aika miettiä

Ajattelu aika on aika, jonka pelaaja on tehdä hänen liikkuu, varsinkin strategia pelejä kuten shakki tai mennä . Erityisesti turnauksissa on tärkeää säätää harkinta -aikaa, jotta seuraavat kierrokset voidaan suunnitella ajoissa. Ohjausaika suoritetaan yleensä erikoiskelloilla (esimerkiksi shakkikelloilla ).

Pitkä aika ajatella shakkia

Normaaleissa turnauspeleissä pelaajalla on yleensä huomattavasti enemmän kuin tunti aikaa koko pelille. Usein molemmat pelaajat saavat aikahyvityksen (lisäyksen) tietyn liikkeen jälkeen. Esimerkiksi Saksan shakkiliigassa jokainen pelaaja saa 100 minuuttia ensimmäisistä 40 liikkeestä ja vielä 50 minuuttia sen jälkeen sekä 30 sekuntia per liike. 60 junan peli voi siis kestää enintään 360 minuuttia. Tätä tai vastaavaa harkinta -aikaa kutsutaan "klassiseksi shakiksi", "normaaliksi shakiksi" tai "pitkäksi peliksi".

Jos ajatteluaika on 10–60 minuuttia pelaajaa kohden, puhutaan ” nopeasta shakista ”, kolmesta kymmeneen minuuttiin ” blitz -shakkia ” ja alle kolme minuuttia ” bulkkishakista ”. (Rajoitus ei ole yhtenäinen ja terävä. Usein pelejä, joissa on kymmenen minuuttia pelaajaa kohden, kutsutaan edelleen pikamakiksi. Tässä yhteydessä muut säännöt ovat tärkeämpiä luokittelussa: nopeassa shakissa laiton liike on peruutettava, blitz -shakissa. hän häviää pelin.)

Ajatusmoodit

Absoluuttinen aika (äkillinen kuolema)

Tämä on yksinkertaisin sääntö: jokaiselle pelaajalle määritetään aikakiintiö, joka on käytettävissä koko pelin ajan. Jos pelaaja on käyttänyt kiintiönsä, hän on hävinnyt edellyttäen, että vastustajalla on vielä vähintään yksi pantti tai tarpeeksi materiaalia mattoksi. Tämä tarkoittaa sitä, että alussa on selvää, että peli ei voi kestää pidempään kuin pelaajien aikajoukkojen summa.

Käyttää:

Edut:

  • helppo ymmärtää
  • Pelin enimmäiskesto on kiinteä ennen pelin alkua.
  • usein dramaattisia loppuvaiheita, kun molempien pelaajien aika loppuu (etenkin lyhyiden ajatusaikojen vuoksi)

Haitta:

  • Pelin aikana pelaajien on arvioitava, kuinka kauan peli kestää, jotta he voivat jakaa ajatteluaikansa sen mukaisesti.
  • Mitä kauemmin peli kestää, sitä lyhyempi keskimääräinen siirtoaika.
  • Pelaaja, jonka aika on loppunut, pysyy sellaisena pelin loppuun asti. Aikarajoitus pahenee jokaisen liikkeen myötä. Hänen vastustajansa voi silloin - elleivät lisäsäännöt estä sitä - pelata ajalle eli tehdä odotusliikkeitä voittoon ylittämällä ajan, vaikka hänen asemansa olisi objektiivisesti paljon huonompi.
  • Tietyissä olosuhteissa teknisesti voitetulla asemalla olevalla pelaajalla ei ole aikaa tehdä liikkeitä puhtaasti mekaanisesti ennen mattoa.

Giljotiinitila

Giljotiini tilassa käytetään useimmiten shakkipeleistä pitkän aikaa miettiä sitä. Peli on jaettu useisiin vaiheisiin. Ensimmäisissä vaiheissa on tehtävä kiinteä määrä liikkeitä tietyn ajan kuluessa. Viimeisessä vaiheessa kiinteä jäähdytysjaksojen kiintiö on käytettävissä koko pelin ajan. Putoavan lipun putoaminen yhden ensimmäisen vaiheen jälkeen tarkoittaa tässä, kuten giljotiinin terän putoaminen, pelaajan ennenaikaista loppua. Yleiset aikarajat ovat 1 h 45 min / 40 liikettä ja 15 min / lepo, 2 h / 40 liikettä ja 1 h lepoa varten - normaali turnaustila - ja 2 h / 40 liikettä, 1 h / 20 liikettä ja 1 h loput Suurin kokonaisaika johtuu yksittäisten harkinta -aikojen summasta. Keskimääräinen juna -aika voi olla hyvin erilainen yksittäisissä osissa.

Edut:

  • Pelin enimmäiskesto on kiinteä ennen alkua.
  • Pelattavissa analogisilla shakkikelloilla.
  • Pohdintaan käytettävissä oleva kokonaisaika on pidempi peleissä, joissa on enemmän liikkeitä.

Haitta:

  • Pelaajalla voi olla vähän aikaa vähän ennen aikavalvontaa ja pian sen jälkeen hänellä voi olla erittäin laaja aikatili. Tämä voi johtaa hieman jatkuvaan pelin kulkuun.

Normaali byo-yomi

Jokaisella pelaajalla on perusajatteluaika ja tietty määrä yhtä pitkiä pysäytysaikoja (esimerkki: 20 minuuttia + 5 * 30 sekuntia). Kun perusajatteluaika on kulunut umpeen, ensimmäisen pysäytysjakson aika alkaa kulua. Heti kun siirto on päättynyt, kaikki täysin vanhentuneet seisokkiajat päättyvät. Tällä hetkellä käynnissä oleva pysäytysaika pidennetään takaisin pysäytysaikaan. Jos pelaaja on käyttänyt kaikki pysäytysajat, peli häviää. Useiden pysäytysaikojen vuoksi, toisin kuin Fischerin ja Bronsteinin järjestelmässä, enimmäispeliä ei voida määrittää matemaattisesti.

Kanadan byo-yomi

Jokaisella pelaajalla on perusajatteluaika ja loukkaantumisaika, jonka aikana on tehtävä tietty määrä liikkeitä (esimerkki: 20 minuuttia + 5 minuuttia / 20 liikettä). Kun perusajatteluaika on kulunut umpeen, ensimmäinen pysäytysjakso alkaa. Kello on asetettu pysäytysaikaan. Go -tilassa pelaaja asettaa sopivan määrän kiviä laudan eteen ja peittää kivilaudan laatikon kannella, jotta kiviä ei oteta vahingossa sieltä. Aika alkaa kulua. Nyt on kaksi vaihtoehtoa:

  1. Liikkeet on tehty, mutta aikaa on vielä jäljellä: seuraava loukkaantumiskausi alkaa uudella ajalla ja uusilla kappaleilla.
  2. Aika on kulunut, mutta kiviä on edelleen: pelaaja on hävinnyt.

Suurin kokonaisaika tässä tilassa on perusajatteluaika + (pysäytys liikkuu / liikkuu yhden pysähdysajan) * pysäytysaika

Käyttää:

Edut:

  • Voidaan tehdä analogisilla shakkikelloilla.

Vuonna etenevä Kanadan Byo-Yomi määrä liikkuu, että on tehtävä vamman pidentyessä.

Fischer -järjestelmä

Jokaisella pelaajalla on perusajatteluaika, johon lisätään aikahyvitys ennen jokaista liikettä (esimerkki: 3 minuuttia + 10 sekuntia / siirto). Järjestelmän on kehittänyt shakin maailmanmestari Bobby Fischer . Pelin enimmäiskesto on 2 × (perusajatteluaika + siirtojen määrä × aikahyvitys). Aikapisteitä siirtoa kohden kutsutaan myös lisäyksiksi .

Käyttää:

Edut:

  • Peleissä, joissa maksimi liikkeiden määrä tiedetään etukäteen, tarvittava aika voidaan arvioida hyvin.
  • Aikaa ei mene hukkaan, jos et tarvitse pidempää aikaa kuin muutto, joka lisätään perusajatteluaikaan.
  • Pelaajat voivat jopa kerätä aikaa ajatella vetämällä heitä nopeasti, mikä tarkoittaa, että rajoitetun ajan pelaaminen ei ole mahdollista tai hyödyllistä.
  • Teknisesti hankituissa tehtävissä, joissa kokeneen pelaajan ei käytännössä tarvitse tehdä mitään henkistä työtä, on aina riittävästi aikaa liikkeiden tekemiseen.

Haitta:

  • Tätä järjestelmää ei voi käyttää analogisten shakkikellojen kanssa.

Bronsteinin järjestelmä

Heijastusaika koostuu perusheijastusajasta ja siirtymisajasta (esimerkki: 5 minuuttia + 10 sekuntia / liike). Järjestelmän on kehittänyt shakin suurmestari David Bronstein . Heti kun on pelaajan vuoro, kello ei käynnisty heti, vaan vasta kun siirtoaika on kulunut (ns. "Viive"). Vain silloin, kun pelaaja tarvitsee siirtoaikaa pidemmän ajan, hänen perusajansa lyhenee. Pääsääntöisesti pelin, jolla on sama perus- ja juna -ajatteluaika, kokonaisajatteluaika on lyhyempi kuin Fischer -järjestelmässä, koska käyttämättömät junan ajatteluajat vanhenevat jokaisen siirron jälkeen. Jäähdytysaikaa ei ole mahdollista kerätä kuten Fischer -tilassa. Digitaalisilla shakkikelloilla, kuten DGT 3000 , kello alkaa toimia heti, mutta viive lisätään jälleen, kun vipua käytetään. Järjestelmän haittapuoli: Jos tarvitset liikenteeseen vähemmän kuin junan ajatteluaika, jäljellä oleva aika menetetään.

Yleinen tiimalasi

Tällä vaihtoehdolla molemmilla pelaajilla on alussa tietty aika. Kuten tiimalasissa, heijastusaikojen summa pysyy vakiona. Pelaajan "käytetty" harkinta -aika hyvitetään toiselle pelaajalle. Näin ollen vain siirtoaika on rajoitettu, mutta ei pelin kokonaisaikaa. Ensimmäinen vaihtelee sekunnista kahteen kertaa aloitusajan mukaan tiimalasin asennosta riippuen. Pelaaja häviää pelin ajoissa, jos hänen ajatteluaika kestää pidempään kuin vastustajan ja aloitusajan kiintiö. Pelin enimmäiskesto on aloitusaika + 2 * siirtojen määrä * aloitusaika.

Edut:

  • Pelaajat voivat jakaa aikansa vapaasti. Aikaa ei tuhlata.

Haitta:

Aikarangaistukset

Nämä järjestelmät määräävät rangaistuspisteitä, jos pelaaja ylittää jäähdytysajan. Kun noudatat Ing -sääntöjä, perusajatteluajan ja seisokkiaikojen ylittämisestä on rangaistuspisteitä. Vuonna Scrabble turnauksissa, määräaika on asetettu 25 minuuttia per joukkue, ja 10 virhepistettä myönnetään joka minuutti tai sen osa, joka ylittää tämän.

lähteet

  1. https://www.usgo.org/sites/default/files/pdf/IngRules2006.pdf "Ing's SST Laws of Go"
  2. ^ Viralliset turnaussäännöt ( Muisto 27. syyskuuta 2007 Internet -arkistossa ) "NSA Official Tournament Rules", National Scrabble Association