Digitaalinen runous

Digitaalinen runous on taiteellisen kielenkäytön muoto, joka toteutetaan medioissa, kuten tietokoneissa ja Internetissä, ja sitä on pidetty itsenäisenä taidemuotona 1990-luvulta lähtien.

Digitaalisen runouden käsite yhdistää useita tietokonepohjaisen kielitaiteen aloja, jotka ovat syntyneet toisistaan ​​riippumatta. Tähän sisältyy sekä keinotekoinen tekstintuotanto että interaktiivisen mediataiteen teokset, hypertekstikirjallisuus, verkkokirjallisuus ja teokset, jotka käsittelevät ensisijaisesti tietokoneen symbolisia tasoja. Digitaalisen runouden käsite koostuu kielen käsittelemisestä digitaalisessa mediassa. Tietokone nähdään pääsääntöisesti työkaluna, jolla voidaan luoda kielitaideteoksia ohjelmoinnin ja monenlaisten suunnitteluvaihtoehtojen avulla. Digitaalisen runouden käsite kehittyy kuitenkin jatkuvasti, eikä sitä voida rajoittaa tarkasti. Termi "runous" on johdettu latinankielisestä "poesis" (alunperin kreikka: "poiesis"), joka yleensä tarkoittaa luovaa tuotantoprosessia. Joten tätä ei tarvitse ymmärtää runoksi ehdottomasti tavanomaisessa merkityksessä. Komponentti "digitaalinen" tulee tietokoneen toiminnasta, jonka symbolijärjestelmä perustuu kahteen numeroon nolla ja yksi, ja viittaa erityisesti tietokonetaiteen symboliseen luonteeseen. Termejä, joilla on samanlainen merkitys, ovat esimerkiksi elektroninen runous , uuden median runous tai kyberpoetiikka .

Digitaalinen runous näkee itsensä kielitaidoksi, joka on ylittänyt perinteisen kirjallisuuden rajat. Ratkaiseva ero perinteiseen kirjallisuuteen on, että digitaalisessa runoudessa - kuten kaikissa kokeellisissa kirjoitustyyleissä - painopiste ei ole enää sisällössä, vaan kielessä materiaalina. Digitaalinen runous ei ole ensisijaisesti tarkoitettu ilmaisemaan tunteita tai mielipiteitä, vaan se haluaa pikemminkin luoda esteettisiä kielitaideteoksia tietoisten teorioiden ja kokeiden perusteella. Tässä mielessä ihminen on itse asiassa enemmän kiinnostunut visuaalisesta, aineellisesta taiteesta kuin kirjallisuudesta. Digitaalinen runous kehittyneessä muodossaan näyttää enimmäkseen mediaalista itseviittausta, on menettelyllistä, interaktiivista, hypermediaalista ja verkostoitunutta. Siksi se on osa median digitaalista taidetta . (Katso tarkemmin kohdasta Digitaalisen kielitaiteen rakenteelliset määritykset ).

Historia ja kehitys

Digitaalisen runouden erilaisten ja silti usein lähentyvien virtojen syntymä on niin sekava ja monimutkainen, että vain pinnallinen yleiskatsaus voidaan antaa väittämättä tyhjentävyydestä.

Ensimmäinen taiteellinen kielitaiteellinen työ tietokoneella tapahtui 50- ja 60-luvuilla Max Bensen ympärillä , joka oli jo kehittänyt runoautomaatin estetiikan vuodesta 1950 lähtien. Theo Lutz loi ensimmäiset keinotekoiset ja stokastiset tekstit Zuse-keskusyksiköllä vuonna 1959. Samanaikaisesti Emmett Williams oli kokeillut menettelytapojaan jo vuodesta 1956 ilman tietokonetta - hän korvasi kirjoitettavan runon otsikon kirjaimet satunnaisesti valituilla sanoilla niin, että siitä syntyi keinotekoinen teksti kuin tietokoneohjelma. Seuraavana aikana ilmestyi useita tekstiautomaatteja , kuten Jean Baudotin La Machine a écrire (1964). Näiden kokeiden pääpaino oli automaattisesti tai keinotekoisesti tuotettujen tekstien esteettisessä toiminnassa. Ryhmän OuLiPo (Ouvroir de Kirjallisuus Potentielle, työryhmä Potential kirjallisuus), perustettiin Ranskassa vuonna 1960, myös kimmoke tälle , esimerkiksi Raymond Queneau n työtä Cent Mille miljardeja de poèmes (1961), joka koostui kymmenestä sonetteja viivoilla joka voitaisiin yhdistää haluamallasi tavalla. Tuoreemmat teokset, kuten Florian Cramerin permutaatiot (1996) tai Eduardo Kacin biopoieettinen kokeilu Genesis (1999), voidaan nähdä myös tässä keinotekoisen tekstintuotannon perinteessä.

Toinen digitaalisen runouden lähtökohta on interaktiivisen mediataiteen installaatiot, kuten kyberneetiset maisemat (1960) ja luettava kaupunki (1988-92), joissa katsoja voi liikkua kirjaimista tehtyjen virtuaalisten maisemien läpi, tai Frank Fietzekin installaatio Kehonrakennus (1997) ), joka muistuttaa kuntopyörää ja sylkii tekstin ajoissa liikkeiden kanssa. Näiden teosten painopiste oli käyttäjän ja sähköisen median välisessä viestinnässä.

Digitaalisen runouden kansainvälinen leviäminen kulkivat käsi kädessä uuden sähköisen tekniikan kehityksen kanssa 1980-luvulla. HyperCard Apple avasi aikakauden hypertekstiä prosessin vuonna 1987. He tekivät tiedostot vapaasti linkitettäviksi. Ensimmäiset kirjalliset hypertekstit, ns. Hyperfiktiot, kirjoitettiin pian sellaisten ohjelmien avulla kuin Storyspace - tarinat, joiden suunnan lukija voi päättää päätöksensä perusteella.

Esimerkiksi taiteilijaryhmä Jodi (vuodesta 1994), jonka teokset näyttävät ensi silmäyksellä järjestelmävirheeltä, ja Ascii-Art-Ensemble (vuodesta 1998) elokuvien siirtämisellä ASCII: ssa käsittelivät tietokoneen symbolista tasoa, jota koodaa kielellinen merkkiä -Code tai Jaromil, jonka 13-merkkinen Forkbomb (2002) (katso myös Forkbomb ) kaataa Unix- järjestelmät. Omalla tavallaan kaikki teokset viittaavat tietokoneen toimintatapaan, jota tavallinen käyttäjä ei näe.

Vasta 1990-luvulta lähtien kuvattuja virtauksia on yhä enemmän pidetty saman genren komponentteina. Tänä aikana on luotu useita hankkeita, joilla on yhdistävä tehtävä - esimerkiksi p0es1s-projekti, Elektronisen runokeskuksen verkkosivusto, Roberto Simanowskin verkkolehti dichtung digitaalisia ja painettuja aineistoja, kuten Eduardo Kacin antologia New Media Poetry tai jokin seuraavista: Ranskalaiset aikakauslehdet ALIRE ja DOC (K) S julkaisivat aiheesta yhdessä vihkon.

Yksi ensimmäisistä saksankielisistä hankkeista oli Heiko Idensenin ja Matthias Krohnin kuvitteellinen kirjasto , jonka perusominaisuudet luotiin Ars Electronicalle Linzissä vuonna 1990. Verkkokohtaus alkoi kehittyä saksankielisellä alueella vuosina 1994-1996. Verkkokirjallisuuden edelläkävijät, kuten Olaf Koch, Sven Stillich, Reinhard Döhl , Johannes Auer , Martina Kieninger , Dirk Schröder, Claudia Klinger ja Norman Ohler, käyttivät Internetiä runollisena tilana. Johannes Auerin käynnistämä verkkoalusta netzliteratur.net on saksankielisen keskustelun tietosanakirja.

Saksan kirjallisuuden arkisto Marbach luotu 2013-2015 osana DFG rahoitteisen hankkeen edustaja corpus saksalaisen verkon kirjallisuutta. Yhteensä 75 teosta kuvaa verkkokirjallisuuden kehitystä vuosina 1989--2011, ja ne kuvataan yksityiskohtaisesti siihen liittyvässä MediaWikissä. Arkistoidut julkaisut ovat saatavilla SWBcontent-alustan kautta. Arkiston lopullinen osa Netzliteratur tarjoaa historiallisen katsauksen, teknisiä tuloksia ja näkökulmia verkkokirjallisuuden tutkimukseen . Kokemukset ja näkökulmat .

"Tämä on vasta alkua" (Eduardo Kac)

Digitaalinen runous - digitaalisen kielitaiteen rakenteelliset määritykset

Seuraavassa on nimettävä joitain median runouden keskeisiä termejä, joita käytetään digitaalisessa runoudessa - erityisesti muokattu tai laajennettu. Nämä käsitteet liittyvät läheisesti toisiinsa, joten löydät ne usein yhdistetyinä tai virtaavina toisiinsa:

Mediaalinen itseviite

Median itseviitteen käsite sisältää itse median (meidän tapauksessamme tietokoneen ja sen tekniikan); digitaalinen media viittaa niin sanottuun itseensä: (Välineen) rakenteista ja prosesseista tulee osa taidetta ja ne tekevät digitaalisesta runosta mitä se on. Esimerkiksi ohjelmointi, lähdekoodit tai rajapinnat on lavastettu itseviittaavalla tavalla, ja digitaalisen median ominaisuudet ja erityispiirteet, kuten animaatio, vuorovaikutteisuus, hypermedialiteetti, verkottuminen, sekä laitteisto ja ohjelmisto, esitetään. Median itseviittauksen käsite kuvaa "runollista kiinnostusta (...)" itse "materiaaliin". Yksi esimerkki on Jaromil- haarukka . Tämä "runollinen virus", jota voidaan käyttää tietokoneen kaatumiseen kirjoittamalla 13 merkkiä Unix-järjestelmän komentoriville, on projekti, joka viittaa aktiivisesti itse ohjelmointiin. Mediaalinen itseviite on digitaalisen runouden pakollinen kriteeri ja tärkein digitaalisen kielitaiteen rakenteellisista määrittelyistä. Keskeisenä kategoriana se kulkee kaikkien muiden käsitteiden läpi.

Prosessuaalisuus

Termi prosessuaalisuus viittaa taideteosten dynamiikkaan, liikkumiseen ja animaatioon. Prosessuaalisuus kuvaa taideteoksia, jotka eivät pysähdy, mutta jotka valmistuvat vasta varsinaisen prosessin kautta ja toteutuvat vasta käsittelemällä niitä. Digitaaliselle runolle on ominaista tämä muuttuvuus ja prosessi. Painopiste on kielellisten tai symbolisten prosessien dynamiikassa laajimmassa merkityksessä ja ajan muuttuneesta esteettisestä kokemuksesta sähköisessä kielessä tai symbolitilassa. Taideteoksen valmistuminen on yleensä myös vastaanottajan toimintaa. Joka tapauksessa epätäydellisyyden periaate on tärkeä tekijä, joka kulkee käsi kädessä prosessuaalisuuden kanssa. Esimerkkinä tässä olisi Mainitsemalla rappeutumisprosesseja, esimerkiksi Eduardo Kacin Genesis , jossa visualisoidaan "symbolisia muutosprosesseja". Painopiste on "havaittavan" (liike animaationa, tekstin aineellisena liikkeenä) "ja sen herättävien prosessien" suhteena (aritmeettisten ja symboloivien prosessien rakenteellinen liike). Monet taiteilijat keskittyvät vain yhteen näistä kahdesta näkökulmasta, joko animaatioon näytöllä tai prosessointiin tietokoneessa tai verkossa, monet myös tematisoivat tarkalleen eronsa. Prosessuaalisuus voi liittyä joko ihmisiin tai koneisiin. Toisin sanoen prosesseista "päähän" tai koneprosesseista. Interaktiivisuus on myös prosessuaalisuuden muoto.

Vuorovaikutteisuus

"Interaktiivisuus" kuvaa yleisön osallistumista , josta tulee siten osa itse taidetta. Siksi keskitytään aktiiviseen vastaanottajaan, joka ymmärtää ja täydentää luovaa prosessia. Taiteilijan ja vastaanottajan välille syntyy sidos tai prosessi, jonka "yhteisprosessin puuttuminen taideprosessiin" tekee avoimesta ja itsereflektiivisestä havainnointiprosessista teknisesti elävän, empiirisen ja havaittavan. Käyttäjän toiminnasta tulee osa taidetta. Vuorovaikutteisissa asennuksissa tarvitaan usein hyvin fyysistä työtä. Esimerkki tästä on Jeffrey Shawn luettava kaupunki . Täällä "kävijä liikkuu kiinteällä polkupyörällä kaupungin kaduilla, jotka näkyvät hänen edessään projisointipinnalla". Interaktiivisuus liittyy läheisesti prosessuaalisuuden periaatteeseen ja perustuu käyttäjän ja tietokoneen väliseen vuoropuheluun. Käsitteen tavoitteena on motivaatio - sanaa vuorovaikutteisuutta tulisi käyttää houkuttimena kiinnostamaan potentiaalisia käyttäjiä projektista. Vuorovaikutteisuutta ei voida viedä absurdiin, vaan se voidaan toteuttaa käytännössä vain tietyissä rajoissa. Florian Cramer, mutta Jeffrey Shaw soveltaa erityisesti Luettavaa kaupunkia vain enemmän kuin näennäisesti interaktiivinen Kitsch-maailma .

Hypermedialiteetti

Hypermedialiteetin käsite viittaa kykyyn "simuloida tai integroida kaikki aikaisemmat tekniset tiedotusvälineet". Se edustaa hypertekstin laajennusta korostamalla multimedianäkökohtaa. Kuten hyperteksti, hypermedia vaatii linkkejä. Näitä ovat erilaiset mediatiedostot, joten puhe-, kuva- ja videotiedostot sisältyvät puhtaiden tekstitiedostojen lisäksi. Sen pitäisi olla vähemmän multimediaesityksen luomista kuin mediamuotojen eri ominaisuuksien luovaa käyttöä ja niiden yhdistämistä toisiinsa. Tällä tavalla luodaan yhteensä taideteos, jonka mediaominaisuudet voidaan ja pitäisi heijastaa. Tämä tarkoittaa, että käytettyjen tiedotusvälineiden teknisen ja kulttuurisen laadun lisäksi voidaan havaita ja kyseenalaistaa.

Hypermedialiteetti on siis enemmän kuin "tekstiä tekstin takana". Se viittaa myös ohjelmointitasoon, joka on piilotettu visuaalisen ja akustisen datatyön takana tai joka tekee tämän ensinnäkin mahdolliseksi.

Digitaaliselle runolle hypermedialiteetti tarkoittaa laajentumista: Se saa dynaamisuuden uudet ulottuvuudet. Vaikka arkki- ja painetut teokset ovat kaksiulotteisia ja tekstiobjektit kolmiulotteisia, näytöllä oleville teksteille annetaan vaihtelevuutta. Ne muuttuvat lukemisen aikana, ja käyttäjä voi vaikuttaa niihin. Tämä mahdollistaa paitsi uuden vastaanottomuodon myös uusia kokemuksia ajasta ja paikasta. Esimerkiksi animaatioita käytetään nimenomaan muotoilemaan täydentävää suhdetta ajan ja tilan välillä. Aikatekijä sisällytetään visuaalisten tekstien rakenteeseen ja niiden vastaanottoon eriytetysti.

Verkostoituminen

Verkostoitumisen käsite "yhteisöllinen kirjoittaminen" oli olemassa jo ennen tietokoneen keksimistä. Esimerkkejä tästä ovat "runollinen pelit" Nürnbergin Pegnitz-Shepherds 17-luvulla, "kirjaimesta romaanin" vuonna 18. vuosisadalla, "Salon kirjallisuutta" 19. vuosisadan ja " postitaide runoutta", kuten Wolf Vostells ja Peter Faeckes " Postitoimitusromaani " 1900-luvulla.

"Verkostoituminen" viittaa digitaaliseen runouteen seuraaviin lähestymistapoihin: Toisaalta se kuvaa tietokoneiden verkottamisen mahdollistamaa asiakirjojen yhdistämistä: World Wide Web on esimerkki tästä. Toisaalta se kuvaa ihmisten vuorovaikutusta tietokoneverkkojen kautta riippumatta paikkatieteellisestä ja ajallisesta läsnäolosta.

Digitaalinen runous käyttää paitsi verkkotekniikkaa myös heijastaa ja havainnollistaa sitä. Esimerkiksi verkostoituneen, yhteistyöhön perustuvan kirjoittamisen yhteydessä se voi osoittaa, missä määrin verkostoitumista käytetään sosiaalisena ja kommunikoivana linkkinä. Tietokoneessa tai verkoissa, kuten Internet, olevia dokumenttilinkkejä voidaan myös käyttää tietoisesti osoittamaan, missä määrin "verkostoitumisen" käsitteellä on kulttuurivaikutus.

Verkostoitumisen esteettisen periaatteen mukaisesti perinteiset käsitteet, kuten "tekijyys" ja "työ", muuttuvat tai laajentuvat sisällyttämällä niihin sellaisia ​​näkökohtia kuin kollektiivisuus, "wreadership" (siirtymät kirjoituksen ja lukemisen välillä), avoimuus, epätäydellisyys jne.

Muut kuvausluokat

Transversaalisuus ja transfugaalisuus:

Transversaalisuus tarkoittaa eri koodien ylittämistä, ylittäen Christiane Heibachin kuvaaman verkostoitumisen tai värähtelyn. Esimerkiksi ASCII Art Ensemble yhdistää analogisen elokuvan ASCII-koodilla.

Transfugaalisuudella tarkoitetaan pakolaisen epävarmaa asemaa, joka näyttää olevan sisällytetty digitaaliseen runouteen. Transfugaalisuus näkyy melko triviaalina siinä, että monia digitaalisia teoksia ei teknisen kehityksen takia ole enää luettavissa tai vain suurella jälleenrakennustyöllä.

Tärkeitä esimerkkejä digitaalisesta runosta

Bastian Böttcher: Silmukka (1997)

Ja sen interaktiivinen runon muodossa Looppools makea elämä teki slam runoilija Bastian Böttcher sekoita. "Objektiorientoidussa runossaan" hän käyttää käyttäjän vuorovaikutteisuutta lausunnossa tekstien staattisesta tilasta. Vuonna 1998 hän voitti Zeitin, IBM: n ja ARD-Onlinen erikoispalkinnon Pegasus - Internetin uusien ilmaisumuotojen kilpailussa.

Silmukka-altaan hypertekstirakenne näkyy ruudulla koristeina, joissa on kudottu teksti, samanlainen kuin barokki "ruudukon runot". Napsauttamalla käynnistyspainiketta musiikki alkaa ja teksti, joka virtaa koristeen läpi haaroissa, "repetään". Jos käyttäjä ei puutu asiaan, teksti ja musiikki kulkevat normaalisti ("lineaarisesti") 32 pylväässä. Mutta painamalla näppäimistön painiketta käyttäjä voi muuttaa tekstin suuntaa ja siten itse säkeitä missä tahansa "leikkauspisteessä" ("leikkaustekniikka") ja luoda siten juoksevan, ei-lineaarisen tekstin. Tämän seurauksena samassa tekstiosassa voi syntyä uusia merkityksiä uudestaan ​​ja uudestaan.

Silmukka-altaan ensimmäinen versio sallii vain vähän vuorovaikutteisuutta: "DJ: nä" käyttäjä voi itse päättää, mitkä tekstirivit räppäävät, mutta vain suljetuissa puitteissa, eli voit liikkua vain sen spesifikaatioiden sisällä - vastaavissa ornamentti. Yhdessä ohjelmoijien kanssa Hard Grafenhorst Bastian Böttcher on nyt laajentanut konseptia ja suoratoistovalmis Looppools -versio on kehittänyt Looppool zero - D: n . Tämän version avulla käyttäjä voi lisätä "sanasilmukoita" prosessivirtaan niin, että silmukkasarja kasvaa jatkuvasti ja muodostaa "etäpesäkkeen kaltaiset sanasolmut", jotka muuttavat sen muotoa. Tämän seurauksena käyttäjä ei ole enää sidottu kiinteään rakenteeseen. "Analogisesti virtuaalisten 3D - maailmojen" toimintaperiaatteiden "kanssa, Looppool Null - D: n pitäisi välittää matka PoesieWeltenin läpi."

Florian Cramer: Plaintext.cc (2004)

Filologi, ohjelmistotaideaktivisti ja ohjelmoija Florian Cramer ottaa usein hyvin tiukasti teoreettisen kannan käsitellessään digitaalista runoutta. Vuonna 2003 tekemällään kymmenellä opinnäytetyöllä ohjelmistotaiteesta hän auttoi luomaan tärkeän teoreettisen perustan koko tyylilajille, mikä antaa koodille korkean prioriteetin. Hänen mielestään verkkokirjoittajien on ymmärrettävä ohjelmointikieli voidakseen käsitellä taiteellisesti teknisiä mahdollisuuksia. Tämä väite näkyy hänen teoksissaan, esimerkiksi plaintext.cc .

Hänen työnsä plaintext.cc on ”autopoeettisessa poikamies kone ”, joka on peräisin kolmesta lähteestä: tekstitiedosto (George Batailles ”Geschichte des Auges”, 1928), mistä tietokoneen järjestelmän ohjelmia, ja sähköpostia dialogi Australian Poet Mez. Kone koostuu kolmesta sarakkeesta, joille on annettu numero. Klikkaamalla yhtä kolmesta numerosta sivu latautuu uudelleen ja kolmesta lähdetekstistä luodaan uusi teksti tiettyjen parametrien mukaisesti. Tämän tyyppinen asettelu on peräisin käsikirjoituksesta Georges Perecin radioesityksestä "Die Maschine" (1972), jossa tekstigeneraattori yrittää epäonnistua parantamaan Goethen runoa.

Vastaavasti Cramer pelaa sekä historiallisilla että nykyisillä viitteillä teksteihin ja diskursseihin tässä työssä: Uusi tekniikka, kone, "saastuttaa digitaalisen koodin runollisella tekstillä". Näennäisesti satunnainen tekstin ja koodin koostumus turhauttaa joitain käyttäjiä, mutta palkitsee ne jotka pysyvät keskittyneinä. Nämä kaksi erilaista vastaanottajakokemusta osoittavat mahdollisesti sujuvan rajan (väitetyn) hölynpölyn ja (väitetyn) taiteen välillä. Tämä kokemus, erityisesti Batailles'n työn yhteydessä, on myös esimerkki "pornografisesta koodauksesta", jossa pornografinen sisältö ja koodi eivät ole enää toisistaan ​​riippumattomia, mutta ovat yhtenäisiä: "Ohjelmakoodi on kuin pornografia. Sillä on lineaarinen logiikka, mutta ei merkitystä. "

ASCII Art Ensemble

ASCII Art Ensemblen tietokonetaiteilijat yhdistivät voimansa tavoitteenaan taiteen luominen liikkuvien elokuvakuvien "uudelleenlähetyksen" avulla ASCII-merkkikoodiin. Ryhmä, jonka jäsenet Walter van der Cruijsen, Luka Frelih ja Vuk Cosic tulevat Amsterdamista, Ljubljanasta ja Berliinistä, perustettiin vuonna 1998.

ASCII tarkoittaa "American Standard Code for Information Interchange" ja on merkkikoodaus, joka sisältää muun muassa: sisältää latinalaisen aakkosen ja joitain välimerkkejä ja ohjausmerkkejä. ASCII julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 1967 ja päivitettiin viimeksi vuonna 1986.

ASCII Art Ensemble näyttää liikkuvia kuvia, esimerkiksi elokuvasta "King Kong", käyttäen ASCII-merkkejä. Elokuvat, jotka koostuvat 256 ASCII-merkistä, eli vain numerot ja kirjaimet vihreällä mustalla, kutsuvat tietokoneiden käyttämän näyttötavan menneisyydessä Muisti takaisin. "Prosessi muistuttaa tulostintekniikan varhaisia, graafisia ja 24-napaisia ​​vaiheita, jolloin kuvia voitiin esittää vain ASCII-merkkien avulla tietokoneessa ja ne olivat vastaavasti salaamattomia." Kuvat menettävät siis osan merkityksestään, mutta saavat uusi. Se on väliaineen käänteinen muunnos ja sen alkuperän visualisointi: merkit. ASCII Art Ensemble on julkaissut useita taideprojekteja käyttäen ASCII-merkkikoodia. Esimerkiksi artikkelissa “ASCII puheeksi - sokeiden taiteen historia” luetaan ASCII-hahmoiksi käännetyt taidehistorian kuvat luonteeltaan tekstiksi puheeksi muuntavan ohjelmiston avulla. Toinen esimerkki ja yksi kuuluisimmista ASCII Art Ensemble -teoksista on ASCII History of Moving Images. Tämä on kokoelma seitsemästä elokuvaleikkeestä, jotka on muunnettu ASCII-hahmoiksi, esimerkiksi edellä mainituista “King Kongista” tai ”Star Trekistä” ja “Psychosta”. Tähän sisältyy myös Deep ASCII , pornofilmin "Deep Throat" ASCII-versio. Tässä tulee erityisen selväksi, kuinka paljon elokuvan muuntaminen ASCII-merkkikoodiksi vaikuttaa sisältöön tai vaikutukseen katsojaan. Pornografisia kuvia ei voida enää tulkita, niiden ASCII-versio säilyy. Aikaisemmin paha pelataan, vääristetään, vääristetään ja muutetaan siten taiteeksi.

Eduardo Kac: Genesis (1999)

Eduardo Kac avasi "siirtogeenisillä taideteoksillaan" uuden digitaalisen runouden alueen, "bio-runouden": Tässä elävät organismit nähdään innovatiivisina kielen luomuksina digitaalisen koodauksen ja interaktiivisuuden kautta Internetin kautta. Kac yrittää kritisoida biotekniikan ja geenitekniikan nykyistä suuntaa ja tuoda sen julkiseen keskusteluun erilaisilla biorunoilualan teoksillaan (mukaan lukien "GFP Bunny", "The kahdeksas päivä" ja "Move 36"). .

Taideteos Genesis tutkii "monimutkaista suhdetta biologian, uskomusjärjestelmien, tietotekniikan, dialogisen vuorovaikutuksen, etiikan ja Internetin välillä". Teoksen lähtökohta on lause raamatullisesta luomistarinasta (Mooseksen kirja): "Olkoon ihmisen hallitseva merikalat, ilmalinnut ja kaikki elävät, jotka liikkuvat maan päällä. " Tämä lause käännetään ensin Morse Codeiksi ja sitten DNA-emäspariksi taiteilijan erityisesti kehittämän prosessin kautta. Tämä luo "taiteilijageenin".

Tämän synteettisen geenin kloonauksella syntyy bakteeri (JM101), joka mutatoituu näyttelyjakson aikana sekä bakteerien luonnollisen lisääntymisprosessin että ihmisten hallitseman UV-säteilyn kautta Internetin kautta. Näyttelyn lopussa bakteerin mutatoitu DNA-rakenne käännetään takaisin Morse-koodiksi ja sitten englanniksi. Tämän "lopullisen siirron" kautta bakteerin ja siten alkuperäisen lauseen mutaatio tulee selväksi. Tässä on tulos ensimmäinen näyttely 1999 Linz, Itävalta: "Let aan vallitkaat meren kalat ja yli taivaan linnut ja kaikki eläimet, jotka ioves ua aioni maan".

Tämä minimaalinen muutos alkuperäisessä raamatullisessa lauseessa tekniikan avulla symboloi ihmisen kykyä pelata "Jumalaa" uusien tekniikoiden avulla. Käyttäjä ei hyväksy virkettä alkuperäisessä muodossaan ja voi luoda uusia merkityksiä interaktiivisuuden kautta; luonnollisen elämän ja digitaaliseen / teknologiaan perustuvan datan rajat ovat siten hämärtyneet.

Katso myös

kirjallisuus

  • Tappio Pequeño Glazier: Digitaalinen runous. E-runojen tekeminen . Alabama University Press, Tuscaloosa 2002.
  • Caterina Davinio: Teknologia -Poesia ja todellinen virtuaalinen. Tekno-runous ja virtuaalitodellisuus . Esipuhe Eugenio Miccini . Essee, kaksikielinen italia-englanti, Sometti, Mantova 2002 ISBN 88-88091-85-8 .
  • Georg Ruppelt , Toim.: "Suuri humina jumala." Tarinoita ajattelevista koneista, tietokoneista ja tekoälystä. Ala-Saksin osavaltion kirjaston näyttely. Sarja: lukusali, 7. CW Niemeyer, Hameln 2007 ISBN 3-8271-8807-5 (siinä s. 62ff: Poesie-Automataten. Kuusi esimerkkejä tai esineitä Jonathan Swift ja Adam Silk ja Hans Magnus Enzensberger )
  • Friedrich W.Blokki (Toim.). p0es1s. Digitaalisen runouden estetiikka . Hatje Cantz, Ostfildern 2004.
  • Friedrich W.Block : p0es1s. Katsaus digitaaliseen runouteen . Ritter Verlag, Klagenfurt, Graz 2015 ISBN 978-3-85415-527-0 .
  • Manfred Engel : pöytäteatteri. Kyberavaruus näyttämönä tai MUD: n tapahtuman paluu . Julkaisussa: Axel Dunker, Frank Zipfel (toim.): Literature @ Internet . Aisthesis, Bielefeld 2006 ISBN 978-3-89528-534-9 , s. 75-97.
  • Jutta Bendt (toim.). Verkkokirjallisuus arkistossa. Kokemukset ja näkökulmat. Wallstein Verlag, Göttingen 2017, ISBN 978-3-8353-1999-8 .
  • Saskia Reither: Tietokonerunoilu. Tutkimukset runotekstien muokkaamisesta tietokoneella . transkriptio, Bielefeld 2003, ISBN 3-89942-160-4 ( rajoitettu esikatselu Google- teoshaulla ).
  • Christopher Funkhouser: Esihistoriallinen digitaalinen runous. Lomakearkeologia, 1959-1995 . Alabama University Press, Tuscaloosa 2007, ISBN 0-8173-1562-4 (englanti).
  • Klaus Peter Dencker : Optinen runous. Esihistoriallisista hahmoista nykyaikaisiin digitaalisiin kokeiluihin . De Gruyter, Berliini / New York 2011, ISBN 978-3-11-021503-8 ( rajoitettu esikatselu Google- teoshaulla ).

nettilinkit

turvota

  1. vrt. Block, Friedrich W. / Heibach, Christiane / Wenz, Karin: Digitaalisen runouden estetiikka: johdanto. Julkaisussa: Block, Friedrich W. et ai. (Toim.): P0es1s. Digitaalisen runouden estetiikka. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz 2004
  2. katso Bense, Max / Döhl, Reinhard: Zur Lage (1964)
  3. vrt. - Glazier, Loss Pequeño: Johdanto. Kieli lähetyksenä: Runon elektroninen läsnäolo. Julkaisussa: Glazier, Loss Pequeño: Digital Poetics. E-runojen tekeminen. Tuscaloosa, Lontoo: University of Alabama Press, 2002; - Block / Heibach / Wenz, op. Cit.
  4. Beat Suter ja Michael Böhler: hyperfiktio. Hyperliterary Reader: Internet ja kirjallisuus. Basel / Frankfurt a. M.: Stroemfeld / Nexus, 1999
  5. ^ Florian Hartling: Netz Kunst 2005, Halle-Wittenbergin yliopisto
  6. https://wwik-prod.dla-marbach.de/line/index.php/Die_Quellen
  7. http://literatur-im-netz.dla-marbach.de/
  8. Jutta Bendt (toim.). Verkkokirjallisuus arkistossa. Kokemukset ja näkökulmat. Wallstein Verlag, Göttingen 2017, ISBN 978-3-8353-1999-8
  9. ^ Kac, Eduardo: Johdanto. Julkaisussa: Kac, Eduardo (Toim.): Näkyvä kieli, Uuden median runous: Runollinen innovaatio ja uudet tekniikat. Erikoisnumero 30.2; 1996
  10. Vrt. Block, Friedrich W. / Heibach, Christiane / Wenz, Karin: Digitaalisen runouden estetiikka: johdanto. Julkaisussa: Block, Friedrich W. et ai. (Toim.): P0es1s. Digitaalisen runouden estetiikka. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz 2004
  11. Block / Heilbach / Wenz, op. Cit.
  12. Block / Heilbach / Wenz, op. Cit.
  13. http://www.p0es1s.net/de/projects/jaromil.html
  14. Vrt. Block / Heilbach / Wenz, op. Cit.
  15. Block / Heilbach / Wenz, op. Cit.
  16. Block / Heilbach / Wenz, op. Cit.
  17. Vrt. Block / Heilbach / Wenz, op. Cit.
  18. Block / Heilbach / Wenz, op. Cit.
  19. http://www.medienkunstnetz.de/werke/the-legible-city/
  20. Florian Cramer: Exe. Leikkaa [ylös] mahdolliset lausunnot. Itseääntyvän tekstin runolliset laskelmat ja fantasmat, väitöskirja, Berliini 2006
  21. ^ Estä, Friedrich: Auringon merellä Turingin galaksissa. Visuaalinen runous ja hypermedia. Julkaisussa: Arnold, Heinz Ludwig (Hrsg.): Teksti ja kritiikki. Visuaalinen runous. Erikoisnumero 9, 1997
  22. Block / Heilbach / Wenz, op. Cit.
  23. Katso Block, op. Cit.
  24. Vrt. Cramer, Florian: Miksi ei ole tarpeeksi mielenkiintoista verkko runoutta, URL: http://www.netzliteratur.net/cramer/karlsruher_thesen.html
  25. ^ Christiane Heibach: Kirjallisuus Internetissä. Yhteistyöestetiikan teoria ja käytäntö, Berliini: dissertation.de, 2000
  26. ^ Beat Suter: Hyperfiktio ja interaktiivinen kerronta, Zürich: päivitä Verlag, 2000
  27. Boettcher: http://on1.zkm.de/zkm/features/schreiben-am-netz/looppool
  28. Archive link ( Memento of alkuperäisen elokuulta 9 vuonna 2006 tehdyn Internet Archive ) Info: arkisto yhteys oli lisätään automaattisesti, ei ole vielä tarkastettu. Tarkista alkuperäinen ja arkistolinkki ohjeiden mukaisesti ja poista tämä ilmoitus.  @ 1@ 2Malline: Webachiv / IABot / www84.pair.com
  29. Johannes Auer: "Lukija DJ: na tai mikä yhdistää internet-kirjallisuuden hip-hopiin" ( http://www.netzliteratur.net/dj.htm )
  30. Boettcher: http://on1.zkm.de/zkm/features/schreiben-am-netz/looppool
  31. http://www.junggesellenpreis.de/jury.html
  32. http://www.junggesellenpreis.de/jury.html
  33. Archive link ( Memento of alkuperäisen toukokuulta 4 vuonna 2006 tehdyn Internet Archive ) Info: arkisto yhteys oli lisätään automaattisesti, ei ole vielä tarkastettu. Tarkista alkuperäinen ja arkistolinkki ohjeiden mukaisesti ja poista tämä ilmoitus.  @ 1@ 2Malline: Webachiv / IABot / cramer.plaintext.cc
  34. Archive link ( Memento of alkuperäisen toukokuulta 4 vuonna 2006 tehdyn Internet Archive ) Info: arkisto yhteys oli lisätään automaattisesti, ei ole vielä tarkastettu. Tarkista alkuperäinen ja arkistolinkki ohjeiden mukaisesti ja poista tämä ilmoitus.  @ 1@ 2Malline: Webachiv / IABot / cramer.plaintext.cc
  35. http://www.medienkunstnetz.de/werke/ascii-art/bilder/4/
  36. http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/blind/
  37. http://www.ekac.org/
  38. http://www.ekac.org/
  39. http://www.ekac.org/