Pelin kehittäjä

Pelin kehittäjät (tunnetaan myös pelin kehittäjät ) ovat ihmisiä tai yrityksiä, jotka ovat mukana kehittämisessä ja tietokoneen tai videopelien . Ne eroavat pelin suunnittelijat , joten näitä pelejä suunnitella. Tietokonepelejä kehittäviä yrityksiä kutsutaan myös kehitysstudioiksi .

Kehittäjän roolit

Kirjallisuudessa käytetään usein termiä peliteollisuus . Itse asiassa pelien ammattimaisen kehittämisen alalla on nyt ominaista monet teollistumisen piirteet , kuten tuotteiden valmistus massamarkkinoille, vahva prosessisuuntautuneisuus ja asianomaisten ihmisten ja työyksiköiden korkea erikoistumisaste. Vain markkinarakoalueilla ja teknisillä innovaatioalueilla yksilöiden on vielä tänä päivänä mahdollista kattaa koko pelikehitysprosessi.

Nykyään yleensä erotetaan useista vastuualueista. Kehitystudion koosta riippuen yksilöt voivat myös kattaa kaksi tai useampia näistä vastuualueista samanaikaisesti. Tuottajan ja pelisuunnittelijan virkaan tulee usein yksi henkilö.

Pelikehittäjän vastuualueeseen kuuluu kaikki, mikä kuuluu tietokonepelin käytännön toteutukseen. Näitä ovat yleensä konseptitutkimusten taiteellinen suunnittelu tekstuureihin, 3D -malleihin ja graafisiin ohjauselementteihin, pelimaailman suunnittelu, pelimekaniikka ja käyttöliittymät, tekninen toteutus, eli erityisesti ohjelmointi, pelin äänisuunnittelu musiikkia ja äänitehosteita ja lopuksi myös laadunvarmistusta eli pelien testaamista.

tuotantoa

Tuottajan tehtävä on ylempi tai hybridirooli, koska hän ei työskentele suoraan pelin käytännön toteutuksen parissa, vaan on pikemminkin välittäjän asemassa kustantajan ja kehittäjän välillä. Päätöksillään hänellä on edelleen merkittävä vaikutus kehitysprosessiin ja lopputuotteeseen. Lähteestä ja kehitysstudiosta riippuen tuottajaa ei siksi aina lueta varsinaiseen kehitystiimiin.

Tuottajat huolehtivat hankkeen organisatorisista ja taloudellisista kysymyksistä. Kuten elokuvateollisuudessa tai musiikkiteollisuudessa, he ovat yleensä rahoittajan varajäseniä ja heillä on suora vaikutus pelisuunnitteluun kriittisten päätösten tekemisessä. He valvovat myös sopimussopimusten ja organisatoristen tuotantoprosessien noudattamista (esim. Asettamalla virstanpylväitä ) ja järjestävät pelin julkaisemisen julkaisijan kautta , jolle he ovat vastuussa sovitun julkaisupäivän noudattamisesta.

Pelin suunnittelu

Pelin suunnittelijat määrittelevät pelin sisällön, pelin periaatteet ja pelin tunteen. He saavat yleensä myös eniten median huomiota. Suunnittelutiimin ylemmän tason roolit ovat luova johtaja ja pääsuunnittelija . Vaikka ensimmäinen vastaa johdonmukaisesta pelikokemuksesta ja pitää silmällä pelin laajuutta, pääsuunnittelija ohjaa suunnittelutiimin työntekijöitä ja koordinoi heidän yhteistyötä sekä viestintää muiden joukkueiden johtotehtäviin. Kansainvälisesti tunnettuja pelisuunnittelijoita ovat Shigeru Miyamoto , Todd Howard , Hideo Kojima , Peter Molyneux , Sid Meier , Tetsuya Nomura ja Roberta Williams . Tunnettuja pelisuunnittelijoita Saksasta ovat z. B. Cevat Yerli , Gerald Köhler ja Daniel Dumont .

Tasosuunnittelija
Tasosuunnittelijat luovat ns. Tasot eli pelimaailman ympäristöt ja arkkitehtuurit. Hänen työnsä ei rajoitu geometriseen suunnitteluun, vaan sisältää myös virtuaalisen ympäristön valaistuksen ja äänimaiseman. Siksi niitä voidaan parhaiten verrata arkkitehdeihin ja lavasuunnittelijoihin . He käyttävät tason muokkausohjelmia työssään . Tasosuunnittelijat muovaavat pelimekaniikkaa suoraan työnsä kautta. Ei ole harvinaista, että tasot sisältävät paitsi maisemia tai arkkitehtuureja myös ennalta määritettyjä tapahtumia tai vastustajien käyttäytymistä (ns. Komentosarjat ). Näiden tietojen määrittämiseen käytetään yksinkertaisia ​​skriptikieliä (katso yllä).
Tunnettu tasosuunnittelija on Richard "Levelord" Gray .
kirjoittaja
Kirjoittajat tai kirjailijat saivat lajityypistä riippuen vain kasvavan merkityksen kehitysryhmissä suhteellisen myöhään. Vain teknisten mahdollisuuksien myötä taustatarinoita ja realistisia hahmoesityksiä pidettiin yhä tärkeämpinä. Näin ollen ammattikirjailijoita ja vuoropuhelukirjoittajia käytetään yhä enemmän.
Tunnettu kirjailija, joka tarjosi taustan useille erittäin onnistuneille pelisarjoille, on Tom Clancy . I.a. oli myös Marc Laidlaw , kirjailija, joka Half-Life- ja Half-Life 2-elokuvissa tarjosi tarinan, joka tunnetaan vain näiden pelien kautta tekijänä.
Erityisesti online -pelit (esim. MMORPG ) luottavat yhä enemmän omaan tekijäryhmäänsä, joka kirjoittaa pelien tehtävät ja vuoropuhelut. Koska maailmassa on paljon pelaajia, on yhä tärkeämpää, että pelitarinat ovat ehdottoman saumattomia, jotta pelilogiikka (pelin taustan ja tarinan kannalta) ei muutu pelin aikana.
Järjestelmän suunnittelija
Rajat tason osa pelin, eli perus pelin mekaniikka , tasapainotus , pelitilanne ja suunnittelu vastustajia ja muita ei-pelihahmoa , on suunnitellut järjestelmät suunnittelija.

ohjelmointi

Ohjelmoijat toteuttavat tietokonepelin käyttämällä erityisesti kehitettyjä tai lisensoituja pelimoottoreita ja muita työkaluja . Näitä työkaluja kehitetään usein myös itse, mikä tarkoittaa, että ohjelmoijat voidaan periaatteessa jakaa pelin ja itse moottorin parissa työskenteleviin ja niihin, jotka kehittävät ohjelmistoja kaikille muille joukkueille. Tekninen johtaja ja pääinsinööri vastaavat ohjelmoijien työstä sekä koordinoinnista ja viestinnästä muiden ryhmien kanssa .

Grafiikkainsinööri
Peliohjelmoijien alaryhmä ovat grafiikkainsinöörit tai grafiikkaohjelmoijat, jotka kehittävät grafiikkamoottorin tai, jos lisenssiä käytetään, mukauttavat sen oman projektinsa olosuhteisiin. Grafiikan ohjelmointi perustuu (erityisesti 3D -grafiikan alalla) erittäin erikoistuneisiin matemaattisiin malleihin ja algoritmeihin, ja siksi se vaatii ohjelmoijalta erityistä asiantuntemusta. Tunnettuja ohjelmoijia ovat esimerkiksi John Carmack , Tim Sweeney ja Manfred Trenz .
Verkkoinsinööri
Verkko insinööri tai verkko-ohjelmoija toimii nimenomaan kaikki verkon toiminnot ja teknisen toteutuksen on moninpelitila .
Työkaluinsinööri
Toinen ohjelmoijan tehtävä on kehittää työkaluja , laajennuksia ja muita ohjelmia, joita tarvitaan pelin kehittämiseen tai toimintaan. Esimerkkejä ovat: B. Taso / karttaeditorit, animaatio -ohjelmistojen vientityökalut ja palapelin muokkausohjelmat.

AI insinööri , vastaa tekoäly tietokoneohjattu elementtejä peli, UI insinööri , joka on otettu huomioon teknisestä toteutuksesta ohjauselementit, ohjelmoija, joka on erikoistunut fysiikan simulointi ja rakentaa insinööri joka automatisoitu tuotekehityssalkkuumme luo ja optimoi.

graafinen

Graafikot , tunnetaan myös nimellä taiteilijat , huolehtivat pelissä tai konseptitutkimuksissa ja markkinoinnissa esitettävästä graafisesta sisällöstä. Graafikoilla on suuri vaikutus pelin graafiseen laatuun ja tunnelmaan, mutta heillä on melko vähäinen vaikutus pelimekaniikkaan. Lyijy taiteilija vastaa työn graafisen taiteilijan , joka, riippuen koosta joukkue, ei välttämättä edistä pelin sisältö taiteilijana.

Graafisen suunnittelijan tehtävät ja roolit voidaan jakaa edelleen:

Konseptitaiteilija
Konseptitaiteilijat luovat ensimmäiset luonnokset kaikelle pelisisällölle, jonka perusteella erityisesti muut graafikot, mutta myös suunnittelutiimi, jatkavat työskentelyään.
2D -taiteilija
2D -taiteilija tai tekstuuritaiteilija tarvitaan jokaiseen peliin, jolla on graafinen ulostulo . Tämä luo kaikki kaksiulotteiset peligrafiikat, jotka sisältävät 3D-peleissä myös 3D-mallien tekstuurit. Suuremmissa joukkueissa 2D -taiteilijat voivat erikoistua yhdelle alueelle.
3D -taiteilija
In 3D peleissä 3D taiteilijat tai 3D mallintajat muodostavat suuren osan graafisen suunnittelun pelin kehittämiseen. Sopivalla ohjelmistolla voit luoda kolmiulotteisia esineitä, jotka animaation avulla ottavat pelin hahmojen roolit tai muiden pelin kohteiden tehtävät. Lisäksi mallinnuslaitteet mallinnavat kaikki yksittäiset objektit, kuten B. aseet tai muut varusteet. 3D -taiteilijat voivat keskittyä tiettyihin työnsä osa -alueisiin, kuten: B. ovat erikoistuneet ihmisten tai eläinten mallintamiseen tai staattisten, elottomien esineiden mallintamiseen.
animaattori
Animaattori luo liikkeen sekvenssit merkit peliin pohjalta valmiin 3D-malleja. Tämä sisältää myös eläinten ja kasvien liikkeet, eleet, ilmeet ja leikkausalueiden luomisen . Täällä voit myös erikoistua edelleen.

Muita grafiikkaosaston tehtäviä voivat olla valotaiteilija , maailmanrakentaja , käyttöliittymätaiteilija , tekninen taiteilija ja markkinointitaiteilija .

Audio

Audioinsinööri
Audioinsinööri tekee tiivistä yhteistyötä äänisuunnittelijan kanssa teknisessä toteutuksessa ja toteutuksessa .
Äänisuunnittelija
Äänisuunnittelijat luovat äänimaiseman ja kaikki hahmojen, aseiden tai ajoneuvojen äänet. Tätä varten he käyttävät todellisia roolimalleja (esim. Realistisissa sotapeleissä ja kilpa -ajopeleissä ) tai luovat itse ääniä (esim. Avaruusaluksen käynnistäminen, hirviön lausuminen tai taikuusarkin avaaminen).
säveltäjä
Säveltäjät kirjoittavat musiikkikappaleita. He yleensä luovat musiikkikappaleita siten, että musiikki vastaa pelitilanteen tunnelmaa. Tietokonepelimuusikko Chris Hülsbeck saavutti kultti -aseman teoksellaan 1990 -luvun alussa . Japanissa tietokonepelisäveltäjät, kuten Nobuo Uematsu ja Koji Kondo, ovat erittäin suosittuja ja arvostettuja. Michael Land tunnetaan Euroopassa ja Yhdysvalloissa Monkey Islandin teemamusiikista . Nykyään on myös tunnettuja elokuvasäveltäjiä, kuten Harry Gregson-Williams , John Williams ja Hans Zimmer, jotka laittavat tietokonepelit musiikkiin.
Tietokoneiden ja pelikonsolien tekniikan kehittyessä mahdollisuudet tietokonepelimusiikin säveltämiseen ovat muuttuneet yhä monipuolisemmiksi. Pelimusiikki kehittyi digitaalisesti syntetisoidusta musiikista, jota soittavat oikeat muusikot. Tämä muovasi myös säveltäjien työtä ja työympäristöä, sillä heidän oli aluksi puututtava hyvin rajallisiin teknisiin mahdollisuuksiin ja sitten pystytty säveltämään yhä monimutkaisempia musiikkikappaleita, joista osa on myös äänitetty kokonaisilla orkestereilla.

laadunvalvonta

Pelaa testaaja
Pelin testaajat tai QA -testaajat testaavat tietokonepelejä. Jopa pienet ohjelmointi- tai suunnitteluvirheet voivat muuttaa tietokonepelien tasapainoa tai johtaa ohjelmiston kaatumiseen. Siksi on tärkeää, että pelejä testataan. Ensimmäiset testit ovat jo alfaversiossa. Vuonna betatestiin yritetään sitten, jotta tuote valmis julkaistavaksi. Monet valmistajat tarjoavat avoimia tai suljettuja kokeiluversioita pelaajille ladattavaksi. Jotkut valmistajat luottavat myös varhaisen pääsyn malliin, jossa pelaajaa markkinoidaan ja testataan peliä ennen sen virallista julkaisua.

Muut tehtävät

Käännös ja lokalisointi
Kääntäjät kääntävät AAA -pelit enimmäkseen myyntimaiden kielille. Näihin kuuluvat tekstit peliin, mutta myös äänen ulostulo, jotka ovat usein asetettu musiikkia , jonka ääni toimijat. Peli saatetaan myös mukauttaa maan kulttuuriseen ja oikeudelliseen tilanteeseen, jotta se hyväksytään ja ymmärretään. Tämä koskee esimerkiksi nimenomaisten verikuvien poistamista alaikäisten suojelun vuoksi tai perustuslain vastaisten symbolien poistamista. Tämä sisältää myös teknisiä näkökohtia, kuten syöttölaitteisiin sopeutumisen tai PAL- ja NTSC -erot .

Lisäksi lukuisat muut toiminta -alat riippuvat suurempien tietokonepelien kehittämisestä, joita ei suoraan lueta kehitysryhmälle, mutta joita ilman se ei voisi toimia. Näitä ovat esimerkiksi hahmojen kaiuttimet, liiketallennustoimijat , johto, markkinointiosasto ja järjestelmänvalvojat, jotka hankkivat, määrittävät ja ylläpitävät kehittäjien työhön tarvittavia laitteita ja ohjelmistoja.

Pätevyys ja koulutus

Peliteollisuudessa joukkuekoko on kasvanut tasaisesti 1980- ja 1990 -luvuilta lähtien. Tyypillinen "koulutuspolku" Saksan peliteollisuudelle tänä aikana erityisten koulutus- ja opintopolkujen puutteen vuoksi johti melkein aina aiheen pitkäaikaiseen harrastusmaiseen keskusteluun ja myöhemmin suoraan sovellukseen jo vakiintunut pelivalmistaja.

Tämän perustavanlaatuisen kiinnostuksen ja itseoppimisen halun lisäksi 1990-luvulta lähtien ammattitaitoisten työntekijöiden ja tutkijoiden osuus on lisääntynyt merkittävästi (erityisesti tietojenkäsittelytieteilijöiden ja graafisten suunnittelijoiden keskuudessa ), mikä johtuu toisaalta koulutuksen ja opintojaksojen laajennettu valikoima näillä alueilla, mutta se voidaan myös jäljittää kasvavaan kansainväliseen kilpailupaineeseen, mikä tekee korkeasti koulutettujen työntekijöiden käytön väistämättömäksi.

Vuosituhannen vaihteen jälkeen Saksassa on erikoistumisen myötä lisääntynyt valikoima kursseja ja teknisiä oppilaitoksia, jotka on erityisesti suunniteltu peliteollisuuden vaatimuksiin.

Vuonna 2000 Saksassa perustettiin Games Academy, ensimmäinen eurooppalainen peliteollisuuden erikoiskoulu. Samaan aikaan L-4-oppilaitos aloitti myös 3D-pelisuunnittelijoiden koulutuksen Berliinissä .

Vuodesta 2005 lähtien Qantm -instituutti - SAE -INSTITUTESin tytäryhtiö - on tarjonnut "Diploma of Interactive Entertainment" aiheena "Game Art & 3D Animation" ja "Game Programming". QANTM -instituutissa on nyt myös Bachelor of Arts (BA Interactive Animation) ja Bachelor of Science (BSc Games Programming) -tutkinnot, jotka on akkreditoinut tunnettu Middlesex University of London. Tämä tarkoittaa, että voit hankkia kansainvälisesti tunnustetun tutkinnon QANTM -instituutissa 24 kuukaudessa.

SRH Fachschulen GmbH Heidelberg on tarjonnut kahden vuoden koulutus tulla ”valtion hyväksymän tietojenkäsittelytieteessä pelien ja multimedian kehitystä” vuodesta 2006. Koulutuksen aikana kolmea tärkeintä konseptin, suunnittelun ja kehittämisen aluetta opetetaan käytännönläheisellä ja projektihakuisella tavalla.

Vuoden 2006 alusta Axel Hoppe on ollut saksalaisen yliopiston ( Mediadesign Hochschule ) ensimmäinen pelisuunnittelun professori .

Yksityinen SRH Hochschule Heidelberg (ei pidä sekoittaa SRH Fachschulen GmbH: han) on tarjonnut "Game Development" -kurssin IT -osastolla lokakuusta 2007 lähtien. Valtion tunnustama ja akkreditoima kolmen vuoden intensiivikurssi päättyy "kandidaatiksi", jolla on 210 opintopistettä kaikkialla Euroopassa. SRH Hochschule Heidelberg ja tietokonepeliyhtiö GameForge AG tarjoavat kukin kolme erittäin lahjakkaaa apurahaa tähän opintojaksoon vuosittain.

Lokakuusta 2008 lähtien Trierin ammattikorkeakoulu on tarjonnut tietojenkäsittelytieteen ja suunnittelukurssin pelien kehittämiseen.

Lokakuusta 2008 lähtien bib International College on tarjonnut koulutusta median tietojenkäsittelytieteilijäksi pelinkehityksessä. Tietojenkäsittelytieteen perustiedon lisäksi koulutus tarjoaa myös grafiikan ja peliohjelmoinnin edellyttämät taidot. Koulutus oikeuttaa myös jatkuvasti kasvavalle mobiili- ja verkkopelialueelle. Mediasuunnittelija Game & Animation aloitti lokakuussa 2011 oppisopimuskoulutuksen, jossa ei keskity pelien ohjelmointiin, vaan 2D- ja 3D -graafisten animaatioiden lisäksi myös pelisuunnitteluun. Kahden vuoden koulutuksen jälkeen voidaan lisätä yhden vuoden kandidaatin tutkinto. Lokakuussa 2011 myös uusi tietotekniikan kurssi: Pelitekniikka Münchenin teknillisessä yliopistossa, joka lähes täydellisen tietojenkäsittelytieteen kurssin lisäksi kattaa tärkeät pelikehityksen alat, kuten pelimoottorin suunnittelun tai tekoälyn . Kurssille voi osallistua myös Kemptenin yliopistossa.

Harz ammattikorkeakoulu Wernigerode on tarjonnut MA Media ja pelin käsitys Maisterinkoulutusohjelmasta sitten lokakuun 2015, joka kuljet- osaamista tuotannon näkökohdat, kuten pelisuunnittelu, peli taiteen, äänen ja ohjelmointi erilaisten erikoistumisen moduulien ja käytännön hankkeita intensiivinen valmennus . Aihealueet, kuten pelihistoria, pelianalyysi ja ludologia, edistävät kriittisiä taitoja ja tarjoavat tarvittavan teoreettisen ja käsitteellisen perustan käytännön työlle.

TH Kölnin Kölnin pelilaboratoriossa on sekä kandidaatin tutkinto (BA Digital Games ja Game Arts, Game Design and Game Programming) ja kolme maisterintutkintoa (MA Digital Games, MA Game Development and Research, MA 3D Animation for Film) ja pelit)) osoitteessa. Kaikki kurssit opetetaan englanniksi. CGL: n opiskelijat tulevat yli 30 maasta.

Kun Saksan yksityiset koulut ja yliopistot omistautuivat alun perin pelinkehittäjien koulutukseen, opiskelijat voivat nyt valita suuren joukon yksityisten ja valtion yliopistojen tarjouksia, jotka myös asettavat erilaisia ​​teknisiä aksentteja.

Yritys / kehittäjästudio

Kehittäjästudiot ovat yrityksiä, jotka kehittävät tietokone- tai videopelejä. Kehitystudio on yleensä pelikehittäjän (henkilön) työpaikka. Jotta voit kehittää pelejä menestyksekkäästi, tarvitset yleensä vähintään yhden, pikemminkin useita kehittäjiä kullekin edellä mainitusta työalueesta. Ei ole harvinaista, että noin 50–100 kehittäjää työskentelee monimutkaisten pelien parissa , mutta orkesteria ei kuitenkaan lasketa.

Yksi erottaa kehittäjästudiot lähinnä sen perusteella, kenelle he kehittävät pelejä. On studioita, jotka pelikonsolivalmistaja perusti tai jotka ostettiin ja jotka siksi kehitetään vain tietylle valmistajalle, tai studioita, jotka ovat riippumattomia mutta kehitetään vain yhdelle valmistajalle, tai studioita, jotka ovat riippumattomia eivätkä kehitä ja myy tiettyä peliä konsoli on määrännyt. Mutta jopa ne voivat kehittyä toiselle yritykselle, joka ei valmistaa omia pelikonsoleitaan, vaan myy pelit.

Vaikka tämä jako on yleinen pelikonsoleiden videopelien kehittämisessä, tätä jakoa ei ole tietokonepelien alalla. Tietokone on ilmainen järjestelmä, jolle kuka tahansa voi kehittää ja jakaa pelejä ilman rajoituksia.

Ensimmäiset juhlat

Ensimmäisen osapuolen kehittäjät (saksaksi: pääkehittäjä tai ensimmäinen kehittäjä ) ovat kehitystudioita, jotka konsolivalmistajat sisältävät ja jotka ovat yksinomaan tähän kehitykseen. Tämä sisältää myös sisäiset studiot, jotka konsolinvalmistaja perusti suoraan. Esimerkki tästä on Nintendo Entertainment Analysis & Development , jota ylläpitää Nintendo Co.Ltd. perustettiin ja on olemassa erillisenä yrityksenä, joten se on yksinomaan Nintendon omistuksessa ja kehittämisessä. Studiossa ei tarvitse olla yrityksen nimeä (kuten täällä Nintendolta), mutta sillä voi olla toinen, itsenäinen nimi (esim. Naughty Dog , Sony). Näin on yleensä ulkopuolisten studioiden tapauksessa, jotka ostettiin vasta myöhemmin. Pelit julkaistaan ​​yleensä emoyhtiön nimellä.

Toinen juhla

Termi toisen osapuolen kehittäjä on olematon termi, jota käytetään virheellisesti kehitysstudioissa, jotka, vaikka eivät ole pelikonsolivalmistajan omistuksessa, on kehitetty yksinomaan näitä pelejä varten. Siksi he ovat kolmannen osapuolen kehittäjiä, jotka kehittävät vain yhtä alustaa. Yleensä syy tähän on sopimus, joka takaa yksinoikeudet tai läheiset liikesuhteet. Termi tulee pääasiassa Nintendon alueelta ja sitä käytetään harvoin fanisivustoilla.

Esimerkkejä tämän tyyppisistä kehittäjistä ovat esimerkiksi Insomniac Games , joka on kehitetty vain Sonyn PlayStation -konsoleille. Myös Gamefreak , jonka Pokémonin erittäin menestyksekäs pelisarja on kehittänyt Nintendon järjestelmiin, ovat "vain" yksinomaan kehittäviä kolmannen osapuolen kehittäjiä. Koska tämä tyyppi on taloudellisesti erittäin riskialtista kehittäjälle, näitä kehittäjiä on vähän. Taloudellisten riskien syyt ovat rajallinen pelaajien yhteisö, jolle peli voidaan myydä, koska sitä kehitetään vain yhtä pelikonsolia varten. Jos epäonnistuu, eli pelejä ei ole myyty tarpeeksi, kehittäjästudio ei myöskään ole taloudellisesti turvattu suurella emoyhtiöllä, ja siksi se on enemmän riippuvainen kunkin pelin onnistumisesta.

Kolmas osapuoli

Kolmannen osapuolen kehittäjä (yleensä kutsutaan kolmannen osapuolen palveluntarjoajan tai kolmannen -party valmistaja saksankielisissä maissa ) on mikä tahansa studio, joka kehittää ja valmistaa pelejä, jos se ei ole ensimmäisen osapuolen tai toisen osapuolen kehittäjä. Esimerkkejä kolmansien osapuolten kehittäjistä ovat palveluntarjoajien studiot, kuten Intulo, jotka määrittävät hyödykkeet tilaustöiksi eri nimikkeille. Tämä osa liittyy läheisesti ulkoistamiseen .

Laitteiston valmistajia, jotka tuottavat lisälaitteita konsoleille, kutsutaan myös kolmansiksi osapuoliksi. Ei ole harvinaista, että useat kolmannen osapuolen kehittäjät sulautuvat yhteen tai suuret studiot ostavat pienempiä, jotka yhdessä muodostavat suuren yrityksen. Näillä voi olla korkeampi pelien kehitysaste ja suurempi myynti kuin konsolivalmistajilla itsellään. Esimerkki tästä on Electronic Arts -yritys .

Katsaus nykyiseen tilanteeseen

Huomautuksia: Luettelo ei väitä (tällä hetkellä) olevan täydellinen, mutta yrittää olla mahdollisimman lähellä sitä. Luettelon tiedot ovat yhteenveto muista Wikipedia -artikkeleista, joten niille ei ole annettu muita lähteitä.

Kaikilla Nintendo EADin osastoilla on omat vastuualueensa tietyistä pelisarjoista, joista he ovat vastuussa ja kehittyvät itsenäisesti, ja siksi ne luokitellaan erillisiksi studioiksi.

Sony Computer Entertainmentilla (nykyään Sony Interactive Entertainment ) on monia aiemmin itsenäisiä studioita, kuten B. Millennium Interactive ei vain ostanut, vaan myös integroitu omaan kehittäjärakenteeseensa ja nimetty uudelleen ja siksi listattu sisäisiksi studioiksi.

Konsolin valmistaja Ensimmäinen osapuoli sisäisesti Ulkoinen ensimmäinen osapuoli yksinomainen kolmas osapuoli
Nintendo.svg
Japani

Yhdysvallat

Japani

Kanada

Yhdysvallat

Japani

Microsoftin logo (2012) .svg

Yhdysvallat

Kanada

Eurooppa

Sonyn logo.svg

Sony Interactive Entertainment America (SIEA)

Japani kuuluu SIEI: lle

Yhdysvallat kuuluu SIEAan

Eurooppa kuuluu SIEE: lle

Erikoistyyppiset kehittäjästudiot

Indie -pelin kehittäjä

Riippumattomat pelikehittäjät ovat pelikehittäjiä, jotka tyypillisesti kehittävät pienempiä tietokonepelejä , ns. Indie-pelejä , koska ne toimivat yleensä ilman taloudellista tukea ja ovat riippuvaisia ​​muista yrityksistä / julkaisijoista . Yleensä on vain yksilöitä tai pienempiä eturyhmien takana pelejä, joskus jopa suuremmille ryhmille harrastajille kautta Crowdfunding (esim kautta Kickstarter Platform). Indie-pelit tukeutuvat enimmäkseen innovatiivisiin pelikonsepteihin, jotka ovat markkinointitekniikan kannalta riskialttiita, ja tätä lähestymistapaa vältetään todennäköisemmin suurissa kustantajien rahoittamissa peleissä. Indie -kehittäjiä voidaan siksi pitää myös reaktiona vapaa -ajan pelien kehitykseen ja pelien "virtaviivaistamiseen", joita kustantajat ovat pakottaneet markkinoimaan mahdollisimman laajalle asiakaskunnalle . Jotta kustannus ja siten pienkehittäjän taloudellinen riski pysyisivät mahdollisimman alhaisina, kehittäjät luottavat siksi enimmäkseen digitaaliseen jakeluun, Internetin online -alustojen kautta tapahtuvaan lataamiseen ( digitaalinen jakelu ), jossa fyysiset jakelukustannukset poistetaan. Indie -kehittäjien ja indie -pelien määrä kasvoi jyrkästi vasta 21. vuosisadan ensimmäisen vuosikymmenen lopussa, koska digitaalisen jakelun mahdollisuudet, kuten mm. B. Steamin tai Humble Indie Bundlen kautta . Vaikka indie -pelit ovat peräisin tietokonealasta avoimen kehitysalustan vuoksi, vasta paljon myöhemmin nämä markkinat tulivat pelikonsolisektorin kehittäjien saataville. Esimerkiksi pelikonsolivalmistaja Microsoft avasi omat markkinansa online -alustallaan Xbox Live vuonna 2005 asettamalla ylimääräisen ohjelmistotyökalun kehittäjien saataville. Jotkut indie -kehitysstudiot ovat jo kehittäneet kaupallisesti erittäin onnistuneita pelejä, kuten: B. peli Minecraft .

Selainpelien kehittäjä

Nämä kehittäjät ovat enimmäkseen erikoistuneet selainpelejen , eli pelien, joita pelataan verkkoselaimella, kehittämiseen . Useimmat kehittäjät ohjelmoivat siis ohjelmointikielillä JavaScript , Java , Flash ja Shockwave . Johtavia saksalaisia ​​kehittäjiä, joilla on vahva maailmanlaajuinen läsnäolo, ovat esimerkiksi Goodgame Studios , Bigpoint , Gameforge ja Wooga . Klassisten selainpelien kehittäjien lisäksi jotkut ovat erikoistuneet taitopelien kehittämiseen. Kehittäjiä ovat esimerkiksi pelin kaksintaistelu , midasplayer tai m2p -viihde .

Sosiaalisten pelien kehittäjä

Sosiaalisten verkostojen pelikehittäjät kehittävät pelejä sosiaalisten verkostojen perusteella . Yksi tunnetuimmista kehittäjistä on Zynga , joka tunnetaan parhaiten Facebookin peleistä . Pelit ovat enimmäkseen selainpelejä, mutta ne on ehkä kehitetty muille alustoille.

Pelien kehittäjä matkapuhelimille ja älypuhelimille

Pelkästään tietokone- ja videopelikonsolipelien kehittämiseen erikoistuneiden studioiden lisäksi matkapuhelimiin ja älypuhelimiin tarkoitettujen pelien kehittäjät ovat viime vuosina puuttuneet markkinoihin. Eri kehittäjät, kuten THQ, loivat omat osastonsa peleille matkapuhelimissa.

Koska mobiilipelit on tällä hetkellä suunniteltu grafiikan, monimutkaisuuden ja laajuuden kannalta, toisin kuin PC- ja konsolipelit, nämä kehitystiimit koostuvat huomattavasti vähemmän ihmisistä.

Katso myös

kirjallisuus

  • Heather Maxwell Chandler: Pelituotannon työkalupakki . CRC Press , 2020, ISBN 978-1-138-34171-5 (englanti).
  • Björn Bartholdy, Linda Breitlauch, André Czauderna ja Gundolf S.Freyermuth: Pelien opiskelu - mitä, miten, missä? Valtion koulutusohjelmat digitaalisten pelien alalla. transkriptio Verlag, Bielefeld 2018, ISBN 978-3-8376-4032-8 .

nettilinkit

Commons : Game Developer  - Albumi, jossa on kuvia, videoita ja äänitiedostoja
Wikisanakirja: Pelin kehittäjä  - selitykset merkityksistä, sanojen alkuperästä, synonyymeista, käännöksistä

Yksilöllisiä todisteita

  1. a b c d e f g h Heather Maxwell Chandler: Pelituotantotyökalut . CRC Press , 2020, ISBN 978-1-138-34171-5 , s. 25-30 (englanti).
  2. a b c d e Jason Gregory: Game Engine Architecture . 3. Painos. CRC Press , 2019, ISBN 978-1-138-03545-4 , s. 5-8 (englanti).
  3. Chandler, Heather Maxwell.: Pelin lokalisoinnin käsikirja . Charles River Media, Hingham, Massa. 2005, ISBN 1-58450-343-2 .
  4. Björn Bartholdy, Linda Breitlauch, André Czauderna ja Gundolf S. Freyermuth (toim.): Pelien opiskelu - mitä, miten, missä? Valtion koulutusohjelmat digitaalisten pelien alalla . Transkriptio, Bielefeld 2018.
  5. intulo - Etusivu. Haettu 23. kesäkuuta 2019 .
  6. ^ Andreas W.: Gabe Newellin haastattelu. Julkaisussa: Half-Life Portal. Gutekunstin Internet -palvelut, 22. marraskuuta 2007, luettu 27. heinäkuuta 2012 : ” Kehittäjille vaikein aika oli Nintendon kasettipelien aikana, julkaisijan rahat varastoitiin varastoihin piimuodossa. Et voinut ottaa riskejä, joten pysyt tiukasti konservatiivisina asioissa, jotka toimivat. Steamin kanssa asia on juuri päinvastoin, voit kokeilla kaikkea menettämättä rahaa. Rajoittamaton hyllytila ​​tekee Steamista mielenkiintoisen vanhoille, ei enää saatavilla oleville peleille. "
  7. http://www.forbes.com/2008/11/20/games-indie-developers-tech-ebiz-cx_mji_1120indiegames.html
  8. [1] Taitopelien tarjoaja
  9. Andre Linken: Zynga - Sosiaalisten pelien kehittäjä on palannut. Julkaisussa: gamestar.de. GameStar, 25. huhtikuuta 2013, käytetty 16. tammikuuta 2014 .