Soul Calibur

Soul Calibur
Soul calibur logo.png
kehittäjä Namco
Kustantaja Namco Bandai
Ensimmäinen otsikko Soul Edge (1995)
Viimeinen otsikko Soul Calibur VI (2018)
Alusta (t) Pelihalli ,
Apple iOS ,
Android ,
Microsoft Xbox ,
Microsoft Xbox 360 ,
Nintendo GameCube ,
Nintendo Wii ,
Sega Dreamcast ,
Sony PlayStation ,
Sony PlayStation 2 ,
Sony PlayStation 3 ,
Sony PlayStation Portable ,
Genre (t) Taistelupeli

Soul Calibur (myös kirjoitettu SoulCalibur , Soulcalibur tai SOULCALIBUR tai lyhennettynä SC ; japanilainen. ソ ウ ル キ ャ リ バ ー, Sōrukyaribā) on ohjelmistovalmistajan Namcon taistelupelisarja . Sarjan erityispiirre on, että taisteluja käydään aseilla tavallisen lyöntien ja potkujen ohjelmiston lisäksi. Sarjan keskeinen kohta on kaksi miekkaa , "huono" Soul Edge ja "hyvä" Soul Calibur , joita himoitsevat soitettavat hahmot eri aiheista.

kronologia

Välttää lisensointi ongelmia pelin lehden Edge , Soul Edge jaettiin Yhdysvalloissa ja Euroopassa Soul Blade .

Vuonna Soul Calibur Legends on yksi toimintaseikkailu ratkaistaan genre sivuelinkeinot .

maisemat

Kehystarina pyörii kahden mahtavan, animoituneen miekan ympärillä. "Soul Edge" on demonimiekka, jota monet eivät pidä sellaisina. Erilaisissa valheiden tarinoissa kuvataan terä ikuisen nuoruuden lähteenä tai lääkkeenä kaikkiin sairauksiin. Todellisuudessa miekka on kuitenkin paha läpi ja läpi. ”Soul Calibur” on toisaalta pyhä valon ja puhtauden miekka. Sanotaan myös, että tämä terä on vastakkainen napa kuin Soul Edge.

Tarina Soul Calibur sijaitsee 16-luvulla ja pyörii voimakas miekka nimeltään Soul Edge. Soturi (Sophitia) tuhoaa pahan terän ja alistuu vahingossa Soul Edgen pahalle energialle ottamaan hallinnan ja jakamaan sirut ympäri maailmaa. Sankari Siegfried löytää loput miekasta. Se myrkyttää hänen mielensä ja saa hänet tappamaan viattomia kolmeksi vuodeksi. Tänä aikana hänet kutsuttiin painajaiseksi. Samanaikaisesti ilmestyy mahtava hyvän miekka "Soul Calibur", joka tuhoaa Soul Edgen. Soul Edgen kaikkea voimaa ei kuitenkaan voida voittaa, minkä vuoksi sen vaikutus voidaan silti tuntea.

Useat taistelijat pyrkivät miekkaan, kukin henkilökohtaisista syistä yrittäessään voittaa Soul Edgen.

Kolmannen Soul Calibur -osan alussa Painajainen onnistuu eroon Siegfriedistä, mutta Siegfried tuhoaa Soul Edgen prosessin aikana. Painajainen kantaa nyt Soul Edgen fantomia ja yrittää tappaa Siegfriedin elvyttääkseen Soul Edgen. Tämä epäonnistuu ja Soul Edge ja Soul Calibur sinetöidään.

Tarinan neljännen osan alussa Soul Edge ja Soul Calibur luodaan uudelleen ja löytävät tiensä takaisin painajaistensa Nightmare ja Siegfried luo, mutta jotain meni pieleen näiden kahden miekan uudelleensyntymisessä.

Viidennen osan alussa Siegfriedin ja Painajaisen välillä käydään ratkaiseva taistelu, jossa painajainen alun perin tuhoutuu. Sitten tarina hyppää vuoteen 1609. Patrokolos, Sofian poika, tappaa Kreikassa Dumasin puolesta vanhassa Euroopassa niin sanotut turmeltuneet ja etsii hänen sisarensa Pyrrhan sivulta.

Sarjaominaisuudet

aseita

Ajatus aseiden lisäämisestä taistelupeleihin ei ole uusi ( Samurai Shodown on esimerkki 2D-taistelupelistä, jossa on aseita), mutta Soul Calibur -sarja sisälsi ensimmäisenä aseet 3D-muodossa ja hyvin menestyksekkäästi ja tyylikkäästi olivat. Esteettisen puolen lisäksi aseisiin mahtuu paljon enemmän erilaisia ​​taistelutyylejä ja selvitetään paremmin taistelijoiden väliset erot. Näiden aseiden kantama otettiin huomioon myös olennaisena osana ja sisällytettiin tekoälyyn, jotta henkilökunta-aseilla olevat taistelijat yrittävät pitää vastustajansa etäisyydessä.

Aseiden käytön lisäksi kahden hahmon välinen vuorovaikutus on sama kuin melkein kaikissa taistelupeleissä ; joten ei ole pitkiä lakosarjoja, joissa vain aseet osuvat toisiinsa. Siitä huolimatta sarja jättää nimenomaisen väkivallan (esim. Veren) kuvaamisen tai vähentää sitä, vaikka päähenkilöt lävistävät usein itsensä terävillä terillä ja vastaavilla. E., Ilman taistelua päätetään välittömästi. Potentiaalista huolimatta sarja ei siksi ole yhteensopiva esim. B. Vertaa Mortal Kombat .

Kahdeksasuuntainen juoksu

Soul Caliburiin asti 3D-grafiikkataistelupeleillä oli vain rajoitettu mahdollisuus liikkua huoneen syvyydessä, jossa aiemmin rooleja käytettiin esimerkiksi hyppäämään sivulle. Vuonna Soul Calibur , liike on joystickin luo liikkeen vastaavaan suuntaan taistelukentällä. Tämä antaa enemmän liikkumisvapautta ja strategisia mahdollisuuksia pelin aikana.

Anteeksi puskurointi

Puskurointi on termi, jota käytetään kuvaamaan syötteen väliaikaista tallennusta, kun merkki liikkuu edelleen. Vuonna Tekken ja Virtua Fighter , pikanäppäimet täytyy syöttää nopeasti ja tarkasti, jotta saavutetaan hyvä lyöntiyhdistelmiä. Soul Calibur tarjoaa täällä hieman enemmän liikkumavaraa.

Taistelujärjestelmä

Yleensä SC-sarja tarjoaa tehokkaan taistelun, jossa käytetään joskus epärealistisia aseita ja vaikutuksia ja luvut huolimatta siitä, että z vahingoittaa niitä. B. miekat voivat jatkaa taistelua, mutta todellinen taistelukäyttäytyminen on pitkälti realistista. Joten on olemassa vain muutama tekniikka, joka muistuttaa ammusta tai teleporttimaista toimintaa (vertaa tässä esimerkiksi Street Fighteriin ). Sarja ei kuitenkaan edusta taistelusimulaatiota ja on kaiken kaikkiaan vähemmän realistinen kuin z. B. jopa yrityksen sisäinen kilpailu Tekken .

Taistelujärjestelmä sisältää periaatteessa vaaka- ja pystysuuntaiset hyökkäykset ja potkut. Lisäksi jokaisella hävittäjällä on valikoima heitto- ja tartuntatekniikoita, jotka laukaistaan ​​näppäinyhdistelmällä ja sijainnilla (läheisyys + sijainti) vastustajaan nähden.

Hyökkäysten torjumiseksi käytettävissä on normaali suoja ja aktiivinen puolustus. Jälkimmäisen avulla voit parry vastustajan hyökkäyksen niin, että hän menettää tasapainonsa hetkeksi eikä voi reagoida tässä lyhyessä ajassa. Lisäksi useimmilla hävittäjillä on erityisiä iskuja, joilla on sama vaikutus kuin aktiivisella peitteellä, edellyttäen, että vastustaja koskettaa vastahyökkäystä omalla hyökkäyksellään sillä hetkellä (Calibur II: ssa nämä vastahyökkäykset ovat esimerkiksi purppuranvärisiä). Lisäksi kahdeksansuuntaisen järjestelmän (8WR) ansiosta peli tarjoaa mahdollisuuden paitsi väistää vastustajaa taaksepäin myös sivulle. Näiden kiertävien liikkeiden aikana voidaan kutsua myös erityisiä aivohalvausvaihtoehtoja liikkeen suunnasta riippuen.

Jokaisella taistelijalla on tietty vartijamurtajaohjelmisto (josta aseen sinertävät välähdykset ilmoittavat (SCII)), joka voi murtautua vastustajan suojuksen läpi, mutta älä sitten vahingoita häntä suoraan, vaan tekee hänestä vain puolustuskyvyttömän hetkeksi, minkä jälkeen hyökkää edelleen voidaan tehdä. Kuitenkin, jos tällainen vartijamurskaimen isku osuu suojaamattomaan vastustajaan, se tavallisesti vahingoittaa häntä määritellyn vahingon suhteen.

Lopuksi on olemassa voimakkaita estämättömiä ; Lakot, joista salama ja tulipalo ilmoittavat aseen: ne voivat murtautua kannen läpi ja samalla vahingoittaa sinua. Tällaiset hyökkäykset voidaan kuitenkin suorittaa vain hitaasti hahmon vastaavaan taistelunopeuteen nähden, mikä helpottaa kiertämistä.

Tähän liittyen jokainen hahmo voi keskittyä niin, että sielujen voima kerääntyy häneen. Mitä kauemmin hänellä on siihen aikaa, sitä voimakkaammiksi ja peittävämmiksi tässä tilassa suoritetuista iskuista tulee (tunnistettavissa värin perusteella, jonka kuva voi saada). Esimerkiksi SCII: ssä on kolme tasoa, jotka voidaan saavuttaa. Toisin kuin erityinen "unblockable" liikkuu ja Guard Breakers , tässä mielentila jokainen hyökkäys tapahtuu vastaavilla ominaisuuksia ja tulee siten sielu hyökkäys . Isku on kuitenkin käytettävä nopeasti, koska mielentila haihtuu nopeasti. Lisäksi sielujen lataaminen vaatii aikaa ja etäisyyttä. Jos sinun on lopetettava sielujen kerääminen liian aikaisin, iskut ovat vastaavasti heikompia. Jos joudut hyväksymään osuman pystymättä tekemään sielun hyökkäystä, sielun tila haihtuu välittömästi.

Vuodesta Soul Calibur II , ns yhteentörmäys Järjestelmä on myös mukana. Joten jos kaksi asetta osuu toisiinsa suoraan vastustajien samanaikaisten hyökkäysten vuoksi, molemmat hyökkäykset eivät pääty mihinkään - mutta tämä pätee vain, jos vaakasuora isku osuu pystysuoraan.

Tämä pelattavuus vaihtelee hieman sen mukaan, mitä hahmot käyttävät muita aseita. Vain vakioaseet asettavat samat ehdot kuvioiden välillä (tietysti etäisyyden ja tekniikan lisäksi). Esimerkiksi joidenkin aseiden avulla jotkut taistelijat voivat (hieman) vahingoittaa vastustajaansa passiivisesta suojasta huolimatta (mutta katkaisematta kantta) - jokaisella näistä aseista on sitten myös ainakin yksi haitta (esim. Pieni vaurion heijastus, vaakasuorat hyökkäykset ovat vähemmän todennäköisiä pystyi torjumaan vertikaalisen hyökkäyksen jne.).

Vieras esiintymisiä

Sarjan tunnusmerkki on myös muiden franchising- hahmojen vieraiden esiintyminen . Tätä harjoitettiin ensimmäisen kerran Soul Calibur II: ssa ja on jatkunut siitä lähtien.

Vieras merkkiä Soul Calibur II vaihtelevat konsoli: In GameCube-versio on linkki peräisin Zelda -sarjan, PlayStation 2 -versio Heihachi Mishima päässä Tekken sarjaan ja Xbox versiossa koominen hahmo Kutua .

Vuonna Soul Calibur IV , useita merkkejä siitä Tähtien sota universumin ovat käytettävissä. PlayStation 3 -muunnoksessa tämä oli alun perin yksinomaan Darth Vader Xbox 360 Yodalla . Muutaman kuukauden kuluttua toinen merkki voidaan myös ladata maksua vastaan PlayStation Storesta tai Xbox Live -palvelusta . Darth Vaderin salainen opiskelija ja Star Wars: The Force Unleashed -pelin päähenkilö on myös integroitu molempiin versioihin .

In Broken Destiny , päähenkilö God of War -sarjan, Kratos , on vieraillut.

Yoshimitsu- hahmo on alun perin peräisin Tekken- sarjasta, ja Namco käyttää sitä nyt säännöllisesti molemmissa sarjoissa.

In Legends oli Lloyd Irving päässä Tales of Symphonia käyttää.

Viidennessä osassa Assassin's Creed II -sarjan päähenkilö Ezio Auditore da Firenze oli vierashahmo . Voit käyttää myös Tekken-hahmon, Devil Jinin, taistelutyyliä .

Kuudennessa osassa Rivia Geralt pelistä The Witcher 3: Wild Hunt on vieraillut.

Fanit ja maine

Sarjan pelien taakse on muodostunut suhteellisen suuri fani. Namco teki oikeudenmukaisuuden tässä Soul Caliburissa Dreamcastille, koska voit avata monia renderöityjä kuvia ja ns. FanArts . Tämä ominaisuus säilyi myös seuraajassa Soul Calibur II , mutta ei siinä määrin kuin edeltäjässään.

Toisaalta sarjaa kritisoivat jotkut videosoittimet ja erikoislehdet, jotka syyttivät peliä riittämättömästä syvyydestä / vaatimuksista, kun pelattiin CPU: ta vastaan ja kritisoitiin nappien murskaamisen suurta osuutta , mikä on erityisen havaittavissa kahden pelaajan tilassa.

Toisin kuin Tekken, Soul Caliburilla on hyvin vähän "lohkovaiheita", nämä ovat liikkeitä, jotka antavat silti aikaetua, vaikka vastustajasi estäisikin onnistuneesti, ja tarjoavat vain edellytyksen nappien muokkaamiseen. Pelin periaate on lyödä tai laskea vain, jos olet onnistuneesti estänyt tai pareerannut. Jos lyöt vastustajaa, sinulla on pieni etu ajallisesti, joten jos molemmat pelaajat liikkuvat yhtä nopeasti lyönnin jälkeen, se, joka osui osumaan ennen osumia. Jos vastustaja estää, olet ajallisesti epäedullisessa asemassa, joten jos molemmat tekevät liikkeen samalla nopeudella uudelleen, se joka aiemmin oli estänyt osuu onnistuneesti.

Ainoa poikkeus on ns. "Blockstuns", jotka antavat ajan edun paitsi osumasta myös lohkosta. Soul Caliburissa jokaisella hahmolla on kuitenkin hyvin vähän tämän tyyppisiä liikkeitä, toisin kuin esim. B. julkaisussa Tekken. Soul Caliburin painikkeiden jatkuva "murskaaminen" ei ole etua heti, kun vastustaja on ymmärtänyt pelin perusominaisuudet. Tämä tarkoittaa, että voit lyödä lohkon jälkeen.

nettilinkit

Yksittäiset todisteet

  1. Soul Calibur V vahvistettu | Uutiset | MANIAC.de. (Ei enää saatavilla verkossa.) Arkistoitu alkuperäisestä 30. joulukuuta 2012 ; Haettu 18. maaliskuuta 2013 . Info: Arkistolinkki lisättiin automaattisesti eikä sitä ole vielä tarkistettu. Tarkista alkuperäinen ja arkistolinkki ohjeiden mukaisesti ja poista sitten tämä ilmoitus.  @ 1@ 2Malline: Webachiv / IABot / www.maniac.de
  2. Vahvistettu: Ezio Auditore da Firenze on mukana SoulCalibur V: ssä Video | MANIAC.de. (Ei enää saatavilla verkossa.) Arkistoitu alkuperäisestä 25. joulukuuta 2011 ; Haettu 18. maaliskuuta 2013 . Info: Arkistolinkki lisättiin automaattisesti eikä sitä ole vielä tarkistettu. Tarkista alkuperäinen ja arkistolinkki ohjeiden mukaisesti ja poista sitten tämä ilmoitus.  @ 1@ 2Malline: Webachiv / IABot / www.maniac.de