Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä

Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä
Zelda Linkki maailmojen välillä Logo.png
Alkuperäinen otsikko 2 ル ダ の 伝 説 神 々 の ト ラ イ フ ォ ー ス 2
transkriptio Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu 2
Studio Nintendo Entertainment Analysis & Development (suunnittelu ja kehitys)
Monolith Soft (suunnittelutuki)
Kustantaja Nintendo
Vanhempi kehittäjä Eiji Aonuma (tuottaja)
Hiromasa Shikata (johtaja)
säveltäjä Ryō Nagamatsu
Erstveröffent-
lichung
Pohjois-AmerikkaPohjois-Amerikka22. marraskuuta 2013 22. marraskuuta 2013 23. marraskuuta 2013 26. joulukuuta 2013
EuroopassaEuroopassa
AustraliaAustralia
JapaniJapani
foorumi Nintendo 3DS
genre Toimintaseikkailu
Kieli Englanti, japani
Ikäraja
USK vapautettu 6
PEGIä suositellaan 7-vuotiaille ja sitä vanhemmille
PEGI-sisällön
luokitus
väkivalta

The Legend of Zelda: Link to Worlds (OT: Jap. ゼ ル ダ の 伝 説 神 々の ト ラ イ フ ォ ー ス2 , Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu TSU ) on japanilainen videopeliyhtiö Nintendo, joka on kehittänyt ja ulos annettu toimintaseikkailu - videopeli varten handheld Nintendo 3DS . Se julkaistiin Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa marraskuussa 2013 ja Japanissa joulukuussa.

Peli on The Legend of Zelda -videopelisarjan 17. otsikko . Se perustuu vahvasti sarjan osaan Linkki menneisyyteen ja jatkaa tarinaansa muutama vuosisata myöhemmin. Uusi peli elementtejä Zelda -sarjan, joka löytyy yhdyssiteenä maailmojen sisältävät toimintaa muuttamalla merkin osaksi graffito sekä uuden kohteen , joka antaa pelaajalle enemmän valinnanvapautta. Pelissä on myös lintuperspektiivi .

Nintendo Entertainment Analysis and Development Studio ohjaama Hiromasa Shikata oli vastuussa kehittämisestä yhdyssiteenä Worlds . Pelin suunnittelu alkoi heti sarjan edellisen kädessä pidettävän Spirit Tracksin valmistumisen jälkeen . Varsinainen kehitysvaihe alkoi vuoden 2011 lopussa.

Metascore on 91/100 pistettä, Linkki maailmojen välillä pidetään yhtenä parhaista 3DS-peleistä. Ammattilehdistö painotti erityisesti pulmia, pelin kulkua ja nopeutta, kun taas jotkut julkaisut kritisoivat grafiikkaa ja voimakasta samankaltaisuutta A Link to the Past . Joidenkin kriitikoiden mukaan peli tuo innovaatioita Zelda-sarjaan unohtamatta sarjan perinteitä. Ja kuitenkin ammattilehdistön mielipiteet näistä innovaatioista olivat melko ristiriitaisia. Maaliskuuhun 2014 mennessä valmistaja ilmoitti myyvänsä yli kaksi ja puoli miljoonaa kappaletta peliä.

Pelin kuvaus

juoni

Linkki maailmojen välillä on asetettu The Legend of Zelda: A Link to the Past -pelimaailmaan ( SNES , 1991; lyhyt ALttP ), ja se on asetettu kuusi sukupolvea kyseisen otsikon tapahtumien jälkeen. Mukaan aikajanaa Zelda -sarjan , tapahtumien Oracle of Ages / Oracle of Seasons ( GBC , 2001) ja Linkin Awakening ( GB , 1993) otti välillä kaksi peliä . Käytössä yhdyssiteenä maailmojen seuraa näin juoni Legend of Zelda ( FDS / NES , 1986/1987).

Tontin alussa päähenkilö Link, joka asuu Hyrulen valtakunnassa sepän oppipoikana, todistaa Yuga- nimisen taikurin, jolla on pahaa ja joka muuttaa ihmiset muotokuviksi. Sahasrahla pelkää, että Yuga haluaa jäljittää seitsemän viisaan miehen jälkeläiset, jotka kauan sitten karkottivat pahan Ganonin, voidakseen käyttää voimaansa demonin palauttamiseksi elämään. Joten hän kehottaa Linkkiä lopettamaan taikurin. Linkkiä tukee tehtävässään Ravio-niminen kani-pukuinen matkustava kauppias, joka muuttaa taloonsa ja lainaa hänelle vastineeksi hyödyllisiä varusteita ja antaa hänelle rannekkeen.

Kun Link törmää Yugaan uudelleen pelin aikana, hän tekee hänestä graffiton . Ravion rannekkeen ansiosta Link voi liikkua seinällä tässä kaksiulotteisessa tilassa ja siten paeta. Sitten Yuga vie Hyrulen linnan. Ylittääkseen asettamansa maagisen esteen Link hankkii päämiekan, jolla legendaarinen sankari oli voittanut Ganonin monta vuotta sitten, ja joutuu jälleen pahan taikurin taakse linnassa. Tämä muuttaa prinsessa Zeldan maalaukseksi ja pakenee seinämän halkeaman kautta toiseen ulottuvuuteen. Link seuraa häntä ja löytää itsensä Lorulen valtakunnasta, joka on eräänlainen rinnakkainen ulottuvuus Hyrulelle.

Lorulessa Yuga käyttää kaikkien seitsemän viisasta miestä, jotka on nyt suljettu muotokuviin, ja antaa Ganonin jälleen nousta, joka sulautuu hänen kanssaan. Juuri ennen kuin hän voi tappaa Linkin taistelussa, Lorulen kuningatar Hilda ilmestyy ja pysäyttää Yugan. Hän pyytää Linkkiä pelastamaan seitsemän viisasta miestä. Tätä varten hänen on ylitettävä seitsemän temppeliä Lorulessa, jäljitettävä muotokuvat ja koskettava niitä.

Triforce

Tämän tehtävän suorittamisen jälkeen Link palaa linnaan, jossa Hilda kertoo hänelle valtakuntansa tarinasta. Kuten Hyrulessa, Lorulessa oli kerran jumalallinen esine, joka tunnetaan nimellä Triforce ja joka täyttää kaikki omistajansa toiveet. Kun sotavoimat kolmivoimaa vastaan ​​uhkasivat pirstoutua valtakuntaa, kuninkaallinen perhe tuhosi Lorulen kolmivoimat. Tämän seurauksena valtakunta on romahtamisensa partaalla. Tämän välttämiseksi Hilda teki päätöksen päästä Hyrulen Triforceen Yugan avulla. Link yrittää estää tämän ja taistelee taikuria vastaan. Hilda ei kuitenkaan voi enää hallita Yugaa; hän toimii yksin voidakseen vaatia itselleen Triforce-voiman. Link lopulta voittaa Yugan. Sitten ilmestyy Ravio, joka osoittautuu asuvan Lorulessa ja vakuuttaa Hildan luopumaan suunnitelmastaan. Link ja vapautunut prinsessa Zelda palaavat Hyruleen. Siellä he haluavat toisen jumalallisen pyhäinjäännöksen Triforceiltaan rinnakkaisvaltakunnalle, jotta rauha murtautuu jälleen sisään. Lopuksi Link tuo mestarimiekan takaisin kadonneisiin metsiin, joilta hän hankki sen.

Pelattavuus

Kohdassa Maailmojen välinen linkki pelaaja hallitsee Link- merkin . Pelin maailma on esitetty pääosin peräisin lintuperspektiivistä ja on - lukuun ottamatta pieniä muutoksia - samanlainen kuin esiosa . Pelimaailmaan levinneet vankityrmät on kokonaan uusittu.

Pelin juoni on suoritettava, ja pelaajan on käytävä kaikissa vankityrmissä, läpikulkuttava ne onnistuneesti ja kohdattava pomonsa vastustajat . Tätä tarkoitusta varten tarvitset laitteita (" Esineet ") pelimaailman tutkimiseen ja vankityrmissä jaettujen pelien ratkaisemiseen . Pelihahmon terveyttä havainnollistavat osumapisteet sydämen muodossa, joiden määrä vähenee vihollisen hyökkäysten jälkeen ja putoaa laavaan, syvennyksiin jne. Kun kaikki sydämet ovat kadonneet, peli jatkuu .

Seinäkonsepti ja rinnakkainen maailma

Kun peli etenee tietyllä tasolla, pelaajalla on mahdollisuus muuttaa hahmonsa graffitoksi napin painalluksella, jos se on seinällä. Soitin voi sitten ohjata Linkkiä vaakasuunnassa pitkin seiniä. Tämä tekniikka mahdollistaa esteiden voittamisen, liukastumisen seinämän halkeamien kautta toiselle puolelle, siirtymisen reunasta toiseen tai "pitämisen" liikkuvista alustoista. Jos Link on maalaus tilassa, energianäyttö laskee tasaisesti. Se rajoittaa hahmon tilapäistä maalauskykyä, koska tämä tila päättyy automaattisesti heti, kun näyttö on umpeutunut.

Pelaaja voi myös matkustaa edestakaisin kahden maailman Hyrulen ja Lorulen välillä määrätyn edistymisen mukaisesti. Tämän mahdollistavat molempien maailmojen ulottuvuusportaalit seinän halkeamien muodossa, joiden läpi pelihahmo voi vaeltaa, minkä jälkeen se ilmestyy rinnakkaismaailman vastaavaan kohtaan . Samanlainen kuin linkki menneisyyteen, jossa on valon ja varjon maailma, Lorule on maailma, joka perustuu Hyruleen ja muuttunut monissa yksityiskohdissa. Se käyttäytyy päinvastoin kuin Hyrule: ympäristö, asukkaat ja rakennukset ovat vastaavia kuin Hyrulessa, ja Lorulessa vallitsee synkkä ilmapiiri.

Tuotejärjestelmä

Kohdassa Maailmojen välinen linkki pelaaja lainaa seikkailun kannalta merkitykselliset tavarat jälleenmyyjältä Raviosta vastineeksi kiinteästä määrästä rubiineja pelin etenemisestä riippumatta . Tämä on kuvitteellinen Zelda- universumin valuutta, jonka Link saa voitetuilta vastustajilta ja joka on piilotettu monissa paikoissa pelimaailmassa. Tämä tarkoittaa, että kaikki kohteet ovat teoriassa hahmon käytettävissä pelin alussa. Pelaaja voi itse päättää, mitä esineitä hän tarvitsee. Jos hahmo kuolee, hän menettää kaikki esineet ja joutuu lainaan ne uudelleen heti, kun hän jatkaa peliä. Myöhemmin pelissä pelaaja voi ostaa esineitä, jotta hän ei enää menetä niitä hahmon kuoleman jälkeen. Tämän avulla pelaaja voi suurelta osin määrittää itse vankityrmien järjestyksen.

Nuolien ja pommien kaltaista käyttöä ei rajoita toimitus, vaan yksinomaan energiamittari. Tämä vähenee useimpien tuotteiden ja seinän käytön yhteydessä ja täyttyy automaattisesti lyhyen jäähdytysajan jälkeen .

Estetiikka ja grafiikka

Yhdyssiteenä Worlds käyttää graafinen tyyli perustuu päälle Link to the Past , joka - toisin kuin edeltäjänsä, jonka graafinen koostuu sprite - on laskettu vuonna reaaliajassa käyttämällä kolmiulotteisia polygoneja . Peli tukee Nintendo 3DS: n valinnaista autostereoskooppista, lasitonta 3D-vaikutusta . Lisäksi se toimii sekä 2D- että 3D-tilassa, koska ensimmäinen osa Zelda sarjan lasketaan 3D vakaan kehysnopeus on 60 kuvaa sekunnissa . Valmistajan mukaan tämä mahdollistaa vakaamman 3D-vaikutuksen.

Alkuperähistoria

Linkin maailmojen välillä kehitti Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) -studion ohjelmistokehitysosasto 3 Nintendon pääkonttorissa Kiotossa, Japanissa . Osastopäällikkö Eiji Aonuma , joka oli mukana kuin tuottaja , ja ohjaaja Hiromasa Shikata, joka debytoi projektipäällikkönä pelin, olivat vastuussa hankkeesta. Apulaisjohtajana toimi vanhempi ohjelmoija Shiro Mouri ja johtava pelisuunnittelija Kentaro Tominaga. Zelda -creator ja EAD johtaja Shigeru Miyamoto oli yleinen tuottaja otsikon. Muilla Zelda- sarjan vaikutusvaltaisilla kehittäjillä , kuten Takashi Tezuka tai Toshihiko Nakagō, oli valvojan tehtäviä. Ryō Nagamatsu toimi säveltäjänä . Nintendon tytäryhtiön Monolith Softin Kyōto-Studio tuki kehitystiimiä hahmojen, ympäristöjen ja vankien suunnittelussa ja toteutuksessa.

Projektin alku (vuoden 2009 loppu - lokakuu 2010)

Zelda tärkein kehittäjä Shigeru Miyamoto hylkäsi ensimmäisen luonnoksen yhdyssiteenä Worlds .

Valmistuttuaan The Legend of Zelda: Spirit Tracks ( DS , 2009) suurin osa Zelda- tiimistä määrättiin työskentelemään Skyward Swordin ( Wii , 2011) parissa vuoden 2009 lopussa . Samaan aikaan vuoden 2009 lopussa alettiin suunnitella uutta Zelda- peliä seuraavalle Nintendo-kämmenlaitteelle, Nintendo 3DS: lle, joka julkaistiin maaliskuussa 2011. Suunnittelusta vastaava joukkue koostui alun perin yksinomaan Shikatasta, Mourista ja yhdestä muusta ohjelmoijasta.

Puolen vuoden kuluttua suunnittelutyön aloittamisesta tiimi esitteli Miyamotolle, joka on vastuussa uusien EAD-hankkeiden hyväksymisestä, idean, jossa viestintä oli keskeinen teema. Miyamoto hylkäsi konseptin, koska hänen mielestään se oli vanhentunut. Sitten suunnittelu alkoi tyhjästä. Shikata keksi spontaanisti ajatuksen, että uuden pelin hahmon pitäisi pystyä muuttumaan seinämaalaukseksi.

Yhdessä päivässä Mouri ohjelmoi tämän idean prototyypin . Toisin kuin lopputuote, tässä varhaisessa prototyypissä käytettiin kolmannen persoonan näkökulmaa ja Spirit Tracksin linkkiä hahmon paikkamerkkinä . Miyamoto hyväksyi lopulta tämän prototyypin. Kaksi viikkoa myöhemmin, lokakuussa 2010, kolmen miehen joukkue hajotettiin ja määrättiin työskentelemään EAD-tuotannoissa New Super Mario Bros.U ( Wii U , 2012) ja Nintendo Land (Wii U, 2012). Siksi Zelda- projekti oli alun perin odotustilassa.

Projektin elpyminen (marraskuusta 2011)

Pelin tuottaja Eiji Aonuma jatkoi projektin kehittämistä marraskuussa 2011 yhden vuoden tauon jälkeen.

Aonuma jatkoi uuden kannettavan Zeldan työtä marraskuussa 2011 voidakseen saavuttaa vuoden 2013 lopun tavoitejulkaisujakson valmistuttuaan Skyward Sword , jonka kehittäminen oli aiemmin keskeytetty vuodeksi. Tominaga, aiemmin pelisuunnittelija varten Skyward Sword , tilapäisesti otti suunnan Shikata .

Yksi kehitystiimin tavoitteista oli sisällyttää 3DS: n 3D-vaikutus peliin siten, että sillä on rakentava vaikutus pelattavuuteen . Tämä johti vankityrmiin, joissa kahden tason korkeuseroilla on suuri merkitys. Toinen ohjaava periaate kehityksen aikana oli ajatella uudelleen Zelda- sarjan käytäntöjä . Tässä yhteydessä Shikata keksi ajatuksen jättää vankityyppisekvenssin valinta pelaajan itselleen tietyn tason edistyksen jälkeen. Tämän mahdollistamiseksi joukkue kehitti järjestelmän, jossa pelaajan tulisi ostaa varusteet pelin sisäisestä kaupasta. Lainatoiminto sai innoituksensa Aonuman harrastuksesta .

Aonuma selitti lokakuussa 2013 haastattelussa, miksi kehitystiimi valitsi vähemmän lineaarisen pelattavuuden.

”Kun loimme Skyward Sword , [...] se tuli mieleen, että ehkä käyttäjät ovat alkaneet kyllästyä Zelda , perinteinen Zelda . Joten haluaisimme yrittää muuttaa sitä. Ajattelimme sitten, että on tärkeämpää ottaa käyttöön eräänlainen kädentaitojärjestelmä, jossa käyttäjät tietävät aina, mitä heidän pitäisi tehdä. Mutta ehkä se on erilaista - ehkä on myös hauskaa vain eksyä peliin ja yrittää selvittää, mitä tehdä itse ... "

"Kun teimme Skyward Swordia , ajattelimme , että ehkä pelaajat kyllästyvät Zelda- sarjaan, perinteiseen Zelda- kaavaan. Joten halusimme yrittää muuttaa sitä. Tuolloin uskoimme oli tärkeämpää saada jonkinlainen kädensijoille järjestelmä niin, että pelaajat aina tiedä mitä tehdä. Mutta ehkä se on täysin erilainen - ehkä on myös hauskaa eksyä peliin ja selvittää itse, mitä tehdä. "

- Eiji Aonuma : IGN, 2013

Kehitys jatkona linkkiä menneisyyteen (vuoden 2012 puolivälistä)

3DS: n julkaisun jälkeen Miyamoto Aonuma oli toistuvasti ehdottanut, että kehitetään uusi linkki menneisyyteen ("remake"), jossa on kolmiulotteinen grafiikka kämmenlaitteelle. Aonuma kritisoi ajatusta, koska hän halusi kehittää uuden pelin, joka perustuu SNES-klassikkoon. Ajatus 3DS- Zeldan suunnittelemisesta A Link to the Past jatkoa syntyi vasta toukokuussa 2012, jolloin Miyamoto heitti jälleen ehdotuksen ALttP-uusintaversioon huoneeseen toisessa projektin ja kehitystiimin sisäisessä esityksessä. yhdistivät tämän idean uuden pelin jo kehitettyyn konseptiin. Miyamoton ehdottama positiivinen vastaus Super Mario 3D Landissa (3DS, 2011), joka on tarkoitettu kunnianosoitukseksi Zelda- sarjalle ja jota toistetaan lintuperspektiivistä, vahvisti kehittäjät tässä päätöksessä.

Vaikka Aonuma hyväksyi ehdotuksen, kehitystiimi oli aluksi skeptinen. Havainnollistaakseen ajatus peli, Aonuma uusittu pelimaailman Link to the Past kanssa avulla ohjelmiston muutamassa päivässä kuin proof of concept 3D ja esitteli sen Miyamoto heinäkuussa 2012. Jälkimmäinen sovittu, samoin kuin kehitystiimi, jotta konseptin toteutus voisi alkaa. Aluksi kehittäjät kokeilivat lintuperspektiiviä. Jotta pelikuvaa voidaan kuvata ei suoraan ylhäältä, vaan kulmasta, katsottuna yläpuolisesta perspektiivistä, jotta myös sen kasvot ja runko voidaan tunnistaa, kaikkia esineitä ja hahmoja vedettiin hieman taaksepäin pelimaailmaan nähden . Kun Nintendo Land ja New Super Mario Bros.U valmistuivat vuoden 2012 lopulla , alkuperäinen tiimi liittyi projektiin ja Shikata otti ohjeen. Tuolloin kehitystiimi kasvoi merkittävästi.

Painting-Link suunniteltiin alun perin yksinkertaiseksi 2D-versioksi Spirit Tracksin linkistä , mutta vuoden 2012 loppupuolella joukkue päätti avantgarde- suunnittelusta. Vasta tässä vaiheessa käsikirjoittajat kirjoittivat pelin juoni; Mukaan pelin luottojen , se tehtiin Nintendon työntekijät Tatsuya Hishida ja Mari Shirakawa, jotka eivät ole aikaisemmin ollut mukana muita Zelda peli.

Toisinaan Zelda- tiimi työskenteli uuden version The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Wii U, 2013) ja The Legend of Zelda: Breath of the Wildin (työtehtävä; Wii U, Switch, 2017) parissa. Lokakuun 2013 alussa kehitystiimi, joka koostui viimeksi yli 90 ihmisestä, sai päätökseen A Link Between Worlds .

musiikkia

Videopelien säveltäjä Ryō Nagamatsu EAD Sound Groupista kirjoitti pelin ääniraidan debyyttiään Zelda- peliin. Sillä syistä musiikillisen estetiikkaa ja koska kaiuttimista 3DS handheld, joukkue päätti olla videopeli musiikkia pelataan jota orkesteri . Tuottajan mukaan pelin musiikin pitäisi kuitenkin kuulostaa siltä kuin sitä soitettaisiin oikeilla instrumenteilla.

Ääniraita sisältää uudelleentulkintoja kappaleista A Link to the Past , jonka alun perin kirjoitti Nintendon säveltäjä Kōji Kondō . Sarjassa olevien tunnettujen kappaleiden sovitukset, joita Nagamatsu itse soitti huilulla ja joita tuettiin syntetisaattorin luomilla kitaraäänillä, voidaan myös avata pelissä . Luvut viittaavat ja Ravio olivat peräisin Japanin Seiyu Mitsuki Saiga synkronoitu kun Ayumi Fujimura sanoi prinsessa Zelda ja Seiro Ogino antagonisti sävelsi Yuga. Otsikko ei sisällä puheen ulostuloa . Vain hahmojen huutomerkit on asetettu musiikkiin.

julkaisu

Ilmoitukset

Huhtikuusta 2011 lähtien Shigeru Miyamoto ja Eiji Aonuma ilmaisi mahdollisuus jatkoa of Link to the Past 3DS useissa haastatteluissa . Ammattilehdistö tulkitsi alun perin nämä lausunnot toiveiden ilmaisuna. Syyskuussa 2011 Aonuma vahvisti uuden Zelda- pelin kehittämisen 3DS: lle videopelilehdelle Game Informer ensimmäistä kertaa . Kesäkuussa 2012 Miyamoto sanoi haastattelussa, että Nintendo oli parhaillaan päättämässä A Link to the Past -sarjasta tehdyn jatko-osan tai uusinnan ja Majora's Maskin ( N64 , 2000) uusintaversiota 3DS: lle.

17. huhtikuuta 2013 Nintendon presidentti Satoru Iwata esitteli ensimmäisen kerran yleisölle linkin maailmojen välillä osana Nintendo Direct -verkkoshow-lähetystä . Hän vahvisti, että se ei ollut A Link to the Past remake , vaikka pelimaailma otettiinkin tästä pelistä. Nintendo julkaisi pelin ensimmäisen perävaunun samana päivänä . Kesäkuussa 2013 valmistaja esitteli uuden perävaunun E3- pelimessujen aikana ja ilmoitti pelin lopullisen länsimaisen nimen.

otsikko

Alustava logo Nintendo Direct -esityksestä huhtikuusta 2013

Kun se ilmoitettiin huhtikuussa 2013, valmistaja nimitti pelin väliaikaisesti nimellä The Legend of Zelda . Vaihtoehtoisesti videopelipainokoneessa viitattiin peliin nimellä Zelda 3DS tai A Link to the Past 2 ennen lopullisen otsikon ilmoittamista .

Japanissa peliä kutsutaan nimelläゼ ル ダ の 伝 説 神 々 の ラ イ フ ォ ー ス 2 , Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu 2 , joka voidaan kääntää kirjaimellisesti nimellä "jumalien Triforce 2". Koska A Link to the Past julkaistiin Japanissa nimellä Kamigami no Toraifōsu , japanilaisen otsikon vastaava käännös on " Link to the Past 2 ".

Korostaakseen, että kyseessä ei ole remake, vaan uusi peli, valmistaja kastoi pelin lännessä nimellä A Link Between Worlds . Jos nimen tulkitaan viittauksena esiosan otsikkoon, hahmon nimeen ja kahden maailman välillä edestakaisin matkustamisen piirteeseen, tämä otsikko voidaan kääntää nimellä "Linkki maailmojen välillä" tai "Yhteys maailmojen välillä ”. Kehityksen aikana The New Legend of Zelda keskusteltiin myös nimellä New Super Mario Bros. (DS, 2006), joka tulkitsee ensimmäisten Super Mario -pelien käsitteen uudelleen .

Tuoda markkinoille

3DS XL: n erikoispainos Zelda- muotoiluna

Linkki maailmojen välillä julkaistiin 22. marraskuuta 2013 Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa . Vuonna Australiassa , se julkaistiin 23. marraskuuta ja Japanissa , Nintendo julkaisi pelin 26. joulukuuta. Kaikilla alueilla valmistaja julkaisi pelin sekä myymälöissä että Nintendo eShop -kaupasta . Lisäksi erikoisversio Nintendo 3DS XL on Zelda suunnittelussa lukien ladata koodin välisen yhteyden maailmojen oli julkaistiin maailmanlaajuisesti rinnakkain peliin .

Pelin alkuperäinen ääniraita on ollut saatavana japanilaisessa Nintendon klubissa syyskuusta 2014 lähtien . Virallinen ääniraita on ollut saatavilla Club Nintendo for Europessa tammikuusta 2015 lähtien. Se sisältää yhteensä 105 kappaletta ja mukana olevan kirjasen.

Uusia kopioita A Link Between Worldsista julkaistaan 16. lokakuuta 2015 halvemmalla osana Nintendo Selects -etikettiä .

Myyntiluvut

Mukaan liitto Interactive Entertainment Software (BIU), yli 100000 kopiota yhdyssiteenä maailmojen oli myynyt vuonna Saksassa tammikuuhun 2014 . Vuonna Yhdistyneessä kuningaskunnassa , peli debytoi numero 9 on videopeli kaavioita määräytyy mukaan markkinatutkimusyhtiö GfK Chart-Track varten viikolla markkinoille tuomista. Vuonna Ruotsissa peli tuli kaavioita numero 1, vuonna Norja on numero 2 ja Suomessa numero 8.

Markkinatutkimusyrityksen NPD Groupin mukaan A Link Between Worlds myytiin Pohjois-Amerikassa marraskuussa 2013 noin 280 000 kertaa. Lisäksi pelin mukana toimitettua 3DS-XL-pakettia myytiin noin 125 000 kertaa julkaisukuukauden aikana. Tammikuuhun 2014 mennessä Pohjois-Amerikan myynti oli noussut 715 000: een. Japanissa peli oli ensimmäinen viikoittaisissa videopelikaavioissa, kun se lanseerattiin, markkinatutkimusyrityksen Media Create mukaan, ja sen myynti oli noin 225 000.

Seuraava taulukko antaa yleiskatsauksen pelin maailmanlaajuisesta myynnistä jaettuna Japanin ja ulkomailla. Tiedot ovat peräisin Nintendon virallisista talousraporteista ja sisältävät sekä lataus- että pakettimyynnin.

Myyntiluvut
seisoi Globaali Japani Ulkomailla
31. joulukuuta 2013 2,18 miljoonaa 0,33 miljoonaa 1,85 miljoonaa
31. maaliskuuta 2014 2,51 miljoonaa 0,47 miljoonaa 2,04 miljoonaa

vastaanotto

Esikatsele raportteja

Kesäkuussa 2013 Samuel Claiborn englanninkielisestä videopelisivustosta IGN ilmaisi huolensa A Link Between Worlds -pelimaailmasta . Koska tämä otettiin A Link to the Past -sovelluksesta melkein ilman muutoksia , hän pelkäsi, että Zelda- sarjan perinteinen seikkailu ja etsintä menetettäisiin ja että peli olisi suunnattu vain sarjan uusille tulijoille. Claiborn ei nähnyt yhtään vastaavaa korvaajaa lähes identtiselle ylemmälle maailmalle siinä ominaisuudessa, että se voisi astua seinille.

Videopelitoimittaja Jeremy Parish kritisoi pelin grafiikkaa pelin esikatselussa, joka julkaistiin marraskuun 2013 alussa englantilaiselle videopelisivustolle USGamer. Varsinkin leikkauskohteissa optiset viat selväisivät, mikä vähensi juoni draamaa. Korvaamaan tätä kritiikkiä Parish vertasi otsikon grafiikkaa pelikonseptiinsa. Hän kiitti hahmon hallintaa, joka on erityisen sujuvaa ja nopeaa ja reagoi hyvin pelaajan panoksiin. Link to Worlds on Zelda- peli, jolla on paras virta, Parish jatkaa. Hän tiivisti mielipiteensä pelistä raportin otsikossa sanoilla "Looks Like Crap, Plays Like a Dream" (esimerkiksi: "Näyttää paskalta, pelaa kuin unelma").

Arvostelut

Videopeli toimittaja Keza McDonald tiivistää pelin tarkastelun varten IGN marraskuussa 2013 , että yhdyssiteenä Worlds voisi vakuuttaa sen haastava peli periaatteessa sen arvoituksia ja innovaatiot. Toisaalta McDonald kuvaili juoni, hahmot ja pelimaailman tasaiseksi ja identiteettipuutteeksi. Koska peli ravistaa Zelda- sarjan perusta , se on enemmän kuin yksinkertainen jatko-osa. McDonald kehui pelimaailmaa, joka palkitsi pelaajan etsinnän, sekä uudenlaista ja monipuolista pulmia vankityrmissä. Hän huomasi myös, että pelaaja toimii itsenäisemmin kuin edellisissä osissa. Linkki maailmojen välillä ei tue pelaajaa yksityiskohtaisella opetusohjelmalla , vaan tason ja palapelin suunnittelulla. Tämän avulla peli muistuttaa seikkailun ja etsinnän merkityksen ensimmäisissä Zelda- peleissä.

Andy Robertson englanninkielisestä Forbes-lehdestä marraskuussa 2013 kumosi alkuperäisen huolen siitä, että linkki maailmojen välillä vain otti materiaalia esiosasta. Peli on "yksi rakastettavimmista ja vakuuttavimmista" ("yksi miellyttävimmistä ja vakuuttavimmista"), joita hän on viime aikoina pelannut. Toisin kuin aiemmat Zelda- pelit, vaikeustaso on matalampi, totesi Robertson. Vaikka hän kritisoi sitä, että pelissä olisi enemmän vankityrmiä, se voi sietää, että teko "vähän liikaa satuja eikä tarpeeksi legendaa " ("hieman liikaa satuja eikä tarpeeksi legenda") oli, ja kritisoi matalan toiston arvo , relativisoitu Nämä kritiikkikohdat kuitenkin, koska ne eivät koske vain tätä peliä, vaan koko Zelda- sarjaa.

Tammikuussa 2014 Carsten Göring kirjoitti raportissa saksalaiselle Spiegel Online -uutissivustolle, että linkki maailmojen välillä tuntuu tuoreelta huolimatta siitä, että Zelda- sarjaan on sisällytetty monia kokeiltuja elementtejä . Hän kuvasi pelimaailmaa kompaktiksi. Kotaku- videopelisivuston toimittaja Stephen Totilo luokitteli pelin vankityrmät kaikkein hienostuneimpien sokkeloiden joukkoon nytimes.com-lehdessä marraskuussa 2013 julkaistussa katsauksessa . Hän oli myös tyytyväinen siihen, että peli antoi pelaajalle enemmän vapautta ja palasi siten takaisin vanhempiin Zelda- nimikkeisiin. Susan Arendt videopelikeskeisestä verkkosivustosta Joystiq kritisoi pelin pomotaisteluja, jotka muistuttivat liian A Link to the Past -hahmossa esiintyviä ja eivät haastavia. Ne ovat ainoat pelin elementit, joista Arendts sanoi, että he eivät tunteneet tuoreita.

Englanninkielisen videopelisivuston Eurogamer marraskuussa 2013 julkaisemassa katsauksessa toimittaja Christian Donlan kritisoi voimakasta samankaltaisuutta A Link to the Past ja grafiikan kanssa, jotka hänen mielestään olivat huonommat kuin SNES: n esiosassa: Kuinka vahva on linkki maailmojen välillä sarjan juuriin, että monet sille ominaiset yllätykset lieventyvät. Siksi sarjahuvilaisille peli on vähemmän etsintää ja enemmän etsintää, joten peli jättää uuden version tunnelman. Donlan kritisoi myös otsikon joitain keskeisiä piirteitä: Esimerkiksi rinnakkainen pelimaailma Lorule on liian yksinkertainen, liian pieni ja siinä on liian vähän pulmia. Positiivisella puolella hän toi esiin kontrollit "ainutlaatuisina" ("verraton") ja ylisti vankityrmiä.

Brittiläinen Edge-pelilehti valitti toisaalta, että pelin grafiikka on karkea ja yksinkertainen, ja toisaalta yksinkertaisen grafiikan mahdollistama 60 kuvaa sekunnissa kuvataajuus takaa erittäin sujuvan pelikokemuksen. Lehti kiitti myös "klassisten teemojen loistavia orkestrointeja". Englantilaisen GameSpot- pelisivuston Martin Gaston sanoi, että 3D-vaikutus parantaa pelikokemusta antamalla pelille enemmän syvyyttä ja luonnetta. Hänen mukaansa Super Mario 3D Land on ainoa 3DS-pelivalikoiman peli, joka käyttää kämmenlaitteen 3D-vaikutusta hieman paremmin kuin A Link Between Worlds .

Tuotejärjestelmän kritiikki

Kriitikot ovat käsitelleet erityisen intensiivisesti esinejärjestelmää. McDonaldin mukaan A Link Between Worlds yhdistää tunnetun pelimaailman Zelda- sarjan merkittäviin innovaatioihin. Uusi esinejärjestelmä lisää etsinnän merkitystä pelissä, antaa pelaajalle enemmän valinnanvapautta ja tekee pelistä vähemmän lineaarisen. Siksi uudella, joka näyttää ensi silmäyksellä vähäiseltä, on suuri vaikutus koko peliin. Koska pelihahmo menettää kaikki uuden järjestelmän takia lainatut kohteet kuoleman jälkeen, näytön kuolema on erityisen suuri uhka pelaajalle.

Edge kritisoi tavarajärjestelmää epätasapainona. Lehti totesi peliarvostelussaan, että kokeneet pelaajat kohtaavat harvoin pelin. Lainattujen laitteiden menetys ei siis ole suuri uhka. Vaihtoehto - ostaa tuotteet korkeilla hinnoilla - näyttää myös olevan huonosti tasapainossa, koska hahmo voi saada tarpeeksi rubiineja hyvin nopeasti. Muut tarpeettomat tämäntyyppiset ideat pilaavat Nintendon saavutusta. A Link Between Worlds on seikkailu, jonka pelaaja voi määrittää. Edge oli tyytyväinen siihen, että kehittäjien oli korvattava vankityrmissä olevat rutiiniprosessit yllättävillä elementeillä, jotta tämä olisi mahdollista.

Eurogamer-katsauksessaan Donlan kommentoi erilaista järjestelmää. Se on pettymys ja vähentää uusien tuotteiden löytämisen " jännitystä " vankityrmää tutkittaessa. Samalla se on fiksu idea, joka antaa kehittäjille uusia mahdollisuuksia pelirakenteen suhteen. Donlan oli myös tyytyväinen päätökseen antaa pelaajan ostaa laitteet virtuaalivaluutan kautta ns. Mikromaksun käyttämisen sijaan . Lisäksi esinejärjestelmä luo suuremman uhan pelin sisällä, jonka kirjoittaja kuvaili yhdeksi helpoimmista pelattavista Zelda- peleistä.

Kai Schmidt kritisoi saksankielisen GamePro -pelilehden arvostelussa esinejärjestelmää , koska hänen mielestään se vähentää mielenkiintoa saada uusia laitteita ja käyttää niitä valloittamaan aiemmin ylittämättömiä osia pelimaailmassa.

Luokituspeili

arvostelut
julkaisu Luokitus
4 pelaajaa 92%
Tietokonepelit 1.25
Destructoidi 6,5 / 10
Reuna 8/10
Eurogamer 8/10
Famitsu 38/40
Pelin tiedottaja 10/10
GamePro 87%
GameSpot 9/10
GamesTM 9/10
IGN 9.4 / 10
Joystiq 5/5
Nintendo Life 10/10
Nintendo World Report 9.5 / 10
Virallinen Nintendo-lehti 94%
N-alue 90/100
Monikulmio 9.5 / 10
Nintendo Online 9/10
Escapisti 3.5 / 5
Daily Telegraph 4/5
Meta-luokitukset
GameRankings 91,32%
Metakriittinen 91/100

Arvostelujen yhteenlaskijan verkkosivusto Metacritic on määrittänyt keskiarvon (“Metascore”) 91/100 pistettä A Link Between Worldsille 81 arvostelun perusteella. Klo Game Rankings , käsitteellisesti vertailukelpoinen verkkosivuilla, arvioiden keskiarvo on 91,11%, perustuen 54 arvostelua (huhtikuussa 2014).

Tämän tekstin oikealla puolella oleva taulukko sisältää valikoiman luokituksia, joita eri videopelien verkkosivustot ja lehdet käyttävät pelin arviointiin.

Palkinnot ja tulostaulukot

Linkki maailmojen välillä on nimetty useissa palkintojenjakotilaisuuksissa, joista osa on saanut palkintoja. Seuraava taulukko antaa yleiskuvan pelin ehdokkaista ja palkinnoista.

Palkintojenjakotilaisuus kategoria tulos Nimitys-
tai palkitsemispäivä
BIU- myyntipalkinto kulta- Voitti 11. helmikuuta 2014
DICE-palkinnot 2013 Vuoden seikkailupeli 2013 Nimetty 17. tammikuuta 2014
Vuoden kannettava peli 2013 Voitti 6. helmikuuta 2014
Vuoden peli 2013 Nimetty 17. tammikuuta 2014
Game Developers Choice -palkinnot 2013 Paras pelisuunnittelu 2013 Nimetty 9. tammikuuta 2014
Vuoden kannettava peli 2013 Voitti 19. maaliskuuta 2014
Game Informer Best of 2013 -palkinnot 3DS Exclusive Game 2013 Voitti 7. tammikuuta 2014
gamescom- palkinnot 2013 Paras toimintapeli Nimetty 1. elokuuta 2013
Paras mobiilipeli Voitti 1. elokuuta 2013
GamesIndustry Innovation Awards 2013 Innovaatio pelisuunnittelussa Nimetty 14. maaliskuuta 2014
Vuoden GameSpot-peli 2013 Vuoden peli 2013 Voitti 1. joulukuuta 2013
GIGA-hiiri 2014 Paras peli yli 10-vuotiaille lapsille Voitti 10. lokakuuta 2014
IGN: n paras vuosi 2013 Vuoden 3DS-peli 2013 Voitti 1. joulukuuta 2013
Vuoden toiminta-seikkailupeli Nimetty 1. joulukuuta 2013
Vuoden 2013 paras musiikki Voitti 1. joulukuuta 2013
Vuoden peli 2013 Nimetty 1. joulukuuta 2013
Lara-palkinto 2014 Paras mobiilipeli Voitti 15. toukokuuta 2014
Spike-videopelipalkinnot 2013 Vuoden kannettava peli 2013 Voitti 1. joulukuuta 2013

Seuraava on yleiskatsaus tulostaulukoihin, joihin on linkki maailmojen välillä.

  • Computer Bild Spiele, “Vuoden 2013 parhaat pelit”: 2. sija
  • EGM, "EGM's Best of 2013": 3. sija
  • Entertainment Weekly , "Vuoden 10 (ja 3 huonoin) videopeli vuonna 2013": 8. sija
  • Forbes, "Vuoden 2013 parhaat videopelit": 6. sija
  • Joystiq, "Top 10 2013": 2. sija
  • M! Games , "The Games of the Year 2013": 7. sija
  • MTV , "Vuoden 10 parasta videopeliä": 4. sija

Merkitys Zelda- sarjassa

IGN: n Keza McDonald sanoi lokakuussa 2013, että A Link Between Worlds ajatteli sarjan käytäntöjä uudelleen, kuten mikään edellinen Zelda- peli, vaikka se liittyi läheisesti sarjan menneisyyteen jatkoa SNES Zelda -haaralle . Peli vapautuu viimeisten kymmenen vuoden Zelda- pelien rakenteellisesta korsetista .

Game Informer -editori Dan Ryckert mainitsee peliarvioinnissaan useita elementtejä Zelda- sarjan innovaatioiksi . Tähän sisältyy käsite lainata tai ostaa esineitä. Aikaisemmin julkaistuissa Zelda- peleissä jokaisessa vankityrmässä on piilotettu esine, jonka hahmon on kerättävä, jotta vankityrmä saataisiin valmiiksi. Uuden esinejärjestelmän ansiosta epälineaarinen pelattavuus on mahdollista ensimmäistä kertaa sarjan historiassa , koska aiemmissa Zelda- peleissä vankityrmien järjestys on tarkasti määritelty. Lisäksi Ryckert nimeää energianäytön, joka on nyt kaikkien esineiden perusta, innovaationa, koska aikaisempien Zelda- osien hahmossa on niiden sijasta tarvikkeita, kuten pommeja ja nuolia. Toinen innovaatio on kartta , joka on saatavilla vankityrmistä alusta alkaen ; Aikaisemmissa Zelda- nimikkeissä vankityrmäkartta on pelaajan käytettävissä vasta, kun hän on kerännyt sen labyrinttiin.

Aonuma sanoi syyskuussa 2013 haastattelussa, että seuraavan Zelda- pelin kehitys, joka on tarkoitus julkaista Wii U: lle vuonna 2015, hyötyy hänen tiiminsä kokemuksesta A Link Between Worlds ja The Wind Waker HD: n kautta . Hän ei sanonut, mitkä A Link Between Worlds -elementit pitäisi virrata uuteen tuotteeseen. Ison-Britannian virallisen Nintendo Magazinen maaliskuussa 2014 julkaisemassa haastattelussa Aonuma oli tyytyväinen A Link Between Worlds -pelikonseptiin . Peli on asettanut uudet ohjeet Zelda- peleille lintuperspektiivistä, jotka on otettava huomioon kehitettäessä uusia sarjoja.

kirjallisuus

nettilinkit

Huomautukset

  1. Hahmon nimi voidaan valita vapaasti pelistä. Oletusnimi on "Link".
  2. Latauksena maailman linkki vie 5440 lohkoa, mikä vastaa noin 680 megatavua tallennustilaa.
  3. Computer Bild Spiele mitoitettu Saksan koulumenestyksen : 1 on korkealuokkaiset, 6 pahin.
  4. Famitsu-luokitus koostuu neljästä toimittajan antamasta arviosta. Tässä tapauksessa yksittäiset arvosanat ovat 10/9/10/9.

Yksittäiset todisteet

  1. a b c Alexander S.: Lyhyesti: Kuka kehittää The Legend of Zelda 3DS: ää? Julkaisussa: Nintendo-Online. 18. huhtikuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  2. B a b c d Monolith Soft oli mukana elokuvassa Zelda: Link to Worlds. Julkaisussa: Nintendo-Online. 15. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  3. B a b Andrew Goldfarb: Zelda: Linkki maailmojen välillä, Mario Party 3DS: n julkaisupäivät. Julkaisussa: IGN. 28. elokuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  4. b Burak Cakir: The Legend of Zelda: Link maailmojen välillä ilmestyy 22. marraskuuta. Julkaisussa: Nintendo-Online. 1. lokakuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  5. a b [AU] The Legend of Zelda: Linkki Worlds Limited Edition -konsolin välillä Australiaan ja Uuteen-Seelantiin. Julkaisussa: Nintendo World Report. 17. lokakuuta 2013, käytetty 3. maaliskuuta 2014 .
  6. a b c d Susan Arendt: The Legend of Zelda: Link to Worlds Review: Hei, se hallitsee. (Ei enää saatavana verkossa.) Julkaisussa: Joystiq. 14. marraskuuta 2013, arkistoitu alkuperäisestä 28. tammikuuta 2015 ; luettu 1. maaliskuuta 2014 (englanti).
  7. a b Lisätietoja tulojen vapauttamisesta. (PDF) julkaisussa: Nintendo. 8. toukokuuta 2014, s.4 , käytetty 25. heinäkuuta 2015 .
  8. Mike Fahey: Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä: Kotaku-arvostelu. Julkaisussa: Kotaku. 22. marraskuuta 2013, luettu 16. maaliskuuta 2014 .
  9. Spike.com: Katsaus 'The Legend of Zelda: Linkki maailman välillä' sarjatuottaja Eiji Aonuman kanssa ( Memento 21. lokakuuta 2013 Internet-arkistossa )
  10. Eiji Aonuma et ai .: Legend of Zelda: Hyrule Historia . Dark Horse Books, 2013, ISBN 978-1-61655-041-7 , s. 69 . (Englanti)
  11. B a b c Martin Gaston: Kaksi tuntia The Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä. Julkaisussa: GameSpot. 17. lokakuuta 2013, käytetty 3. maaliskuuta 2014 .
  12. B a b c Samuel Claiborn: E3: 2013 Zelda: Linkki maailmojen välillä uudistaa 1992: n Hyrule-kenttää. Julkaisussa: IGN. 11. kesäkuuta 2013, luettu 9. maaliskuuta 2014 .
  13. Samit Sarkar: Zelda: Linkki maailmojen välillä yhdistää Hyrulen Zeldan ja Lorulen Hildan. Julkaisussa: polygon. 13. lokakuuta 2013, luettu 10. maaliskuuta 2014 .
  14. B a b c d Keza MacDonald: The Legend of Zelda: Link to Worlds Review: Rohkea uusi maailma. Julkaisussa: IGN. 14. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  15. Zelda Producer Aonuma selittää, kuinka esineiden vuokraus toimii linkkinä maailmojen välillä. Julkaisussa: Siliconera. 2. lokakuuta 2013, luettu 5. maaliskuuta 2014 .
  16. a b c d e Keza McDonald: Kuinka maailman välinen yhteys kirjoittaa uudestaan ​​Zeldan säännöt. Julkaisussa: IGN. 16. lokakuuta 2013, käytetty 14. maaliskuuta 2014 .
  17. B a b Jeremy Parish: Linkki maailmojen välillä: näyttää paska, leikkii kuin unelma. Julkaisussa: USGamer. 8. marraskuuta 2013, luettu 14. maaliskuuta 2014 .
  18. Link to The Past 2 sisältää pimeän maailman, joka toimii 60 kuvaa sekunnissa ja paljastaa "suuren yllätyksen". (Ei enää saatavana verkossa.) Julkaisussa: Edge. 6. kesäkuuta 2013, arkistoitu alkuperäisestä 16. helmikuuta 2014 ; luettu 15. maaliskuuta 2014 .
  19. a b c Iwata kysyy: Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä; 1. "Kuulostaa 20-vuotiaalta ajatukselta". Julkaisussa: Nintendo. Haettu 2. maaliskuuta 2014 .
  20. a b c d pelikrediittejä. Julkaisussa: Kioton raportti. Haettu 2. maaliskuuta 2014 .
  21. ^ Iwata kysyy: The Legend of Zelda: Link to Worlds; 2. "Älä unohda meitä!" Julkaisussa: Nintendo. Haettu 2. maaliskuuta 2014 .
  22. a b c Iwata kysyy: Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä; 3. Suora näkymä ylhäältä. Julkaisussa: Nintendo. Haettu 2. maaliskuuta 2014 .
  23. a b Iwata kysyy: The Legend of Zelda: Link to Worlds; 5. "Se toimii?!" Julkaisussa: Nintendo. Haettu 22. maaliskuuta 2014 .
  24. a b c Iwata kysyy: Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä; 6. "Yleissopimusten uudelleentarkastelu". Julkaisussa: Nintendo. Haettu 9. maaliskuuta 2014 .
  25. B a b Chris Kohler: Kysymykset ja vastaukset: Zelda's Producer Crafting New Legends for 3DS, Wii U. Julkaisussa: Wired. 3. heinäkuuta 2013, luettu 5. maaliskuuta 2014 .
  26. ^ Iwata kysyy: The Legend of Zelda: Link to Worlds; 4. Ihana yhteistyö. Julkaisussa: Nintendo. Haettu 22. maaliskuuta 2014 .
  27. Nintendo 30: n sisäpuolella olevan linkin monimutkainen kehitys. Julkaisussa: Nintendo-Online. 29. joulukuuta 2013, luettu 15. maaliskuuta 2014 .
  28. ^ A b Jose Otero: Kuinka Wind Wakerin uudelleensuunnittelu muuttaa Zeldan tulevaisuuden. Julkaisussa: IGN. 9. syyskuuta 2013, luettu 16. maaliskuuta 2014 .
  29. David Kepler: Taustatietoja kehityksestä. Julkaisussa: Gameswelt. 17. lokakuuta 2013, luettu 11. maaliskuuta 2014 .
  30. Samit Sarkar: Zeldan Aonuma käsittelee liikaa auttavien pelien vaaroja. Julkaisussa: polygon. 12. lokakuuta 2013, luettu 2. maaliskuuta 2014 .
  31. B a b c OfficialNintendoMagazine.co.uk: The Making of The Legend of Zelda: Link to Worlds ( Memento 17. maaliskuuta 2014 Internet-arkistossa )
  32. a b Aonuma keskustelee Zelda: Linkki maailmojen musiikin välillä. Julkaisussa: Nintendo Everything. Haettu 3. maaliskuuta 2014 .
  33. Inside Nintendo 12: All About The Legend of Zelda 3DS! Julkaisussa: Nintendo-Online. 19. huhtikuuta 2013, luettu 2. maaliskuuta 2014 .
  34. Phil Kollar: Aonuma pudottaa vihjeitä Zelda Wii U: sta ja seuraavasta Zelda 3DS: lle. Julkaisussa: Game Informer. 11. syyskuuta 2011, luettu 2. maaliskuuta 2014 .
  35. Richard George: Zelda 3DS: Se Majora tyyssija vs. Linkki Past. Julkaisussa: IGN. 12. kesäkuuta 2012, käytetty 3. maaliskuuta 2014 .
  36. Burak Cakir: Legend of Zelda: Linkki 3DS: n aiempaan seuraajaan ilmoitettiin. Julkaisussa: Nintendo-Online. 17. huhtikuuta 2013, luettu 4. maaliskuuta 2014 .
  37. Alexander S.: Uudella nimellä: E3-traileri elokuvalle The Legend of Zelda: Link to Worlds. Julkaisussa: Nintendo-Online. 11. kesäkuuta 2013, luettu 2. maaliskuuta 2014 .
  38. ^ Jose Otero: Kolme asiaa, jotka saimme tietää Zeldasta: linkki maailmojen välillä. Julkaisussa: IGN. 11. syyskuuta 2013, luettu 14. maaliskuuta 2014 .
  39. Joystiq.com: Zelda: Linkki maailmojen vankityrmistä voidaan pelata missä tahansa järjestyksessä ( Memento 28. tammikuuta 2015 Internet-arkistossa )
  40. Zelda: Yhteys maailmojen välillä Nintendo 3DS XL -paketti vahvistettu Pohjois-Amerikkaan. Julkaisussa: Siliconera. 29. lokakuuta 2013, käytetty 3. maaliskuuta 2014 .
  41. Burak Cakir: Club Nintendo Japan: Ääniraita linkille maailman ja muun välillä. Julkaisussa: Nintendo-Online. 11. syyskuuta 2014, käytetty 11. syyskuuta 2014 .
  42. Tobias Schmitz: Ääniraita maailman linkille, saatavana European Club Nintendolta. Julkaisussa: Nintendo-Online. 26. tammikuuta 2015, luettu 29. tammikuuta 2015 .
  43. Frederik Exner: Nintendo Selects -sarja laajennetaan 3DS-peleihin. Julkaisussa: Nintendo-Online. 28. syyskuuta 2015, käytetty 28. syyskuuta 2015 .
  44. a b BIU-myyntipalkinnot: Nämä ovat Saksan myydyimmät pelit tammikuuhun 2014 asti. Julkaisussa: Nintendo-Online. 21. helmikuuta 2014, käytetty 7. maaliskuuta 2014 .
  45. Suosituimmat 40 viihdeohjelmistoa (kaikki hinnat), viikonloppu 23. marraskuuta 2013. julkaisussa: GfK Chart-Track. Haettu 6. maaliskuuta 2014 .
  46. NPD Group mainitsee joidenkin Nintendo-nimikkeiden myyntiluvut Pohjois-Amerikassa marraskuussa 2013. julkaisussa: Nintendo-Online. 13. joulukuuta 2013, luettu 6. maaliskuuta 2014 .
  47. White Thomas Whitehead: Tammikuun NPD-tulokset osoittavat parempaa ohjelmistomyyntiä Nintendolle, laitteistolukujen avulla. Julkaisussa: Nintendo Life. 14. helmikuuta 2014, käyty 11. maaliskuuta 2014 .
  48. Japani: ohjelmisto- ja laitteistokaaviot (23.-29.12.2013). Julkaisussa: Nintendo-Online. 6. tammikuuta 2014, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  49. ^ Lisätiedot tulojen vapauttamisesta. (PDF) julkaisussa: Nintendo. 30. tammikuuta 2014, s.4 , luettu 1. maaliskuuta 2014 (englanniksi).
  50. Andy Robertson: 'The Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä' yhdistää sukupolvia. Julkaisussa: Forbes Magazine. 14. marraskuuta 2013, luettu 4. maaliskuuta 2014 .
  51. Pelasi: Zelda - linkki maailmojen välillä. Julkaisussa: Spiegel Online. 12. tammikuuta 2014, käyty 5. maaliskuuta 2014 .
  52. Stephen Totilo: Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä on uusia temppuja. Julkaisussa: Nytimes. 24. marraskuuta 2013, luettu 5. maaliskuuta 2014 .
  53. a b c Christian Donlan: The Legend of Zelda: Link to Worlds -katsaus: Menneisyydet. Julkaisussa: Eurogamer. 14. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  54. a b c The Legend of Zelda: Link to Worlds -katsaus. (Ei enää saatavana verkossa.) Julkaisussa: Edge. 14. marraskuuta 2013, arkistoitu alkuperäisestä 28. maaliskuuta 2014 ; luettu 1. maaliskuuta 2014 (englanti).
  55. ^ A b Martin Gaston: The Legend of Zelda: Link to Worlds Review. Julkaisussa: GameSpot. 14. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  56. B a b Kai Schmidt: Legend of Zelda: Linkki testien maailmojen välillä: Bitmapin ja High-Tech 3D: n välillä. Julkaisussa: GamePro. 14. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  57. a b The Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä 3DS: lle. Julkaisussa: GameRankings. Haettu 30. huhtikuuta 2014 .
  58. a b The Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä 3DS-arvosteluille. Julkaisussa: Metacritic. Haettu 23. maaliskuuta 2014 .
  59. Testi: Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä. Julkaisussa: 4Players. 14. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  60. Marco Häntsch: Legend of Zelda - linkki maailmojen välillä: Kuten maalattu. Julkaisussa: Computer Picture Games. 22. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  61. Chris Carter: Katsaus: The Legend of Zelda: Link to Worlds: Part Triforce, part Trifarce. Julkaisussa: Destructoid. 14. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  62. ^ Sal Romano: Famitsu Review Scores: Numero 1307: Linkki maailmojen välillä tuottaa korkeita pisteitä. Julkaisussa: Gematsu. 17. joulukuuta 2013, luettu 6. maaliskuuta 2014 .
  63. B a b Dan Ryckert: Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä: kaikki, mitä fani voi toivoa. Julkaisussa: Game Informer. 14. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  64. ^ Zelda: Linkki maailman katsauksen välillä. Julkaisussa: GamesTM. 21. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  65. Martin Watts: The Legend of Zelda: Link to Worlds (3DS) -katsaus. Julkaisussa: Nintendo Life. 14. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  66. Burak Cakir: The Legend of Zelda: Link to Worlds Review. Julkaisussa: Nintendo-Online. 14. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  67. Neal Ronaghan: Legend of Zelda: Linkki maailmojen välillä: Onko linkki menneeseen seuraajaan sen perinnön mukainen? Julkaisussa: Nintendo World Report. 14. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  68. N-Zone, painos 12/2013, s. 32 ja sitä seuraavat.
  69. Chandra Nair: Legend of Zelda: Link to Worlds -katsaus: Huonon sanan löytäminen on kaikkien suurin haaste. (Ei enää saatavilla verkossa.) Julkaisussa: Virallinen Nintendo Magazine. 20. marraskuuta 2013, arkistoitu alkuperäisestä 25. maaliskuuta 2014 ; luettu 1. maaliskuuta 2014 (englanti). Info: Arkistolinkki lisättiin automaattisesti eikä sitä ole vielä tarkistettu. Tarkista alkuperäinen ja arkistolinkki ohjeiden mukaisesti ja poista sitten tämä ilmoitus. @ 1@ 2Malline: Webachiv / IABot / www.officialnintendomagazine.co.uk
  70. Arthur Gies: The Legend of Zelda: Link to Worlds -katsaus: kuvana. Julkaisussa: polygon. 15. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  71. Jim Sterling: The Legend of Zelda: Link to Worlds Review. Julkaisussa: The Escapist. 21. marraskuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  72. Tom Hoggins: The Legend of Zelda: Link to Worlds -katsaus. Julkaisussa: The Telegraph. 5. joulukuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  73. Nintendo-ehdokkaat 17. DICE-palkinnolle. Julkaisussa: Nintendo-Online. 17. tammikuuta 2014, käyty 1. maaliskuuta 2014 .
  74. 17. DICE-palkinnon Nintendo-voittajat. Julkaisussa: Nintendo-Online. 7. helmikuuta 2014, käyty 1. maaliskuuta 2014 .
  75. Nintendo-ehdokkaat 14. pelikehittäjien valintapalkinnoille. Julkaisussa: Nintendo-Online. 10. tammikuuta 2014, käyty 1. maaliskuuta 2014 .
  76. The Last Of Us voitti parhaat palkinnot Game Developers Choice Awards -palkinnoissa. Julkaisussa: Gamasutra. 19. maaliskuuta 2014, käytetty 21. maaliskuuta 2014 .
  77. ^ Matt Bertz: Game Informer Best of 2013 -palkinnot. Julkaisussa: Game Informer. 7. tammikuuta 2014, käyty 1. maaliskuuta 2014 .
  78. Johannes K.: gamescom 2013: Tässä ovat palkinnon ehdokkaat. Julkaisussa: Nintendo-Online. 12. elokuuta 2013, käyty 1. maaliskuuta 2014 .
  79. Johannes K.: gamescom 2013: Mario Kart 8 on paras perhepeli! Julkaisussa: Nintendo-Online. 26. elokuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  80. GamesIndustry Innovation Awards: Äänestä nyt. Julkaisussa: GamesIndustry.biz. 14. maaliskuuta 2014, luettu 21. maaliskuuta 2014 .
  81. Vuoden vuoden yleinen voittaja 2013. Julkaisussa: GameSpot. Haettu 1. maaliskuuta 2014 .
  82. Tobias Schmitz: GIGA-Maus 2014 ja TOMMI-Award: Nintendo voitti kuusi palkintoa kirjamessuilla. Julkaisussa: Nintendo-Online. 11. lokakuuta 2014, luettu 11. lokakuuta 2014 .
  83. IGN: n vuoden 2013 parhaat. Julkaisussa: IGN. Haettu 1. maaliskuuta 2014 .
  84. Tietokonepelipalkinto ja Lara-palkinto: Nämä ovat parhaita saksalaisia ​​pelejä. Julkaisussa: Stern. 15. toukokuuta 2014, käytetty 18. toukokuuta 2014 .
  85. Paras kannettava peli. (Ei enää saatavana verkossa.) Julkaisussa: Spike. Arkistoitu alkuperäisestä 27. helmikuuta 2014 ; luettu 1. maaliskuuta 2014 (englanti). Info: Arkistolinkki lisättiin automaattisesti eikä sitä ole vielä tarkistettu. Tarkista alkuperäinen ja arkistolinkki ohjeiden mukaisesti ja poista sitten tämä ilmoitus. @ 1@ 2Malline: Webachiv / IABot / www.spike.com
  86. Vuoden 2013 parhaat pelit. Julkaisussa: Computer Bild Spiele. Haettu 1. maaliskuuta 2014 .
  87. Yhtiökokouksen parhaat vuodelta 2013: Viides osa: # 05 ~ # 01. Julkaisussa: EGM. 29. joulukuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  88. Darren Franich ja Aaron Morales: Vuoden 10 (ja 3 huonoin) videopeli: Lara Croftin, Super Marion, Zeldan palautukset - ja Darren Franichin valinta nro. 1. Julkaisussa: Entertainment Weekly. 20. joulukuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  89. Erik Kain: Vuoden 2013 parhaat videopelit. Julkaisussa: Forbes. 23. joulukuuta 2013, luettu 1. maaliskuuta 2014 .
  90. Richard Mitchell: Joystiq Top 10 2013: The Legend of Zelda: Link to Worlds. (Ei enää saatavana verkossa.) Julkaisussa: Joystiq. 3. tammikuuta 2014, arkistoitu alkuperäisestä 28. tammikuuta 2015 ; luettu 1. maaliskuuta 2014 (englanti).
  91. Ulrich Steppberger: Vuoden 2013 pelit - kaikki yhdellä silmäyksellä. Julkaisussa: M! Pelit. 8. tammikuuta 2014, luettu 21. heinäkuuta 2018 .
  92. ^ Clint A.Mize: Vuoden 2013 parhaat videopelit. Julkaisussa: MTV. 20. joulukuuta 2013, käyty 1. maaliskuuta 2014 .
Tämä artikkeli lisättiin loistavien artikkelien luetteloon 24. toukokuuta 2014 tässä versiossa .