Quest

Sana Quest (naisellinen; saksankielinen "Suche, Suchmission", englanninkielinen Quest , saksankielinen monikko " Quests", vanhasta ranskalaisesta la questesta , latinankielisestä quaestio "tutkimus, kysymys" tai quaerere "kysy, etsi"), joka on alun perin merkitty Artusepik on sankarin matkaa tai ventiure of ritari tai sankari, aikana, jonka hän ratkaisee erilaisia tehtäviä, on seikkailuja, voitti vihollisia, löytöjä esineitä, voittaa vaikeudet ja siten saa mainetta ja kokemusta tai saavuttaa suunnitellun tavoitteen (esimerkiksi pyhän Graal ). Tavoitteen tarkoituksena on yleensä kunniallisten tehtävien täyttäminen, mutta myös sankarin sisäinen kypsyminen ja puhdistus.

Nykykirjallisuus

Nykykirjallisuudessa, joka perustuu keskiaikaiseen " pyrkimykseen " (mytologinen etsintä sankarin matkan tai ritarin tai sankarin aventuurin merkityksessä ), pyrkimyksen narratiivinen periaate esiintyy enimmäkseen korkean fantasian , mutta myös tieteiskirjallisuuden ja postmodernit romaanit. Esimerkkejä ovat Andreas Eschbachin romaani Quest ja Herbert Genzmerin romaani Das Amulett . Quest on myös tärkeä rooli vuonna Salman Rushdien Quijote (2019).

Elokuvat

Oscar- palkittu Saksan nukke elokuva Quest (ohjaaja: Tyron Montgomery , tuotanto: Thomas STEELMACHin ) kuvaa allegorinen etsimään hiekka luku vettä. Tarina johdattaa hahmoa paperin, kiven ja raudan maailmaan, jossa hänet altistetaan vaaroille ja hänen on voitettava esteet, kunnes hän ilmestyy lopusta, josta hän aloitti.

Tietokonepelit

Vuonna tietokonepelit , varsinkin roolipeleistä , seikkailuja ja monen käyttäjän luolastoja , tehtäviä ovat hyväksyttäviä tilauksia, jotka ovat yleensä annetaan tietokoneohjattu merkkiä ( NPC ). Ero tehdään pää- tai päätehtävistä ja sivu- tai sivutehtävistä, jolloin päätehtävät yleensä edistävät tarinaa ja sivutehtävät auttavat pikemminkin lisäämään pelaajan hahmoarvoja, löytämään aarteita ja parantamaan hänen varusteitaan. Jokainen tehtävä perustuu yksinkertaiseen malliin, jonka pelaaja ymmärtää nopeasti: sankarin on saavutettava tietty paikka, esimerkiksi etsimään tärkeä esine, ratkaistava pulma, voitettava vihollinen tai vapautettava henkilö. Etsijä kokoaa usein ympärilleen matkakumppaneita, jotka tukevat häntä tilauksensa toteuttamisessa erityisosaamisillaan ja mahdollisesti aiheuttavat kustannuksia. Esineet - kuten aseet tai maagiset esineet -, jotka täyttävät samanlaisen tehtävän, kerätään myös usein. Useiden tehtävien lopussa sinun on voitettava erityisen vaikea vastustaja tai ratkaistava täydellinen sarja tehtäviä. Tehtävärakennetta voidaan siten kuvata lopulta lineaariseksi juoksumatoksi, joka koostuu ei-lineaarisesti liitetyistä yksittäisistä jaksoista.

kirjallisuus

nettilinkit

Wikisanakirja: Quest  - selitykset merkityksille, sanan alkuperälle, synonyymeille, käännöksille

Alaviitteet

  1. Vrt. Dieter Schulz: Haku ja seikkailu · "Quest" englanninkielisessä ja amerikkalaisessa romanttisuuden tarinankerronnassa. , (= Nide 25 Siegen -sarja), Verlag C. Winter, Heidelberg 1981, ISBN 3-533-02999-9 ja ISBN 978-3-533-02999-1 , s. 31; 139; 205 ja ohita.
  2. Katso Karl Heinz Göller ym.: Romantiikka ja romaani. Englanninkielisen romaanin alku. (= 1. osa -sarja Kieli ja kirjallisuus), Verlag Hans Carl, Regensburg 1972, ISBN 3-418-00201-3 ja ISBN 978-3-418-00201-9 , s. 42; 112 ja kulje.
  3. Katso Johannes Walter Kleinstück: Myytti ja symboli englanninkielisessä runoudessa. (= Osa 18 -sarja Kieli ja kirjallisuus), Kohlhammer, Stuttgart 1964, s. 56; 64 fu-passia.
  4. Vrt. Görres-Gesellschaft (Hrsg.): Literaturwissenschaftliches Jahrbuch. Niteet 25-26, Duncker & Humblot, Berliini 1984, s. 342 fu pass.
  5. Katso Helmut Antonio ym. (Toim.): Journal of French Language and Literature. Nide 84-85, Verlag E. Franck's, Oppeln 1974, s. 10; 25; 31 ja ohita.
  6. Katso Rudolf Schulz : Tristan ja Isolt myöhäiskeskiajalla. Rodopi, Amsterdam 1999, ISBN 90-420-0605-6 ja ISBN 978-90-420-0605-8 , sivut 455, 460 ja 466 ja sitä myöhemmin .
  7. Vrt. Dörthe Schilken: Teleologinen matka. Kristillisestä pyhiinvaeltajien allegoriasta fantasiakirjallisuuden vastakkaisiin maailmoihin. Königshausen & Neumann, Würzburg 2002, ISBN 3-8260-2331-5 ja ISBN 978-3-8260-2331-6 , s. 16 f., 246 ff., 284 ja pass.
  8. Katso Wolfram-von-Eschenbach-Gesellschaft (toim.): Wolfram Studies. Osa 12, ESV, Berliini 1992, s. 242 ja sitä seuraavat; 248 jäljempänä; 256 ja sitä enemmän.
  9. Katso Hans-Joachim Backe: Tietokonepelien tarinankerronnan rakenteet ja toiminnot , Königshausen & Neumann, Würzburg 2008, ISBN 3-8260-3986-6 ja ISBN 978-3-8260-3986-7 , s. 153 ja pass.