Pelialusta

Kuten pelialusta , jotka alustat on tietokonejärjestelmiä merkitsi varten tietokonepelin suunniteltu tai johon se on natiivisti kulkea esimerkiksi, kun pelin siirtämisestä oli sovitettu eri pelialusta.

Verkkoalustoja kutsutaan myös usein pelialustiksi.

tarina

Ensimmäiset tietokonepelit kehitettiin keskusyksiköissä , lähinnä yliopistoissa . Ohjelmisto oli siten ratkaiseva tekijä, kun taas laitteistoa, joka oli jo käytettävissä muuhun tarkoitukseen. Laitteet suunniteltiin kuitenkin pian erityisesti tietokonepelejä varten. Ainakin vuoden 1972 Magnavox Odysseyn jälkeen kehitys alkoi, että tietokonepelit auttavat määrittämään tai suoraan määrittelemään laitteiston rakenteen, jota he käyttävät. Atarin tai Nintendon kaltaiset yritykset eivät vain tuota omia video- tai tietokonepelejään, vaan tarjoavat myös oikean laitteiston.

Video- tai tietokonepeli

Tosiasia, että tietokonepelillä toimivalla alustalla on olennainen rooli, on jo osoitettu varhaisissa luokissa "videopeli" tai "tietokonepeli". Määritelmästä riippuen termejä käytetään synonyymeinä tai erona sen laitteistoalustan tarkoituksen mukaan, jolla peli voi toimia. Tämä erottelu ei tarkoita itse peliä (ohjelmistona), vaan vain alustaa (paitsi laitteistona, myös siihen liittyvänä ohjelmistona, kuten käyttöjärjestelmä , sovellusliittymät ja kehykset ), jota käytetään videopeleissä puhtaasti viihteen (ja siksi, kuten 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa mainostettiin viihdejärjestelmää , niin myös pelikonsolit), kun taas tietokonepeleille on suunniteltu monitoimilaite, jota voidaan myös pelata tietokonepelejä (henkilökohtaisia ​​tietokoneita, lyhyesti sanottuna, tietokoneita) ). Jälkimmäinen sisälsi myös kotitietokoneympäristöt , jotka kilpailivat 1980-luvulla, kunnes tietokoneet syrjäyttivät ne kokonaan 1990-luvulla.

Vuoden 2000 jälkeen, jolloin peliyhteisöihin, näiden alustojen ja pelikonsolien toisaalta ja henkilökohtainen tietokone toisaalta kiteytyi, jolloin ero väliin tehtiin online-yhteisö ja tietokonepelien lehdet itse. Esimerkiksi PC / Mac / Linux-yhteisö kohtaa Nintendo-, Xbox- ja PlayStation-faneja Internet-foorumeilla . Tietokonepelilehdet ovat yleensä erikoistuneet toiselle puolelle, esimerkiksi M! Pelit konsoleilla tai GameStar tietokoneilla. Toisaalta monet peliportaalit käsittelevät sekä konsolien että tietokoneiden pelialustoja.

Luokittelu

Suurimman osan ajasta pelialustat on jaettu pelikonsoleihin , henkilökohtaisiin tietokoneisiin ja kämmentietokoneisiin . Lähteestä riippuen pelihallit on myös sisällytettävä alustaksi, joka kuitenkin ainakin Euroopassa katosi näkyvästi 1990-luvulta lähtien. Kuitenkin peliautomaatit voidaan pitää kantaisä kaikkien kaupallisten näytön pelejä . Vaikka kämmentietokoneet osoitettiin todennäköisemmin konsoleille 1990-luvulla, nykyään älypuhelinten , tablettien ja kannettavien ohella niitä nähdään todennäköisemmin mobiili- tai kannettavilla pelialustoilla.

Karkea luokittelu pelialustoille on siis konsoli verrattuna tietokoneeseen ja kiinteä verrattuna kannettavaan .

Kyseisen pelialustan vuoksi u.U: n ainutlaatuinen pelikokemus kulkee käsi kädessä, mikä ei riipu pelkästään kyseisen laitteiston, kuten näytönohjaimen , äänikortin tai muistin koon, suorituskyvystä , vaan myös siitä, että alustan ohjaimiin liittyvä , tulokset Yksittäisten alustojen erottaminen johtaa myös luonnolliseen markkinajakautumiseen. Usein sillä on suuri ero, pelaatko tietyn pelin konsolilla peliohjaimella vai tietokoneella hiirellä ja näppäimistöllä. Tältä osin tehdyt muutokset, kun pelejä siirretään, voivat johtaa täysin erilaisiin pelikokemuksiin.

Eri pelialustojen markkinajakoa valmistajat vahvistavat usein edelleen yksinoikeudella ja laajentavat sitä ainutlaatuisena myyntipisteenä.

Portit

Kun kyseessä on siirtämisestä , on erityisen tärkeää tuoda pelin sopiva foorumi, mukaan lukien sen erityispiirteitä ja etuja. Esimerkiksi täytäntöönpanon valvonnan konsoli-standardin peliohjaimia , PC-standardin yhdistelmä näppäimistön ja hiiren tai kosketusnäytöt on erittäin tärkeää pelikokemusta. Mutta suorituskyky on myös kriteeri, koska muuten hyvin suunniteltu portti saattaa muuten olla toistamaton joissakin (hitaammissa) järjestelmissä.

Se, tehdäänkö portit tietylle pelialustalle ja kuinka paljon tähän yleensä pyritään, riippuu myös myyntiluvuista, mutta myös itse alustasta.

Virtuaalialustat

Laitteiston jatkuvan jatkokehityksen myötä oli myös mahdollisuus tukea käytännössä alustaa. Tämä pätee usein pelikonsoleihin, kun otetaan käyttöön uusi, mutta periaatteessa yhteensopimaton laitteistoalusta. Oli esimerkki PlayStation 3 : n käyttöönotosta Sonyn integroidulla taaksepäin yhteensopivuudella jopa PlayStationin - ja PlayStation-2: n kanssa pelien tukemiseksi, jotka alun perin laitteistoon tarkoitetulla sirulla toteutettiin myöhemmissä malleissa, kuitenkin osittain emulointi. Molemmat lomakkeet eivät olleet yhteensopivia kaikkien nimikkeiden kanssa, joten monia vanhempia pelejä ei enää voitu pelata PlayStation 3: lla. Toinen esimerkki on täytäntöönpanon virtuaalipeli alustan eri käyttöjärjestelmä, kuten online-pelialusta Steam alla Linux on 32- ja 64-bittinen arkkitehtuuri IA-32, joka mahdollistaa Windows -pelit voidaan suorittaa käyttäen Proton ajoympäristö joillekin nimikkeille .

Jotkut emulaattorit myös simuloivat täydellistä, osittain historiallista pelialustaa toisessa tietokonejärjestelmässä. Esimerkiksi DOSBox- ohjelmisto nykyaikaisissa käyttöjärjestelmissä ensisijaisesti virtualisointialusta MS-DOS -peleille , joka tietysti laitteistotasolla ja emulaattori 16-bittiselle - x86 - PC: lle .

Virtuaalialustoja käytetään myös peleissä. Esimerkiksi vuoden 1993 PC- tai DOS-pelissä Day of the Tentacle on mahdollista pelata Maniac Mansion -peliä tietokoneella, jonka seuraaja se on. Vuonna retropelaaminen -Titel Sega Mega Drive Classics (vuodesta 2010) koko olohuone, kuten pelikonsolit, on analoginen - tv ja pelimoduulit virtualisoitu.

nettilinkit

Katso myös

Yksittäiset todisteet

  1. Aaron Marks: Peliäänen täydellinen opas: säveltäjille, muusikoille, äänisuunnittelijoille, pelikehittäjille . 2. tarkistettu painos. Taylor & Francis, 2012, ISBN 978-1-136-05925-4 , s. 154 (englanninkielinen, rajoitettu esikatselu Google-teoshaulla): “Peliympäristöinä pidetään mitä tahansa konsoleja, tietokonejärjestelmiä tai pelijärjestelmiä, joita tietokoneella tai videopeleillä voi pelata. PC, Mac, Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Sony PSP ja videopelikonsolit ovat kaikki esimerkkejä erillisistä pelialustoista. Kuulet usein kehittäjän sanovan, että peli "siirretään" toiselle alustalle, mikä tarkoittaa, että peliin tehdään muunnoksia toimiakseen toisella pelialustalla. "
  2. Marlene Polywka: parhaat vaihtoehdot Steam-pelialustalle. Julkaisussa: techbook.de. Axel Springer SE, 18. helmikuuta 2021, luettu 20. helmikuuta 2021 .
  3. ^ A b Willem Strank: Peliopinnot , Luku 9: Alusta . Springer-Verlag, 2017, ISBN 978-3-658-13498-3 , s. 175 : "Yhteisiä synkronoituja eroja konsolin ja tietokoneen välillä sekä kiinteän ja kämmenlaitteen välillä täydentää myös markkinajako, joka on yhtä vanha kuin kaupallinen videopelihistoria. Siitä lähtien, kun Atari ja Magnavox aloittivat laitteistokehityksen - jo ennen kuin ero tehtiin Pelin suunnittelu yritykset ohjelmistotasolla, mikä on nykyään usein etualalla - laitteistovalmistajien välinen ero on olennainen kriteeri alustan luonnehtimiselle. "
  4. Willem Strank: Peliopinnot , Luku 9: Alusta . Springer-Verlag, 2017, ISBN 978-3-658-13498-3 , s. 173 : ”Medialiteetti itsessään on tuskin missään muussa välineessä yhtä merkityksellinen kohteen analysoinnissa kuin tietokone- tai videopeleissä. Tämä termipari (tietokone / videopeli) - joskus käytetään toisiaan täydentävällä tavalla (kuten Pias 2002: n alustapohjaisessa rajauksessa, erityisesti 105: stä), joskus käytetään synonyyminä (kuten Klektiven 2004: ssä) - osoittaa, kuinka vahva painopiste on näytön pelien analyysissä on kyse alkuperäisen järjestelmän huomioon ottamisesta ja siihen puuttumisesta. "
  5. Simon Dick: 19 ikonista videopelilehteä 90-luvulta, jotka syömme silloin. Julkaisussa: Watson . 10. maaliskuuta 2018, käytetty 14. helmikuuta 2021 .
  6. ^ B c d Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher: Game Studies . Springer-Verlag, 2017, ISBN 978-3-658-13498-3 , s. 173 ff .
  7. Georg Wieselsberger: 10 asiaa, jotka tekevät hyvästä PC-portista - mitä haluamme. Ensisijaisesti konsoleille ja konsoleille kehitettyjen pelien huonot PC-muunnokset ovat olleet piikki PC-yhteisössä jo vuosia - mutta mikä todella tekee hyvän PC-portin? GameStar , 18. elokuuta 2015, käyty 4. maaliskuuta 2021 .
  8. Martin Fischer: PC-versio: Jälleenmyyjät lopettavat Batman: Arkham Knightin myynnin. Julkaisussa: Heise online . 25. kesäkuuta 2015 (esimerkki melkein toistamattomasta portista). Haettu 4. maaliskuuta 2021. Lainaus: “Supersankaripelin PC-versio osoittaa valtavia teknisiä ongelmia; ilmeisesti joitain graafisia vaikutuksia puuttuu konsoliversioihin verrattuna. Jopa huippuluokan järjestelmissä on änkyttelyä tai äkillisiä kuvanopeuden pudotuksia. "
  9. Benjamin Jakobs: Tropico 6: Nintendo Switch Edition -testi - saaridiktaattori virheillä; Suorituskykyongelmat. Sisällön kannalta peruspelin onnistunut siirtäminen Nintendon konsoliin, joka on kuitenkin suorituskyvyn suhteen epävakaa. Julkaisussa: Eurogamer . 4. tammikuuta 2021 käytettiin 4. maaliskuuta 2021 (esimerkki portista, jossa on suorituskykyongelmia).
  10. Haastattelu: Aspyr Games PC-pelien siirtämisestä. Julkaisussa: MacTechNews. 17. tammikuuta 2013, käyty 4. maaliskuuta 2021 : "iOS-alustaan ​​verrattuna Mac-alusta on huomattavasti pienempi, mikä vaikuttaa myös myyntilukuihin."
  11. Stephan Ehrmann: MacWorld: Mac on "maailman paras pelialusta". Julkaisussa: Heise online . 5. tammikuuta 1999 (tuolloin OpenGL oli tärkeä peligrafiikkaliittymälle Mac- käyttöjärjestelmälle, ilmoitti Mac OS X ). Haettu 4. maaliskuuta 2021.
  12. Hannes Brecher: Pelaaminen Macilla on yhä kauhistuttavampaa vuodesta toiseen - paradigman muutoksen aika (kommentti). Julkaisussa: Notebookcheck. 1. maaliskuuta 2021, käyty 4. maaliskuuta 2021 .
  13. a b Willem Strank: Peliopinnot , Luku 9: Alusta, Osa 9.8: Emulaattorit ja virtuaalialustat . Springer-Verlag, 2017, ISBN 978-3-658-13498-3 , s. 193 ff . "Vaikka emulaattorit olivat alun perin keino ylläpitää ohjelmien, tietojoukkojen ja siten alustojen yhteensopivuutta taaksepäin (vrt. Loebel 2015, s. 232), pelitutkimusten näkökulmasta niitä voidaan pitää virtuaalisina alustoina, jotka säilyttävät vanhemmat järjestelmäkokoonpanot nykyajan käyttää."