Legend of Zelda: Ocarina of Time

Legend of Zelda: Ocarina of Time
Legend of Zelda Ocarina of Time.svg
Alkuperäinen otsikko ル ダ の 伝 伝 時 の の オ カ リ ナ
transkriptio Zeruda no Densetsu: Toki no Ocarina
Studio Nintendo EAD
Nintendo SRD
Kustantaja Nintendo
Vanhempi kehittäjä
säveltäjä Kōji Kondō
Erstveröffent-
lichung
Nintendo 64: 21. marraskuuta 1998 23. marraskuuta 1998 11. joulukuuta 1998 18. joulukuuta 1998 GameCube (Collector's Edition): 14. marraskuuta 2003 17. marraskuuta 2003 1. huhtikuuta 2004 Wii (virtuaalikonsoli): 27. helmikuuta 2007 26. helmikuuta 2007 23. helmikuuta 2007
JapaniJapani
Pohjois-AmerikkaPohjois-Amerikka
EurooppaEurooppa
AustraliaAustralia

EurooppaEurooppa
Pohjois-AmerikkaPohjois-Amerikka
JapaniJapani

JapaniJapani
Pohjois-AmerikkaPohjois-Amerikka
EurooppaEurooppa
alustalle Nintendo 64 , Nintendo GameCube , iQue Player (Kiina) , virtuaalikonsoli ( Wii ja Wii U )
genre Toimintaseikkailu
Aihe Fantasia
Pelitila Yksinpeli
ohjaus Peliohjain
keskipitkällä 256 Mbit: n laajennusmoduuli / moduulin
lataus
Kieli Kiina (vain teksti), saksa, englanti, ranska, japani
Ikäluokitus
USK vapautettiin 6
PEGI suositellaan yli 12 -vuotiaille
PEGI -sisällön
luokitus
väkivaltaa

Legend of Zelda: Ocarina of Time (lyhyt TLoZ: Ocarina tai Ocarina , Jap. ゼルダの伝説時のオカリナ, Zeruda ei Densetsu: Toki ei Ocarina , kirjaimellisesti: Legend of Zelda: Ocarina of Time ) on videopeli päässä Japanin pelin kehittäjät ja pelikonsoli maker Nintendo . Se on määritelty toimintaseikkailu- tai roolipelien tyylilajeille, ja se julkaistiin vuonna 1998 Nintendo 64 -konsolin The Legend of Zelda -sarjan viidentenä osana . Nimi on sarjan ensimmäinen osa, jossa on 3D -grafiikkaa.

Pelaaja ottaa päähenkilön Linkin roolin . Pelin tavoitteena on estää antagonisti Ganondorfia anastamasta maaginen Triforce hänen hyväkseen.

Ocarina of Time kehitettiin Nintendon osaston Nintendo Entertainment Analysis & Development -nimellä Zelda 64 ja sen ohjelmoi ulkopuolinen SRD . Sarjan luoja Shigeru Miyamoto oli mukana tuottajana . Yhteensä 120 osallistujaa ja kolmen vuoden kehitys on yksi aikamme laajimmista videopelituotannoista.

Legend of Zelda: Ocarina of Time on saanut jatkuvasti positiivisia arvosteluja ja sitä pidetään kaikkien aikojen parhaana videopelinä joidenkin yksittäisten julkaisujen mukaan. Yli 7,6 miljoonaa kappaletta myyty maailmanlaajuisesti, se on taloudellisesti menestynein Zelda -osa, Twilight Princessin jälkeen noin 8,9 miljoonaa kappaletta ja Breath of the Wild noin 12,8 miljoonaa kappaletta. Yhdessä Ocarina of Time 3D : n kanssa se on itse asiassa sarjan menestynein osa 13,2 miljoonalla myydyllä yksiköllä. Ocarina of Time vaikutti paitsi tuleviin Zelda- peleihin myös toiminta-seikkailu-genreen. Metacritic -verkkosivustolla , joka tiivistää eri toimittajien arvostelut, Ocarina of Time on parhaiten arvioitu videopeli, jonka keskimääräinen luokitus on 99%.

Alkuperäinen versio on ilmestynyt useita kertoja muilla pelikonsoleilla ensimmäisen julkaisunsa jälkeen. Lisäksi on virallinen tarkistus, jonka otsikko on Master Quest . Vuonna 2011 uudistettu uusi painos on Ocarina of Time julkaistiin varten Nintendo 3DS kannettava pelikonsoli .

juoni

Pelissä Triforce , jota symboloivat kolme päällekkäin olevaa kolmiota, on äärettömän voiman jumalallinen jäänne .
Prinsessa Zelda, sarjan samanniminen hahmo (kuvassa: Cosplayer )

Toiminta sijoittuu kuvitteelliseen Hyrulen valtakuntaan ja seuraa Link -nimisen pojan tapahtumia. Vaikka tämä on itse asiassa Hylian, hän asuu Kokirin kansan kanssa. Siellä häntä pidetään ulkopuolisena , koska hän on ainoa, jolla ei ole keijua alkuperänsä vuoksi .

Yhdeksänvuotiaana Link lähetetään kansan vartijalle, Deku -puulle - upea olento puun muotoiseksi. Deku -puu antaa Linkille Navi -nimisen keijun kumppaniksi ja paljastaa pojalle Gerudon autiomaahan johtajan Ganondorfin uhan. Pian sen jälkeen Deku -puu kuolee kirouksen seurauksena. Viimeisten sanojensa jälkeen Link matkustaa Hyrulen linnaan ja tapaa siellä prinsessa Zeldan. Hän epäilee Ganondorfia, kun hän sai tietää hänen pahoista aikomuksistaan ​​unessa. Vaikka Ganondorf vannoo uskollisuutensa Hyrulen kuninkaalle, hän haluaa Triforcen , äärettömän voiman jumalallisen jäänteen, jonka sanotaan olevan Hyrulessa. Koska Zelda haluaa estää Ganondorfia saamasta Triforcea, hän aloittaa Linkin suunnitelman suojella pyhäkköä Ganondorfilta. Triforce sijaitsee Pyhässä valtakunnassa, jonka sisäänpääsyä varten tarvitaan kolme pyhää kiveä avaimena.

Koska Link on jo saanut yhden kolmesta pyhästä kivestä Deku -puusta, hän lähtee etsimään kahta muuta kiveä. Myöhemmin, kun Link palaa Hyrulen linnaan, Ganondorf hyökkää linnaa vastaan ​​ja tappaa kuninkaan. Hänen tavoitteenaan on saada Ocarina of Time, kuninkaallisen perheen maaginen soitin. Zelda onnistuu pakenemaan, jonka aikana hän heittää ocarinan Linkille. Ajan linnoituksessa hän käyttää kolmea pyhää kiveä ja soittaa okarinaa. Tämä osoittaa, että hän on kelvollinen tulemaan "aikojen sankariksi". Mestarimiekkaa, joka pystyy avaamaan pyhän valtakunnan ja jolla on valta sammuttaa paha, voi käyttää vain ajan sankari.

Vaikka Link on jo osoittautunut miekan arvoiseksi, hän on vielä liian nuori käyttämään sitä. Siksi, kun hän koskettaa miekkaa, hänet karkotetaan pieneen huoneeseen Pyhässä valtakunnassa. Link pysyi täällä seitsemän vuoden ajan, linnoituksen rakentajan Raurun suojassa, joka on yksi seitsemästä viisaasta miehestä kaikista kansoista. Koska Link oli paljastanut sisäänkäynnin Pyhään Valtakuntaan miekan kosketuksella, Ganondorf on nyt tunkeutunut sinne. Kun Ganondorf tavoittaa Triforcen, se jakautuu kolmeen osaan, joista jokainen symboloi luonteenpiirteitä, nimittäin voimaa, rohkeutta ja viisautta. Koska Ganondorfilla ei ole kaikkia kolmea ominaisuutta, hän ei ole kelvollinen vastaanottamaan täydellistä Triforcea ja saa vain sen fragmentin, jonka ominaisuus hänessä on voimakkaimmin esillä, vahvuuden. Tämä antaa hänelle mahdollisuuden hallita Pyhää valtakuntaa, valloittaa Hyrulen ja levittää pelkoa ja kauhua. Loput kaksi Triforce -fragmenttia, Wisdom ja Courage, lähetetään Zeldalle ja Linkille. Kun Ganondorf valloittaa Hyrulen, Zelda piiloutuu häneltä esittäytymällä miessoturina nimeltä Shiek.

Kun Link herää seitsemän vuoden kuluttua, hänestä on tullut 16 -vuotias nuori mies ja hän voi käyttää miekkaa. Ajan sankarina hän voi vaihtaa edestakaisin 9-vuotiaan ja 16-vuotiaan itsensä välillä. Shiek löytää Linkin ja selittää hänelle, että seitsemän viisasta miestä voivat yhdessä karkottaa Ganondorfin. Mutta vain Rauru on tällä hetkellä saatavilla, koska viisi muuta viisasta pysyy Ganondorfin kiroamissa vaarallisissa temppeleissä. Maagisen okarinan, mestarin ja hänen kumppaninsa Navin avulla Link ylittää temppelit ja herättää viisaat miehet.

Kun viisi viisasta miestä on herätty, Shiek paljastaa olevansa prinsessa Zelda. Hän selittää Linkille, että hän on seitsemäs viisaista ja että Ganondorfia vastaan ​​voidaan taistella hänen viisaudensa, aikansa sankarin ja muiden viisaiden voimien kanssa. Pian sen jälkeen, kun Zelda on paljastanut itsensä, Ganondorf löytää ja sieppaa hänet päästäkseen viisauden triforceen. Link haastaa Ganondorfin taistelemaan linnassaan. Muutaman onnistuneen kamppailun jälkeen Link pystyy vapauttamaan prinsessan, ja Ganondorf muuttuu demoniseksi , villisian kaltaiseksi pedoksi nimeltä Ganon. Linkin ja Ganonin välisen taistelun jälkeen Zelda onnistuu pidättämään heikentynyttä demonia maagisella voimallaan, kun taas Link antaa hänelle viimeisen voimakkaan iskun päämiekalla. Koska hän ei enää pysty ylläpitämään muutostaan, hän muuttaa itsensä takaisin muotoonsa Ganondorfiksi, minkä jälkeen seitsemän viisasta miestä karkotetaan hänet ja hänen Triforce -fragmenttinsa Pyhään valtakuntaan.

Ganondorfin pakkosiirtolaisuuden myötä rauha palautui Hyruleen. Ajan Ocarinan myötä Zelda lähettää Linkin seitsemän vuotta ajassa taaksepäin, jotta hän voi saada kiinni lapsuudestaan.

Pelin mekaniikka

Ocarina of Time kuuluu lajiin " Action Adventure " tai osittain myös " Action RPG ". Pelaaja ottaa hallintaansa pelihahmo Link, jonka hän näkee siitä näkökulmasta kolmannen henkilön on kolmiulotteisessa avaruudessa. Pelin tarkoitus on voittaa viimeinen vastustaja. Tätä varten pelaajan on tutkittava fantasiapelimaailmaa , kuljettava sokkeloita, ratkaistava arvoituksia, jäljitettävä esineitä ja taisteltava vihollisia vastaan ​​miekalla ja kilvellä.

ohjaus

Ohjain, jota käytetään Ocarina of Time -hahmon ohjaamiseen .

Merkki siirretään kanssa avulla analogista sauvaa Nintendo 64 ohjaimeen . Useimmissa tapauksissa kamera on kiinnitetty hahmoon ja liikkuu sen mukana. Kamera voidaan sijoittaa hahmon taakse napin painalluksella. Ohjaimen painikkeelle annetaan eri toimintoja tilanteen mukaan; sitä käytetään esimerkiksi vuorovaikutukseen muiden kuin pelaajahahmojen kanssa , erikoisobjektien käyttämiseen tai tiettyjen liikkeiden suorittamiseen. Toinen painike on miekalla hyökkäämiseen ja olkapäänappi suojaamiseen kilpellä. Hyppy tapahtuu automaattisesti, kun hahmo lähestyy nopeasti reunaa tai tasoa tai lähestyy matalaa korkeutta seinää. Sotilas hyppää sitten eteenpäin ja pitää kiinni saavutettavasta reunasta. Pelaajalla on kolme muuta painiketta ohjaimessa, joille hän voi määrittää laitteita.

Pelaaja voi kohdistaa vihollisia ja tiettyjä esineitä käyttämällä "Z" olkapääpainiketta, minkä jälkeen ne on merkitty pienellä keijuella. Tätä toimintoa kutsutaan "Z-havainnoinniksi" ja se mahdollistaa sen, että hahmo pysyy aina merkittyyn kohteeseen nähden. Kamera kohdistaa itsensä automaattisesti niin, että sekä hahmo että kohde näkyvät aina näytön keskellä. Tällaiset keskittyneet vastustajat voidaan lyödä ammuksilla ilman manuaalista kohdistusta .

Pelattavuus

Pelimaailmassa on hajallaan sisäänkäynnit niin kutsuttuihin labyrintteihin (tunnetaan myös temppeleinä tai luolastoina ). Pelaajan on vierailtava ja tutkittava niitä tietyssä järjestyksessä pelin aikana. Kukin labyrintti teemoittaa luonnollisen elementin, kuten kasvit, tulen, veden tai vastaavan, ja sisältää vastustajia ja arvoituksia, jotka liittyvät lähinnä aiheeseen. Ratkaisemalla arvoituksia, muita osia sokkeloista tehdään esteettömiksi. Suurin osa arvoituksista on ratkaistava, jotta sokkelo voidaan suorittaa loppuun. Tätä varten sinun on kerättävä avaimet arkkuihin tai oviin. Jokaisessa temppelissä on ainutlaatuinen käyttökelpoinen esine, joka löytyy vain kyseisestä labyrintista. Tämä on myös välttämätöntä labyrintin etenemiseksi. Lisäksi kartta ja kompassi löytyvät valinnaisesti jokaisesta labyrintista tutkimuksen helpottamiseksi. Kaikkien temppeleiden tavoitteena on päästä kunkin pääpään alueelle . Tämä on labyrintin vahvin vastustaja, ja se voidaan yleensä voittaa vain tietyllä taktiikalla käyttämällä tiettyjä esineitä - yleensä tällä labyrintilla aiemmin löydetyllä esineellä. Lopullisen pomon voittamisen jälkeen pelihahmo saa koko pelin kannalta välttämättömän esineen ja niin kutsutun sydänsäiliön, joka lisää pelihahmon Linkin elinvoimaa .

Sokkeloiden vaikeusaste kasvaa riippuen pelin edistymisestä monimutkaisempien pulmien, vaikeammin vastustettavien vastustajien ja suurempien sokkelojen kautta. Sokkeloissa voi käydä vain tietyssä järjestyksessä, koska pelaaja tarvitsee löydettyjä esineitä aiemmista sokkeloista voidakseen ohittaa ne. Tämä lisää vaikeuksia jatkuvasti.

Pelin tavoitteena on voittaa lopullinen pomo, joka on vahvin vastustaja. Viimeiseen sokkeloon pääsy edellyttää, että kaikki muut sokkelot on löydetty ja suoritettu.

Toisin kuin labyrinttien vierailulla, sivutehtäviä ei yleensä tarvitse suorittaa tietyssä järjestyksessä. Pelin edistymisestä riippumatta pelaaja voi siis suorittaa pelin sivutehtäviä, suorittaa minipelejä ja tutkia piilotettuja alueita. Tämän seurauksena pelaaja saa yleensä erikoistarvikkeita, kulutustarvikkeiden, kuten nuolien ja pommien, suuremman kantavuuden tai sydämen osia, jotka lisäävät Linkin elinvoimaa.

Pelimaailma

Hyrule -nimisen pelimaailman maisemat perustuvat reaalimaailman alueisiin. Lisäksi tavanomainen Euroopan maisemia kuten metsät, järvet, joet, vuoret, tulivuori, kaupungit, kylät, maanalaisia luolia ja laajoja niittyjä, on myös hiekkaerämaassa. Pelimaailma on täysin kuvitteellinen. Yksittäiset maisema -alueet ovat tiukasti erillään toisistaan, mutta ne osoittavat useimmiten lyhyen, virtaavan siirtymisen toisiinsa. Päivä-yö-muutos vaikuttaa pelimaailmaan esimerkiksi siten, että jotkut rakennukset on lukittu yöllä, kun taas esimerkiksi Hyrule Cityn kaivoskeilahalliin pääsee sisään tai sitä käytetään vain yöllä.

Pelimaailma on kuvitteellisten kansojen asuttama. Suurempi merkitys juoni ovat tonttu kaltainen Kokiri ja ihmisen Hylians, johon hahmo Link kuuluu mm. Useimmiten rauhanomaisten kansojen lisäksi asutusalueiden ulkopuolisessa pelimaailmassa asuu erilaisia ​​olentoja, jotka ovat vihamielisiä hahmolle ja hyökkäävät heitä vastaan. Nämä olennot jättävät usein hyödyllisiä esineitä kuolemansa jälkeen, kuten rubiineja, The Legend of Zelda -valuuttaa . Tietyt pensaat ja maljakot voidaan myös tuhota päästäkseen näihin kohteisiin.

Ajan ja aikamatkan okarina

Okariina , samanlainen okariina aikaa , eri värillä

Ocarina of Time -musiikki saa keskeisen roolin peliperiaatteessa. Pelaaja voi hallita ocarinan soittoa painamalla tiettyjä ohjaimen painikkeita, joista jokaiselle on määritetty yksi okarinan viidestä äänestä. Kaikki saatavilla olevat kappaleet perustuvat näihin viiteen sävyyn. On olemassa lyhyitä musiikkikappaleita, jotka laukaisevat pelin etenemiseen tarvittavia erityistoimia, kun ne kuulostavat, esimerkiksi säähän vaikuttaminen, vuorokauden ja yön muuttaminen ja hahmon teleportointi ennalta määrättyihin paikkoihin pelimaailmassa. Pelaaja saa edelleen mahdollisuuden matkustaa ajassa Ocarina of Time -palvelun avulla.

Ajan matka, yksi pelin pääelementtejä, on välttämätön pelin edistymiselle. Näytelmähahmo voi matkustaa joko aikuisuuteen lapsena tai lapsuuteen aikuisena. Aikaero kahden ikäryhmän välillä on seitsemän vuotta pelimaailmassa. Aikasali voidaan avata okarinan ja kolmen taikakiven avulla. Tässä sijaitsee miekka. Jos Link vetää miekan pistorasiasta lapsena, hänet lähetetään tulevaisuuteen. Jos hän aikuisena pistää miekan takaisin kiveen, hän matkustaa takaisin.

Ajan matkustaminen on välttämätöntä tiettyjen tehtävien ratkaisemiseksi, kuten muuntaa jotain Linkin lapsuudessa, joka vaikuttaa maailmaan aikuisena. Esimerkiksi sinun on istutettava kasveja, jotka ovat kasvaneet seitsemän vuotta myöhemmin, ja avaa uusia alueita, tai sinun on autettava henkilöä lapsuudessa, joka muistaa ja auttaa Linkiä seitsemän vuotta myöhemmin. Lapsena hän voi myös siirtyä tietyille alueille, joita hän muuttaa, jotta ne ovat vanhemman itsensä saatavilla.

Esineet

Pelin aikana hahmo voi kerätä esineitä ennalta määrätyistä kohdista (teknisissä ammattikielissä ). Ainutlaatuiset esineet sijaitsevat enimmäkseen syrjäisillä ja usein vaikeasti saavutettavilla alueilla. Näillä on yksi, joskus useita taitoja, ja niitä voidaan käyttää taistelussa vastustajia vastaan, ratkaisemaan arvoituksia ja saavuttamaan tiettyjä alueita. Tärkeitä esineitä pelissä ovat esimerkiksi jousi , koukku, koukku, ajan okarina, taikakivet ja tyhjät pullot. Jälkimmäinen voidaan täyttää esimerkiksi juomilla, joilla hahmon elämänenergiaa tai maagisia resursseja voidaan täydentää. Jotkut ainutlaatuiset kohteet annetaan hahmolle vasta sen jälkeen, kun olet suorittanut toisten tehtävien muita hahmoja varten. Panssariesineet, kuten miekka, kilpi, haarniska (vartalo ja pää), saappaat tai pommipussi, voidaan kiinnittää hahmoon tarpeen mukaan. Kuten muutkin kohteet, nämä on löydettävä ensin.

Arkista ja tuhoamalla pensaita tai maljakoita löytyy rubiineja, jotka edustavat pelin valuuttaa, nuolia, pommeja ja pieniä sydämiä, jotka täydentävät osan elämänenergiasta.

tekniikkaa

kuvaus

Nintendo 64

Ocarina of Time on Zelda -sarjan ensimmäinen 3D -nimike - tietokonegrafiikka . Peli toimii täysin reaaliajassa . Välianimaatiot lasketaan myös reaaliaikaisesti. Kehittäjät päättivät olla graafisesti korkealaatuisempia valmiiksi renderöityjä leikkauksia, jotta pelaajan tekemät muutokset hahmoon näkyvät myös sarjoissa.

Alkuperäisessä versiossa Nintendo 64: ssä peli toimii 320 × 240 pikselin kuvaresoluutiolla ja näytetään kuvasuhteella 4: 3. Peli päivittyy 20 kuvaa sekunnissa. Kehittäjien toivomaa korkeampaa taajuutta ei saavutettu laskentakapasiteetin rajoitusten vuoksi. Kehittäjien mukaan Ocarina of Time käyttää 90% N64: n ominaisuuksista. Pelin ääni toistetaan Dolby Surround -muodossa.

laitteisto

Ohjain ja Rumble Pak (lisävaruste)

Peli on Nintendo 64 -moduulilla , jonka tallennuskapasiteetti on 32 megatavua . Tämä teki siitä aikansa laajimman N64-pelin ja vei kaksi kertaa enemmän tallennustilaa kuin Banjo-Kazooie , aiemmin suurin N64-peli. On olemassa kolme muistipaikkaa käytettävissä säästää edistymistä pelin avulla pelin tila . Pisteet tallennetaan moduuliin EEPROM -muistisirulle . Pelin alussa annetaan tyhjä pistemäärä, jossa on nimi, jolla hahmo on osoitettu pelissä. Tämä tallennustila toimii kiinteänä säilytyspaikkana jatkokurssilla. Vanha tallennettu peli korvataan automaattisesti uudella. Rumble Pakia, joka on valinnainen laajennus peliohjaimelle, voidaan käyttää pelissä, ja sitä tuetaan voimapalautteessa .

Musiikki, asetus ja kerronta

musiikkia

Kōji Kondō sävelsi pelin musiikin.

Musiikki on Ocarina of Time on kynästä Kōji Kondo , joka oli vastuussa musiikin edellisen Legend of Zelda -pelejä. Peliä varten hän järjesti joitain musiikkikappaleita, jotka olivat peräisin aiemmista sarjan osista. Pelin päähenkilöt ja muutamat tärkeät paikat saivat lisäarvoa omien musiikkiteemojensa kautta . Kuitenkin tunnettu Zelda- pääteema ei sisälly ääniraitaan.

Legend Of Zelda voi saada tunteen siltä, ​​kuin olisit hyppäänyt peliin ja kokenut sen seikkailun. Musiikki on luotu tekemään sisäelinten tunteesta todellisempi. Kakarikon kylän ja Hyrulen linnakaupungin sävelet ovat melodisia ja iloisia, ja luolastoissa käytetään hiljaista äänitehosteita muistuttavaa musiikkia. Tärkein Hyrule Field -teema on kirjoitettu niin, että se kehittyy ja sillä on uusia puolia aina, kun se kuullaan pelissä.

Legend of Zelda saa sinut tuntemaan itsesi uppoutuneeksi peliin ja todistamaan seikkailut itse. Musiikki luotiin tekemään tästä järkyttävästä tunteesta entistä todellisempaa. Kakarikon kylän ja Hyrulen linnan melodiat ovat melodisia ja iloisia, ja vankityrmissä käytetään rauhallista, ääniefektimaista musiikkia. Hylian Stepen pääteema on sävelletty siten, että se kehittyy ja paljastaa uusia puolia aina, kun kuulet sen pelissä. "

- Kōji Kondō : Virallinen Nintendo -lehti

Kondō kuvaili ocarina -musiikkikappaleiden luomista yhdeksi vaikeimmista tehtävistään, koska ne oli luotava vain okarinan viiden sävyn perusteella.

Ääniraidassa Kondō käytti vaihtelevuuden ja haarautumisen tekniikkaa . Taustamusiikki muuttuu, kun hahmo lähestyy vastustajaa ja taistelu alkaa. Nämä tekniikat ovat edustettuina pääasiassa Hyrulen arojen musiikissa. Tämän alueen taustamusiikki koostuu useista ääninäytteistä , jotka toistetaan peräkkäin satunnaisessa järjestyksessä tilanteen mukaan. Esimerkiksi jos päähenkilö ei liiku, musiikki muuttuu vähitellen rauhallisemmaksi, kun taas siitä tulee nopeaa, kun vastustajat ovat lähellä. Hyrulen aroille on yhteensä noin 20 musiikkinäytettä, joista jokainen koostuu kahdeksasta tangosta ja päättyy sointuun, joka takaa sujuvan siirtymisen kaikkiin muihin mahdollisiin näytteisiin.

Pisteytys ja kerronta

Puheohjeen pelin rajoittuu taistelu itkee päässä päähenkilö ja huudahdukset päässä ei-soitin merkkiä . Keskustelut kuvataan kirjallisesti valintaikkunoiden muodossa . Nuoren Linkin äänenä oli japanilainen Fujiko Takimoto, kun taas Nobuyuki Hiyama kopioi aikuisen Linkin. Ääninäytteet hahmoista Zelda ja Shiek otti ääninäyttelijä Jun Mizusawa. Takashi Nagasako, joka tunnetaan muun muassa Donkey Kong -hahmon edustajana samannimisestä pelisarjasta, lainasi Ganondorfille äänensä. Peli on käännetty myös muille kielille. Pelin eurooppalainen versio sisältää saksan, englannin ja ranskan.

Ääniraita

Pelin virallinen ääniraita julkaistiin Japanissa 18. joulukuuta 1998 nimellä Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina: Original Sound Track (ゼ ル ダ の 伝 説 時 の オ オ カ リ リ ナ オ オ リ ジ ナッ ク). Japanilaisen Pony Canyonin tuottama albumi sisältää 82 kappaletta pelistä. Pohjois -Amerikassa Nintendo julkaisi albumin vuonna 1998 nimellä The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Sound Track CD . Tämä albumi sisältää 35 kappaletta.

Vuonna 1999 Nintendo julkaisi Euroopassa albumin nimeltä The Legend of Zelda - Ocarina of Time Vol. II: The Lost Tracks , joka sisältää 20 alkuperäistä kappaletta pelistä ja kolme remix -kappaletta .

Virallinen albumi, jossa oli 13 sovitusta pelimusiikkia, julkaistiin Japanissa 27. tammikuuta 1999 nimellä Zelda no Densetsu - Toki no Ocarina: Hyrule Symphony (ゼ ル ダ の 伝 説 ~ 時 の オ カ リ ナ・ シ ン フ ォ ニ ー); Toinen albumi, jossa oli kaksitoista tallennettua sovitusta, julkaistiin 22. joulukuuta 1999 Japanissa.

19. kesäkuuta 2011 alkuperäinen ääniraita julkaistiin jälleen Nintendo 3DS -version yhteydessä . Tämä albumi oli saatavilla vain Club Nintendon kautta . Se sisältää 50 kappaletta N64 -versiosta sekä orkestroidun kappaleen Nintendo 3DS -versiosta.

kehitystä

Linkin heräämisen jälkeen vuonna 1986 perustetun The Legend of Zelda -sarjan neljäs osa julkaistiin vuonna 1993. Työskentely uuden Zelda -pelin kehittämiseen Nintendo 64 -konsolille alkoi vasta kaksi vuotta myöhemmin . Tuolloin monikulmiografiikkaa sisältäviä pelejä ei juurikaan ollut , kehittäjien oli suunniteltava pelijärjestelmä ensimmäiselle monikulmaiselle Zelda -pelille tyhjästä. Projektiin vaikuttivat kokemukset, jotka joukkue sai N64 -pelien Super Mario 64 ja Star Fox 64 kehittämisestä .

Ocarina of Time on kehittänyt Department of Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD) kehittyi sekä ulkopuolisilta yrityksiltä Systems Research & Development (SRD) ohjelmaa . Kehityksen tuottajana toimi EAD -johtaja ja Zeldan luoja Shigeru Miyamoto . Hän valvoi johtajien työtä ja otti joskus johtajan aseman itse. Kehitystä johti viisi johtajaa, joista jokaisella oli oma kehitysosasto. Tämä menettely oli tuolloin EAD: lle uusi. Vanhin viidestä ohjauksesta, Tōru Ōsawa , oli juonesta vastuussa oleva käsikirjoitusohjaaja . Yōichi Yamada ja Eiji Aonuma olivat pelijärjestelmän johtajia . Aonuma suunnitteli myös sokkeloita. Yoshiaki Koizumi oli mukana 3D -suunnittelussa 3D -järjestelmän johtajana ja vastasi hahmojen suunnittelusta , kun taas Toshio Iwawaki SRD: stä oli ohjelmajohtaja . Pelin musiikki on pitkäaikaisen Zeldan - säveltäjä Koji Kondon - työtä . Yūsuke Nakano toimi kuvittajana ja suunnitteli hahmot. Takashi Tezuka ja Toshihiko Nakagō toimivat ohjaajana .

Miyamoton mukaan kehitystiimiin kuului 40-50 henkilöä, jotka olivat suoraan mukana pelin kehittämisessä. Jos otetaan huomioon muut avustajat, työntekijöiden määrä kasvaa 120: een. Peli oli työntekijöiden lukumäärällä mitattuna suurin tuolloin Nintendon oma tuotanto ja tarvitsi suuren osan EAD: n työntekijöistä tuolloin. Lopputekstit pelin nimen 65 henkilöä; Heistä 15 oli johtajia, koordinaattoreita tai kehityspäälliköitä , 19 ohjelmoijia, toiset 19 hahmo-, taso-, leikkaus- ja graafisia suunnittelijoita, kolme oli mukana äänessä, kolme toimi kuvittajina ja seitsemän teknisinä tukijoina.

alkuperä

Yoshiaki Koizumi oli hahmojen suunnittelusta ja 3D-järjestelmästä vastaava johtaja ja yksi projektin liikkeellepanevista voimista.

1990 -luvun ensimmäisellä puoliskolla, ennen Super Mario 64: n kehittämistä, Koizumi ja Miyamoto työskentelivät Zelda II : n monikulmaisen version parissa SNES: lle. He kokeilivat monikulmioista valmistettua leikkihahmoa, jota katsottiin sivulta miekkataistelun aikana. Koska hanketta ei voitu toteuttaa toivotulla tavalla, se peruutettiin. Koizumi halusi Zelda -pelin, jossa keskitytään voimakkaasti miekan taisteluun ja monikulmiografiikkaan.

Noin 1995 Nintendo tuottaja Takao Shimizu luonut Zelda esittelyvideo kanssa Chanbara miekkailutaidot ja 3D-polygoni grafiikkaa. Hän käytti aiemmin Miyamoton ja Koizumin kehittämää konseptia. Koska Shimizu ryhtyi välittömästi työskentelemään Star Fox 64: n parissa , hän nimitti Toru Osawan Zelda -projektin johtajaksi . Tuolloin kehitystiimiin kuuluivat vain Osawa ja silloinen uusi Nintendon työntekijä Jin Ikeda. Osawa kirjoitti sitten käsikirjoituksen perusteet Chanbaran mielessä.

Tuotannon alkuvaiheet

Ocarina of Time kehitettiin alun perin rinnakkain Super Mario 64: n kanssa . Koizumi oli ohjaaja molemmissa peleissä ja keksi 64 ideaa Zeldalle työskennellessään Super Marion parissa . Kun Super Mario 64 valmistui vuoden 1996 puolivälissä, hän liittyi Zelda- tiimiin. Siksi kehittäjät käyttivät aluksi uudelleen Super Mario 64 -moottoria Ocarina of Time -ohjelman , niin kutsutun pelimoottorin, ohjelmakehykseksi . Puolentoista vuoden aikana ohjelmoijat tekivät suuria muutoksia moottoriin.

N64 -levyasema, jolle Ocarina of Time oli alun perin suunniteltu

Projekti kehitettiin aluksi N64 -laajennuslisälaitteelle 64DD ( englanti , kirjoitettu: 64 Dynamic Drive, käännetty: 64 Dynamic Drive), joka käyttää toisin kuin N64, uudelleenkirjoitettavia levyjä . 64DD: ssä kehittäjät lupasivat pystyä pitämään kaikki pelaajan aiheuttamat muutokset, kuten jalanjäljet, pelimaailmassa ikuisesti. Koska levyjen latausaika on pidempi kuin pelimoduuleilla , Ocarina of Time -pelille luotujen pelimerkkien animaatioita ei voitu ladata pelikonsolin päämuistiin niin nopeasti kuin tarvitaan sujuvan pelikokemuksen aikaansaamiseksi . Koska he eivät halunneet lyhentää animaatioita, kehittäjät päättivät ohjelmoida projektin uudelleen N64 -konsoliin ja hyväksyivät joutumisen mukauttamaan tai poistamaan joitain pelielementtejä pelimoduulien alhaisemman teknisen suorituskyvyn ja tallennuskapasiteetin mukaan. Koska Expansion Pak , joka olisi laajentanut N64 -konsolin RAM -muistia ja mahdollistanut siten uusia pelisuunnitelmia, ei ollut kehitysvaiheessa vielä valmis markkinoille, ohjelmoijat eivät voineet käyttää sitä RAM -muistin lisäämiseen.

Kokeita pelikonseptista

Kehitystiimi jaettiin viiteen ryhmään, jotka olivat vastuussa skenaarioista ja suunnittelusta, kokeista hahmoilla ja esineillä 3D -tilassa, kohteen suunnittelusta, liikkeen sieppauskokeista ja uudesta kameratekniikasta. Valmiissa pelissä yhteensä puolitoista tuntia kestävän elokuvamateriaalin tuotti pääasiassa kolme osallistujaa, myöhemmissä vaiheissa jopa seitsemän.

Miyamoto ehdotti varhain, että projekti tulisi toteuttaa ensimmäisen persoonan näkymässä , jolloin kameran pitäisi sallia hahmon näkeminen taistelun aikana. Tuolloin sanottiin, että hahmon esittäminen olisi vaatinut yhtä paljon laskentatehoa kuin koko ympäristön laskeminen. Koizumi suhtautui ajatukseen negatiivisesti, koska hän oli jo suunnitellut päähenkilön 3D -mallit ja halusi nähdä niiden käytön viimeisessä pelissä. Lopulta Miyamoton ehdotus hylättiin testien jälkeen. Kameran tai taisteluohjauksen kaltaiset näkökohdat, jotka olisi ollut helpompi toteuttaa ensimmäisen persoonan näkökulmasta, aiheuttivat kehittäjille ongelmia kolmannen persoonan näkökulmasta.

Alun perin rajoitetun tallennustilan vuoksi tiimi suunnitteli vain, että antagonistin Ganonin linna on saatavilla sijaintina . Tämän pitäisi toimia eräänlaisena ylämaailmana, josta voisi vierailla muissa huoneissa. Tämä pelirakenne olisi ollut samanlainen kuin Super Mario 64 .

Taistelujärjestelmän käsite

Taistelujärjestelmä sai inspiraation ninja -esityksestä kusarigaman kanssa (kuvassa)

Taistelujärjestelmää suunnitellessaan kehittäjät törmäsivät ongelmaan, joka heillä oli jo Super Mario 64: n kanssa ja joita he eivät voineet ratkaista siellä. Koska kolmiulotteisessa tilassa mahdollisten tilakoordinaattien määrä on lisääntynyt verrattuna kaksiulotteisiin peleihin, pelaajan on vaikeampi tuoda hyökkäyksen suunta tasolle vastustajan sijaintikoordinaattien kanssa. Koska tämä on ainoa tapa lyödä vihollista hyökkäyksen aikana, pelaajan olisi erittäin kallista muuttaa jatkuvasti hyökkäyksen suuntaa aikapaineessa. Tätä vaikeuttaisi erityisesti pelifiguurin lisäliike.

Osawa, Ikeda ja Koizumi menivät inspiraation saamiseksi tuolloin ninja -esitykseen . Siellä Osawa havaitsi, kuinka taistelija hyökkäsi vastustajaansa vastaan Kusarigamalla , veti aseen ketjun kireälle ja pystyi liikkumaan ympyrässä vastustajan ympärillä. Tämä synnytti ajatuksen siitä, että voitiin kohdistaa pelin vastustajat eräänlaisella näkymättömällä kusarigamalla, mikä helpottaisi taistelua. Samassa näyttelyssä Koizumi näki, että tämän taistelutekniikan avulla taistelija voi hyökätä vain yhtä vastustajaa kerrallaan. Tämä sisältyi myös projektiin, joten hahmoa hyökkää vain sen vastustajan kimppuun, johon se kohdistuu.

Miyamoto ja Koizumi suunnittelivat ja kehittivät tuolloin uuden ” Z-havainnon ” käsitteen yhteistyössä ohjelmoijien kanssa. Tämän taistelujärjestelmän prototyypissä joukkue käytti merkkiä osoittamaan, mitä vihollista kohdennettiin. Koizumi suunnitteli tämän merkin keijun muodossa, jonka nimi oli Navi - nimi on johdettu sanasta navigoida . Osawa rakensi navan tarinaan Linkin kumppanina ja neuvonantajana.

Myöhemmät vaiheet

Nykyinen Zeldan tuottaja Eiji Aonuma osallistui Ocarina of Time -yhtiön myöhempiin kehitysvaiheisiin apuohjaajana .

Hankkeen kehityksen edetessä se vaati yhä enemmän kapasiteettia. Siksi Miyamoto, joka oli alun perin ollut mukana kehityksessä valvonta- ja neuvonantajan roolissa, alkoi osallistua aktiivisemmin ohjaajamaiseen rooliin. Henkilöstön puutteen vuoksi Aonuma liittyi apulaisohjaajaksi, kun pelin perusrakenne oli jo valmis ja sitä alettiin rakentaa. Miyamoto palkkasi hänet, koska SNES -pelillä Marvelous: Treasure Island , joka julkaistiin Aonuman johdolla vuonna 1996, oli paljon yhtäläisyyksiä linkkiin menneisyyteen . Aonuma suunnitteli yhteensä kuusi labyrinttiä Ocarina of Time -tapahtumalle sekä siellä esiintyvät lopulliset pomot. Hän suunnitteli sokkelot niin, että jokaisella oli oma teema. Kehityksen aikana sokkeloita oli tarkistettava useammin, jotta ne voitaisiin mukauttaa Linkin taitokokonaisuuden muutoksiin.

Vuonna 1997 käsikirjoitus sisälsi vain aikuisten linkin hahmona. Puolitoista vuotta ennen pelin julkaisua Miyamoto ja muut työntekijät sanoivat haluavansa nuoren linkin peliin. Jotta Link voitaisiin sisällyttää peliin sekä aikuisena että lapsena, pelin käsikirjoitus laajennettiin sisältämään aikamatka -teema.

Peli saavutti beetatilanteen helmikuussa 1998 - muutama kuukausi myöhemmin kuin alun perin suunniteltiin. Yli 100 työntekijää Nintendon Super Mario Club -osastolta tuki kehittäjiä näissä viimeisissä projektin kehitysvaiheissa beta -testaajina ja virheenkorjauksen ohjelmoijina .

Julkaisu-, jakelu- ja myyntiluvut

Ilmoitukset

Nintendo esitteli N64: n ensimmäisen kerran Shoshinkai-messuilla marraskuun 1995 lopussa ja julkaisi 11 sekunnin pituisen videon Zelda- pelistä, jonka piti osoittaa N64: n graafiset ominaisuudet. Lähes vuotta myöhemmin Miyamoto totesi, että Zelda -peli N64: lle, nimeltään Zelda 64 , ei näytä tekniseltä demolta. Miyamoto piti demovideon animaatioita erittäin arvaamattomina.

Shoshinkailla marraskuussa 1996 Nintendo esitteli tuolloin Zelda 64 -telineen ja julkaisi ensimmäistä kertaa todellista videomateriaalia pelistä. Ryhmä ilmoitti, että Zelda 64 suunniteltiin 64DD: hen. Maaliskuussa 1997 Nintendo vahvisti suunnitelman muutoksen, jonka mukaan pelin pitäisi näkyä vuonna 1997 N64: n kasettina . Mahdollisesti laajennettu versio 64DD: lle tulee myöhemmin. E3 1997 -pelimessuilla , joka pidettiin kesäkuun puolivälissä, Nintendo julkaisi kuvia ja videomateriaalia Zelda 64: stä ja ilmoitti, että pelin julkaisua on lykätty vuoden 1998 alkuun. Toisen siirron jälkeen elokuussa peli oli suunniteltu vuoden 1998 toiselle neljännekselle. Peli oli julkisesti pelattavissa ensimmäisen kerran Shoshinkaissa vuonna 1997. Sillä välin se oli jo virallisesti kastettu alaotsikolla Ocarina of Time . 31. elokuuta - 2. syyskuuta 1998 Seattlen videopelitoimittajat pystyivät testaamaan laajasti pelin lähes lopullisen version lehdistötilaisuudessa nimeltä Zelda Gamer's Summit 1998 .

Toisen lykkäyksen jälkeen peli oli tarkoitus järjestää Japanin kesällä ja syksyllä 1998 Pohjois -Amerikassa. Ajanjakso täsmennettiin myöhemmin marraskuuhun 1998.

Jakelu ja julkaiseminen

21. marraskuuta 1998 Nintendo julkaisi Ocarina of Time -pelin Japanissa N64: lle. Pohjois -Amerikassa Nintendo of America julkaisi pelin kaksi päivää myöhemmin, ja 11. joulukuuta 1998 peli osui Euroopan markkinoille. Kiinassa Ocarina of Time julkaistiin marraskuussa 2003 viralliselle N64 -vastineelle , iQue Playerille .

Ocarina of Time julkaistiin eri versioina eri puolilla maailmaa . Euroopassa Nintendo of Europe toimitti pelin harmaassa moduulissa mustassa pakkauksessa, jossa oli kultainen logo. Yhdysvalloissa ja Australiassa peli oli kuitenkin saatavana kahdessa eri versiossa: normaalina versiona harmaalla moduulilla ja "Collector's Edition" -versiolla, jossa on kultainen moduuli ja kiiltävä kultainen pakkaus. Toisin kuin eurooppalainen versio, moniväristä logoa käytettiin Pohjois-Amerikan / Australian versioiden kahdessa pakkauksessa. Vuonna 2000 Nintendo toi jälleen Ocarina of Time -pelin N64: lle alennettuun hintaan. Tämä tapahtui "Player's Choice" -sarjan etiketissä, joka julkaisee uudelleen vanhemmat pelit, jotka on jo julkaistu uudessa versiossa ja uudella pakkausmallilla.

Tarkistukset

Nintendo julkaisi Ocarina of Time -version useissa versioissa . Tarkistusten pitäisi muun muassa korjata edellisen version virheet. On olemassa erilaisia ​​versioita ja muutoksia, jotka eivät välttämättä näy kaikissa maakohtaisissa versioissa. Sitä kutsutaan usein kolmeksi "pääversioksi", jotka eroavat suuresti toisistaan ​​ja koskevat kaikkia versioita.

Toisessa Ocarina of Time -versiossa lukuisia virheitä on korjattu ja niitä on parannettu. Kolmas versio sisältää merkittäviä muutoksia. Myös tässä ohjelmointivirheet on korjattu ja muita näkökohtia muutettu. Tämä versio on myös sensuroitu muuttamalla pelin veren väri punaisesta vihreäksi. Taustamusiikki on tulessa temppeli , yksi sokkeloista, on myös tarkistettu. Alkuperäinen laulu sisälsi lauletut sanat islamilaisen uskonnon pyhistä kirjoituksista, Koraanista . Uudistetun musiikkikappaleen laulu on poistettu ja korvattu yleisellä taustamelodialla.

PAL -televisiostandardialueen N64 -versio , joka ilmestyi mm. Saksassa, Itävallassa ja Sveitsissä, perustuu aina kolmanteen versioon. Kaksi ensimmäistä versiota ilmestyivät vain Pohjois-Amerikan ja Japanin maissa, joissa on NTSC- televisiostandardi (ns. PAL- ja NTSC-versiot). N64 -seuraajan Nintendo GameCuben myöhempää versiota muutettiin edelleen N64 : n viimeisen version perusteella.

Myynti ja kaupallinen merkitys

Marraskuun puolivälissä 1998 Nintendo ilmoitti, että yhtiön tulos oli romahtanut Japanin heikon talouden ja N64-järjestelmän myyjien puutteen vuoksi. Tuolloin tilikaudella konsolia myytiin vain 360 000 kertaa Japanissa ja noin 3,5 miljoonaa kertaa ulkomailla. Lisäksi Sonyn pelikonsoli PlayStation oli vahva N64 -kilpailija. Kanssa Ocarina of Time , Nintendo toivoi jyrkkä nousu N64 myynnin.

Vain viikko pelin hyväksymisen jälkeen Pohjois-Amerikassa saatiin 200 000 Ocarina of Time -tilausta . Tämä teki siitä aikamme eniten tilatun videopelin. Viikkoa ennen julkaisua lisättiin vielä 125 000 ennakkotilausta.

Kahden ensimmäisen päivän aikana peliä myytiin Japanin markkinoilla lähes 400 000 kappaletta. Peli nousi siten Japanin viikoittaisten ohjelmistolistojen kärkipaikalle. Joulukuun alkuun mennessä peliä myytiin Japanissa noin 100 000 kappaletta lisää. Julkaisu oli yhtä menestyksekäs Pohjois -Amerikassa: kahden ensimmäisen viikon aikana Ocarina of Time myytiin täällä yli miljoona kertaa. Peli oli myydyin videopeli marraskuussa 1998 ja siitä tuli nopeimmin myyty N64-titteli.

Vuonna 1998 Nintendo pystyi myymään maailmanlaajuisesti yhteensä 2,5 miljoonaa kappaletta Ocarina of Time -kappaletta . Tämä teki pelistä myydyin peli vuonna 1998, huolimatta suhteellisen myöhään vapautumista. Ocarina of Time oli myynnin kasvusta kuin silloin menestyksekkäin menestyselokuvista Big Crawl , joka tuotti $ 114 miljoonaa liittymää tuloja sen ensimmäisten kuuden viikon aikana. Noin 60 dollaria kappaleelta peli tuotti noin 150 miljoonaa dollaria myyntiä sinä vuonna.

Nintendo oletti, että tilikauden 1998 loppuun mennessä eli maaliskuun 1999 loppuun mennessä peli toimitetaan kuusi miljoonaa kappaletta. Kesäkuussa 1999 Ocarina of Time myi 7,1 miljoonaa maailmanlaajuisesti . Helmikuussa 1999 peliä oli Saksassa liikkeellä noin puoli miljoonaa kappaletta. Eiji Aonuman mukaan myytiin 500 000 kappaletta lisää kesäkuun myyntilukuihin verrattuna. Ocarina of Time saavutti siten 7,6 miljoonan kokonaismyynnin.

vastaanotto

Ocarina of Timea pidetään Zelda -sarjan parhaana pelinä monissa julkaisuissa . Sitä pidetään usein myös kaikkien aikojen parhaana videopelinä. Se on myös videopeli, jolla on korkein keskimääräinen luokitus. Tämän perusteella se on listattu Guinness World Records Gamer Editionissa - Guinnessin ennätysten kirjan erikoisversiossa - kaikkien aikojen parhaiten arvioiduksi videopeliksi.

Nykyaikainen vastaanotto

Nykyaikaisia ​​arvosteluja

Peer Schneider IGN -verkkolehdestä kehui Ocarina of Time -tapahtumaa uutena virstanpylväänä vuorovaikutteisessa viihteessä. "Harvoin on ollut niin täydellinen sekoitus grafiikkaa, ääntä ja pelattavuutta, että jopa kyynisimmät pelaajat myöntävät, että Zelda 64 on valmis muokkaamaan toiminta-RPG- tyylilajia tulevina vuosina." Samankaltaisuutta Super Mario 64: n kanssa ei voi kiistää . Selvä ero on, että Ocarina of Time -laitteessa ei ole hyppypainiketta, vaan automaattinen hyppytoiminto, joka Schneiderin mukaan kuulostaa ärsyttävältä, mutta on toteutettu erittäin hyvin. Pelin periaate, joka on hyvin samanlainen kuin aiemmat Zelda -osat, laajenee suurten innovaatioiden ja paljon laajemmilla tasoilla. Schneider korosti myös sivutehtäviä ja minipelejä. Kamera ja avainjärjestelmä vaativat aluksi totuttelua, mutta se toimii erittäin hyvin kokeneemman pelaajan kanssa ja voi ratkaista monia ongelmia, jotka estävät syvemmän uppoutumisen pelikokemukseen Super Mario 64: ssä . Grafiikan osalta Schneider kuvaili Ocarina of Time -tapahtumaa kaikkien aikojen parhaimmaksi konsolipeliksi vertaamalla samalla Kōji Kondōn säveltämää partituuria muusikon Philip Glassin teoksiin .

Ocarina of Time on helposti sarjan paras. Toki pelissä on pari pientä puutetta (esimerkiksi ärsyttävät Navi -hei -viestit) - mutta toisin kuin satoja ja satoja inspiroimattomia pelin jatko -osia, jotka löytävät tiensä konsolin ja tietokoneen omistajien koteihin vuosittain, Ocarina of Time ottaa edeltäjiltään joitain peruspeli- ja tarinaideoita ja rullaa ne täysin ainutlaatuiseksi kokemukseksi. [...] Legend of Zelda: Ocarina of Time -peliä suositellaan pelaamiseen aina pyrkiville videopelisuunnittelijoille ja ohjelmoijille. Jos teet pelejä etkä ole pelannut tätä peliä, olet kuin ohjaaja, joka ei ole koskaan nähnyt Citizen Kanea, tai muusikko, joka ei ole koskaan kuullut Mozartista.

Ocarina of Time on sarjan paras peli. Toki pelissä on muutamia pieniä puutteita (kuten ärsyttävät hei -viestit Navilta) - mutta toisin kuin satoja inspiroimattomia pelin jatko -osia, jotka löytävät tiensä konsolin ja PC -omistajien koteihin vuosittain, Ocarina of Time ottaa ajan haltuunsa joitakin peruspeli- ja juoniideoita edeltäjiltään ja pakkaa ne täysin ainutlaatuiseen kokemukseen. […] Jokaista videopelisuunnittelijaa ja ohjelmoijaa tulee suositella pelaamaan The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Jokainen, joka luo pelejä eikä ole pelannut tätä peliä, on kuin ohjaaja, joka ei ole koskaan nähnyt Citizen Kanea, tai muusikko, joka ei ole koskaan kuullut Mozartista . "

- Vertais Schneider : IGN

Britannian Edge katsottu Ocarina of Time pelinsä tarkastelussa pitää Zelda peli teknisessä varjolla joka oli moderni tuolloin. Joka suhteessa, peli edustaa aitoa kehitystä Zelda -sarjan. Reaaliaikainen sekvenssit osaltaan elokuvaelämyksen, lehden mukaan. Edge korosti pelata osa Ocarina ja kehui musiikin ja äänisuunnittelu. Grafiikka on vakuuttavaa kaikkialla ja auttaa luomaan elävän maailman. Lehti kritisoi hieman rakennusten kameranäkökulmaa. Kaiken kaikkiaan ei ole valittamista, joten Ocarina of Time on yksi kaikkien aikojen parhaista Nintendo -peleistä. Peli osoittaa Nintendon luovuuden.

Saksankielinen Der Spiegel -lehti kirjoitti vuonna 1998:

"Nintendon [...] yhtiöllä on nyt peli, jota ammattilehdistö juhlii mestariteoksena:" Legend of Zelda: Ocarina of Time ". [...] Harvoin tietokonepeli on rakennettu niin nerokkaasti - ja niin rakastavasti yksityiskohtaisesti. [...] Jopa kovettunut yhdysvaltalainen pelilehti " Next Generation " ihastui ja nimitti " Zeldan " "vuosisadan peliksi". "

- Der Spiegel , numero 52/1998

Arviointipeili

Vuonna Metacritic , online -tietokanta medialle luokitukset, Ocarina of Time on yläosassa parhaiten mitoitettu videopelit kaikkien aikojen jolla on maailmanlaajuinen keskimääräinen arvosana on 99 ulos 100 mahdollisesta pisteestä Yhteensä 22 arvostelua (kuten 2020). Ocarina of Time on myös ylimmällä sijalla GameRankingsissa, joka on myös online -tietokanta, joka käyttää muiden julkaisujen arvosteluja ja erilaista järjestelmää keskimääräisen arvosanan laskemiseen kuin Metacritic : keskiarvolla 97,63%, se oli myös paras siellä vuosien ajan Kaikkien aikojen peli, Super Mario Galaxy syrjäytti valtaistuimen vuoden 2012 lopussa luokituksen keskiarvon uudelleenlaskennan jälkeen ja on sittemmin ollut toisella sijalla 97,54%: lla. Vuonna 2010 Guinness World Records nimesi pelin kaikkien aikojen parhaaksi videopeliksi, ja vuonna 2012 se sijoittui edelleen luokituksessa kolmanneksi.

julkaisu Luokitus huomautus
Famitsu 40/40 Koostuu neljän toimittajan henkilökohtaisista arvioinneista, joista jokainen antaa 10 pistettä; ensimmäinen täydellinen Famitsu -luokitus
IGN US 10/10
Reuna 10/10 Yksi 21 pelistä on saanut tähän mennessä korkeimman arvosanan (helmikuun 2019 jälkeen)
Seuraavan sukupolven lehti 5/5
Pelin tiedottaja 9.75 / 10
Kaikki yhteensä 1 Pisteytys koulujärjestelmän mukaisesti
Bravo Screenfun 1 Pisteytys koulujärjestelmän mukaisesti
GameSpot 10/10
N vyöhyke 97%
AC! AC 9.5 / 10
64 tehoa 98%

Palkinnot (valinta)

Ocarina of Time on saanut lukuisia palkintoja. Vuoden 1999 toisessa vuosittaisessa Interactive Achievement Awards -palkinnossa peli sai kuusi palkintoa, mukaan lukien Vuoden peli .

Myöntää kategoria
AIAS Interactive Achievement Awards 1999 Vuoden konsoliseikkailupeli
Vuoden konsolipeli
Vuoden konsoliroolipeli
Vuoden peli
Erinomainen saavutus interaktiivisessa suunnittelussa
Erinomainen saavutus ohjelmistotekniikassa
British Academy Video Games Awards 1999 Innovatiivinen pelipalkinto
Pelit -palkinto
Interaktiivisuuspalkinto
Tietokoneohjelmointipalkinto
Japanin mediataiteen festivaali 1998 Viihde / interaktiivinen taide
IGN64: n Best of 1998 -palkinnot Paras kokonaispeli 1998
Vuoden 1998 paras seikkailu- / roolipeli
Nintendo Power Vuoden peli 1998

Retrospektiivinen vastaanotto

Takautuva katsaus

Vuonna Encyclopedia of Video Games vuodesta 2012, median tutkija Mark JP Wolf kirjoittaa, että Ocarina of Time pidetään paras Zelda peli ja yksi parhaista videopelien koskaan. Hän korostaa, että musiikin käyttö on yksi Ocarina of Time -pelin keskeisistä elementteistä .

Alex Navarro pelisivustolta GameSpot kirjoitti Ocarina of Time -lehdestä vuonna 2004 julkaistussa artikkelissa:

”Pelin juoni oli suunnittelultaan suurelta osin lineaarinen, mutta Ocarinan todellinen kauneus tuli tutkimuksesta […]. Lisäksi Ocarinassa oli yksi kaikkien aikojen parhaiten tasapainotetuista pelijärjestelmistä, mikä saavutti täydellisen harmonian taistelun ja pulmien ratkaisemisen välillä. [...] Ocarina of Time ei ollut pelkästään maaginen Zelda -peli, vaan se on myös ehdoton mestariteos verrattuna mihin tahansa peliin, jota voit koskaan ajatella. [...] Jos kutsuttaisiin Ocarina of Timea muuksi kuin yhdeksi kaikkien aikojen suurimmista peleistä, se olisi ehdoton rikos [...]. "

”Pelin juoni oli rakenteeltaan suurelta osin lineaarinen, mutta [Ajan] Ocarinan todellinen kauneus paljastui etsinnän […] avulla. Lisäksi Ocarina [of Time] toi yhden kaikkien aikojen parhaiten tasapainotetuista pelimekaniikoista ja saavutti täydellisen harmonian taistelun ja pulmien ratkaisemisen välillä. […] Ocarina of Time ei ollut vain maaginen Zelda -peli, vaan se on myös ehdoton mestariteos verrattuna mihin tahansa muuhun peliin. [...] Se, ettei Ocarina of Timea kutsuta yhdeksi kaikkien aikojen parhaista peleistä, olisi ehdoton rikos [...]. "

- Alex Navarro : GameSpot

Saksalainen Stern -lehti tarkasteli Nintendo 64: n alkuperäistä versiota Nintendo 3DS: n uuden julkaisun yhteydessä:

”Kun otimme N64 -ohjaimen vastaan ​​joulukuussa 1998, emme hukanneet ajatuksia teknisiin näkökohtiin, kuten kuvataajuuteen, lohkoisiin hahmomalleihin ja vankkaan pelimoottoriin, koska eksyimme täysin ikimuistoisiin hahmoihin, salaperäisiin vankityrmiin , vaikeita pomo taistelee ja lukuisia minipelejä. "

- tähti

Vuonna 2011 peli lehden GamePro antoi yleiskuvan koko Zelda peli sarjassa , miksi Ocarina of Time on pidetään yhtenä parhaista peleistä, tai ainakin paras Zelda peli kaikkien aikojen:

”Henkeäsalpaavan grafiikan ja jännittävän tarinan lisäksi Ocarina [of Time] teki maalin ennen kaikkea täydellisellä käytettävyydellä. N64 -ohjaimen käyttö oli esimerkillistä, kyky kohdistaa viholliset Z -painikkeella, ja tuloksena olevat taistelut asettivat uusia genrestandardeja. […] Ocarina of Time -ohjelmalla Miyamoto on onnistunut luomaan itsenäisen maailman, jossa kaikki oli mahdollista salaperäisistä tempuista kalastusmatkoihin ja hevoskilpailuihin. Näistä ja tuhannesta muusta syystä Ocarina of Timea pidetään edelleen kaikkien aikojen parhaana Zeldana . "

- Henry Ernst : GamePro

Tulostaulukot

Ocarina of Time esiintyi lukuisten tulostaulujen kärjessä . Seuraavassa on valikoima sijoituksia tärkeiden julkaisujen retrospektiivisissä tulostaulukoissa:

  • Vuoden 2000 puolivälissä IGN valitsi Ocarina of Timein parhaaksi N64-peliksi
  • 2. sija IGN: n retrospektiivisen parhaan listan 2003
  • 2. sija IGN: n vuoden 2005 parhaassa listassa
  • 4. sija IGN: n vuoden 2007 parhaassa listassa
  • IGN: n vuoden 2008 parhaan listan 1. sija
  • # 8 aikansa 200 parhaasta videopelistä 1UP
  • # 5 Guinness World Records 2009 Gamer Editionin kaikkien aikojen 50 parhaasta konsolipelistä
  • Virallisen Nintendo -lehden sijoitus # 2 Top 100 Nintendo -pelissä
  • # 2 Entertainment Weeklyn 50 parhaasta klassisesta pelistä viimeisten 25 vuoden aikana
  • # 1 Edgen 100 parhaasta pelistä
  • 1. sija IGN 2006: n kaikkien aikojen 100 parhaan pelin lukijoiden valinnassa

Keskustelu pelin sosiaalisista näkökohdista

Vuonna 2011 amerikkalaisen videopelilehden Game Informerin Matt Miller piti Ocarina of Timea yhtenä parhaista videopelistä teini -iässä . Lisäksi peli on todiste siitä, että videopelit mediana voivat käsitellä nimenomaan tätä aihetta. Millerille pelin suurin hetki on, kun hahmo Link muuttuu yhtäkkiä lapsesta aikuiseksi nuoreksi mieheksi. Näin Ocarina of Time käsittelee kasvamisen kokemusta sekä käsitystä pimeästä ja vaarallisesta maailmasta.

Ocarina [of Time] ymmärtää, miten ihmiset pelaavat pelejä, uteliaisuus, joka painaa syyn ja seurauksen, ja pelaajan omien impulssien merkitys viihteen luomisessa. Linkin inventaario on tehty kokeilua varten, ja lähes jokaisessa tuotteessa on löydettävää hienovaraisuutta.

[Ajan] Ocarina ymmärtää, miten ihmiset pelaavat pelejä, ymmärtää uteliaisuutta, punnitsee syitä ja seurauksia ja ymmärtää pelaajan omien impulssien merkityksen viihteen luomisessa. Linkin laitteet on tehty kokeilua varten, koska melkein jokaisessa tuotteessa on löydettävää hienovaraisuutta. "

- Edge -toimittaja : Edge, Time Extend: The Legend Of Zelda - Ocarina Of Time

Retrospektiivisessä artikkelissa Edge -lehti analysoi Ocarina of Time . Tämä meni myös pelin rakenteeseen. Juoni on lineaarinen, mutta rakenne haarautuu. Pelin alussa on monia rajoituksia, pelin keskellä pelaajalla on lähes vapaa pääsy kaikkiin pelin alueisiin, pelin loppupuolella mahdollisuudet kutistuvat jälleen. Lisäksi pelissä on kaksi rinnakkaista maailmaa, joiden välillä pelaaja voi myöhemmin vaihtaa halutessaan. Juonen osalta Edge kuvaili peliä " taskupelaajan kerronnan" mestariksi , koska esimerkiksi jokainen labyrintti kertoo oman tarinansa. Pelin todellinen vaikeus, kuten myöhemmin artikkelissa sanotaan, ei ole taistelussa, vaan arvoituksissa, jotka testaavat pelaajan käsitystä kolmiulotteisessa tilassa. Lopuksi Edge kirjoittaa, että Ocarina of Time on peli, joka antaa pelaajansa kokeilla, kokeilla asioita ja tutkia. Juoni ja pelimaailma on rakennettu tämän tukikohdan ympärille.

Onko Ocarina of Time yliarvostettu?

Helmikuussa 2009 Levi Buchanan IGN Retron verkkosivustolta keskusteli siitä, oliko Ocarina of Time yliarvostettu. Buchanan pohti kritiikkiä siitä, että siirtyminen yksityiskohtaisista 2D -peleistä täysin uusiin, monikulmioisiin 3D -peleihin oli menettänyt tuotteiden persoonallisuuden. Monet pelikehittäjät kääntävät 2D -pelin säännöt 3D -konseptiksi. Näin ei ollut Ocarina of Time -pelissä, mutta tämä otsikko sallii periaatteessa vain perinteisten pelielementtien näyttää uusilta ja mullistavilta pelkästään teknisen kehityksen vuoksi. Esimerkkinä Buchanan mainitsi, että pelissä avataan uusia alueita heti, kun hahmo on kerännyt erityisen esineen. Tämä käsite ei ollut uusi Ocarinan aikaan . Lisäksi Ocarina of Time -pelin taistelut olivat samanlaisia ​​kuin vanhempien videopelien taistelut ja edustivat vain uutta kokemusta tuolloin edistyneen tekniikan vuoksi. Buchanan väitti, että Hylian Stepe oli myös liian tapahtumaton - puutetta Nykyaikaisessa Ocarina of Time -vastaanotossa tuskin on roolia, mutta sitä arvosteltiin voimakkaasti myöhemmässä The Wind Wakerissa . Tekijä selittää Zelda -pelisarjan maineen sen, että peliä pidetään yleensä kaikkien aikojen parhaana videopelinä näistä puutteista huolimatta .

Vuonna 2009 Zeldan tuottaja Aonuma todisti, ettei hänen mielestään Ocarina of Time ollut niin hyvä kuin suuri yleisö sanoi:

"Se on monimutkaista. Menneet asiat kuuluvat muistoihimme, ja ne kasvavat siellä suuremmiksi. Jos pelaat Ocarina of Timea nykyään, huomaat, että se ei ole niin hyvä. Joskus se ei liiku niin nopeasti kuin pitäisi, grafiikka ei ole niin kaunista kuin pitäisi; on joitain hämmentäviä osia ... mikä tahansa nykyinen Zelda on teknisesti ylivoimainen. Kaikki menee nopeammin, juoksevammin. "

"Se on monimutkaista. Aiemmat asiat ovat sidoksissa muistoihimme ja siellä ne näyttävät suuremmilta. Jos pelaat Ocarina of Timea nykyään , huomaat, että se ei ole ollenkaan niin hyvä. Joskus se ei toimi niin nopeasti kuin pitäisi, grafiikka ei ole niin hienoa kuin pitäisi; on joitain hämmentäviä osioita ... Kaikki uudemmat Zelda ovat teknisesti ylivoimaisia. Kaikki on nopeampaa, juoksevampaa. "

- Eiji Aonuma

analyysi

Zelda -pelien keskeiset elementit

Pelisarjalle The Legend of Zelda on ominaista muun muassa samanlaiset pelielementit monissa peleissä. Esimerkiksi miekka- ja kilpataistelut ovat osa jokaista Zelda -peliä eri tavoilla . Tässä yhteydessä on myös päähenkilön elämänenergiaa, jota Ocarina of Time -symbolissa symboloidaan sydämenä eräänlaisessa sydänpalkissa, kuten sarjassa tavallista. Tarinat osoittavat usein joitain rinnakkaisuuksia eri peleissä: Prinsessa Zelda siepataan usein ja sankari Link vapauttaa hänet. Ganondorf tai Ganon on usein Zelda -pelien konna ja pyrkii aina Triforcen voimaan, mikä tekee siitä keskeisen elementin ja osan tarinasta joissakin peleissä. Hyrulen maa on yleensä pelien sijainti, mutta se on lähes aina suunniteltu eri tavalla. Rubiinit ovat myös valuutta Ocarinassa . Kohteet, kuten jousi tai pommit, esiintyvät usein samalla tavalla muissa Zelda -peleissä.

Pelin tarinan luokittelu sarjan kerronnan yhteydessä

Jokainen Zelda- osa kertoo itsenäisen tarinan. Hyrulen kuningaskunnan tarina kuitenkin kerrotaan sarjan kaikissa osissa. Suurimmassa osassa on viittauksia aikaisempiin peleihin aikajärjestyksessä. Esimerkiksi Ocarina of Time -mestari on sama kuin Skyward Sword -pelissä . Link ja prinsessa Zelda ovat Skyward Swordin päähenkilöiden jälleensyntymiä , mikä selittää antagonistin Ganondorfin alkuperän. Vasta Zelda -sarjan virallinen kirja Hyrule Historia esitteli virallisen kronologian vuonna 2011 ja loi yhteydet useiden Zelda -pelien välille.

Tämän kirjan mukaan Ocarina of Time on suhteellisen varhaisessa kronologisessa järjestyksessä ja tapahtuu niin sanotun ajan sankarin aikakauden aikana . Pelissä sarjan pääantagonisti Ganon ja sen toinen ilmentymä Ganondorf esiintyvät ensimmäistä kertaa aikajärjestyksessä. Ocarina of Time on tärkeä paikka saagan kronologiassa, koska aikamatkailun vuoksi useat skenaariot ovat mahdollisia. Mukaan on Ocarina of Time , The aikajana on jaettu kolmeen osaan. Yksi haara perustuu hypoteesiin, jota ei näytetä pelissä, ja kaksi muuta oletetaan, että rinnakkainen maailma luodaan matkan aikana.

Ensimmäinen vaihtoehto on, että konna voittaa sankarin Linkin ja saa valtaa. Toisella mahdollisuudella sankari Link voittaa konna Ganonin. Sitten hänet lähetetään takaisin lapsuuteensa matkustamalla ajassa taaksepäin, jotta hän voi kokea sen. Kolmannessa mahdollisuudessa sankari Link voittaa myös konna Ganonin ja hänet lähetetään takaisin lapsuuteensa myös täällä. Maailma, jossa hän asui ennen, on edelleen olemassa, mutta jatkaa ajamista ilman häntä ajoissa. Hän ei voi koskaan saavuttaa tätä maailmaa näin, muuten se olisi ajan paradoksi .

Seuraava kuva esittää Zelda -pelien aikajärjestyksen :

 
 
 
 
 
Skyward Sword
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Minish Cap
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Neljä miekkaa
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ajan Okarina
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aikajana A:
Hero of Time ei pysäytä Ganonia Ocarina of Time -kauden lopussa .
 
Aikajana B:
Ajan sankari menestyy, palaa menneisyyteen ja kokee lapsuutensa.
 
Aikajana C:
Ajan sankari menestyy, palaa menneisyyteen ja tulevaisuus tapahtuu ilman häntä.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Linkki menneisyyteen
 
Majoran naamio
 
The Wind Waker
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Linkin herääminen
 
Hämärän prinsessa
 
Phantom -tiimalasi
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ikä / vuodenaika Oracle
 
Neljä miekka -seikkailua
 
Hengen jäljet
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Linkki maailmojen välillä
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tri Force Heroes
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Legend of Zelda
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Linkin seikkailu
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Villin hengitys
 
 
 
 
 

Vaikutus Zelda -sarjaan

Ocarina of Time merkitsi uutta konseptia Zelda -sarjalle, jonka välttämättömyys johtui siirtymisestä 2D -3D -videopeleihin, jotka tapahtuivat tuolloin, mikä esti monille pelikehittäjille, kunnes Super Mario 64 julkaistiin . Aiemmat Zelda -pelit, toisin kuin muut 2D -pelit, tarjosivat lintuperspektiivin sivukuvan sijasta . Nintendo päätti olla siirtämättä lintuperspektiiviä suoraan kolmiulotteiseen tilaan, vaan suuntautumaan Mario 64 : n näkökulmasta . Tämän vaiheen suorittamiseksi tarvittiin muutoksia joihinkin Zelda -sarjan pelikonsepteihin . Esimerkiksi kehittäjät yksinkertaistivat säätimiä sallimalla hyppyjen, kameran asetusten ja kiipeilykappaleiden tapahtuvan automaattisesti ja ilman suurta toimintaa soittimelta. Uuden pelikonseptin ja uusien säätimien lisäksi Ocarina of Time -tapahtumaan liittyi sarjan uusi taidetyyli. Vaikka pelin grafiikka Link to the Past perustuivat on sarjakuva , tällä kertaa Nintendo valitsi realistisempi ilmeen.

Kirjassaan Power Up, videopeli toimittaja Chris Kohler vertaa tärkeyttä Ocarina of Time varten Zelda sarjan vaikutuksen Super Mario 64 on Super Mario -sarjan. Molemmat pelit esittivät sarjansa kolmanteen ulottuvuuteen. Kanssa Ocarina of Time , pelattavuus on vaikuttaa vähemmän, koska eri tyylilajit. Kohler pitää Ocarina of Time -elokuvaa elokuvallisimpana pelinä, jonka Nintendo oli tuolloin tuottanut, koska reaaliajassa ja 3D: ssä on lukuisia leikkauksia.

Ajan Ocarina -juoni käsitteli ensimmäistä kertaa sarjassa pelimaailman mytologiaa ja vastasi kysymyksiin sen alkuperästä ja päähenkilön taustasta. Hahmot kehittyvät selkeästi juonen aikana ja heillä on suurempi rooli ensimmäistä kertaa Zelda -sarjassa. Jokaiselle hahmolle on annettu tärkeä rooli juonessa, joten kaikki hahmot jäävät pelaajan mieleen, kirjoitti IGN. Ansaitsi myös Ocarina of Time -dynamiikan tavalla, jolla sarja esittelee toimintansa, kun peli seuraa sekä huolettomia, rohkeita poikia että yhtä aikuista, kypsää sankaria päähenkilöinä.

Musiikki oli tärkeä osa peliä jo aikaisemmissa Zelda -peleissä.Musiikin rooli tuli entistä tärkeämmäksi Ocarina of Time -pelissä, koska pelaaja voi vaikuttaa siihen itse tässä osassa. Kuten Ocarina of Time , musiikkiesineet ovat keskeinen osa peliä lukuisissa Zelda- sarjan jatko-peleissä .

Vaikutus muihin videopeleihin

Pelipuristimessa erityisesti kahta uutta Ocarina of Time -kehitystä pidetään tärkeinä innovaatioina videopelihistoriassa. Yksi niistä on kohteisiin, ihmisiin ja vihollisiin kohdistaminen, joka tunnetaan pelin käsikirjassa nimellä Z-Targeting. Vain tämän kehityksen kautta tuli mahdolliseksi kohdistaa vastustajat peleihin kolmannen persoonan näkökulmasta. Sighting vakiinnutti asemansa standardina niin pitkälle kuin mahdollista, ja sitä on käytetty eri pelityyleissä siitä lähtien.

Toinen merkittävä innovaatio on asiayhteyteen liittyvien avainten käyttöönotto. Monet syöttölaitteet, kuten tietokonehiiret, ohjaussauvat ja peliohjaimet, kärsivät siitä, että liian vähän painikkeita on usein käytettävissä kaikkiin toimintoihin. Tämä johti usein useiden näppäinten yhdistämiseen, jotta kaikki säätimen toiminnot voidaan ottaa huomioon. Kontekstille herkkien painikkeiden keksiminen Ocarina of Time -palvelussa mahdollisti ensimmäistä kertaa useiden toimintojen suorittamisen yhdellä painikkeella, jolle määrätään tietty toiminto tilanteen mukaan. Suoritettava toiminto näytetään näytöllä, jotta pelaaja tietää aina suoritettavan toiminnon etukäteen. Tämä keksintö vakiintui myös standardina ja sitä käytetään monissa peleissä eri tavoilla.

Lisäksi pelikonsolien tekninen kehitys antoi kehittäjille mahdollisuuden tehdä Ocarina of Time -pelistä yksi ensimmäisistä peleistä, joissa oli suuri ja vapaasti tutkittava 3D -maailma. Koskee Ocarina of Time oli ensimmäinen videopeli, joka on löydettävä ohjaimen värähtelykeinoista, piilotetuista salaisuuksista. Tämä on mahdollista lisävarusteena saatavan Rumble Pak -ohjaimen laajennuslaitteen avulla.

Jatkoa ja tasavaltaa

Ajan myötä Nintendo työskenteli useissa Ocarina of Time -pohjaisissa projekteissa ja julkaisi pelin alkuperäisen version uudelleen useita kertoja suosionsa vuoksi. Vuonna 2011 seurattiin uusi painos, jossa oli uusi grafiikka Nintendo 3DS: lle.

Legend of Zelda: Majoran naamio

Vuoden 1998 puolivälissä Miyamoto sanoi, että Ocarina of Time -kurssin jälkeen hän halusi jakaa kehitysryhmän. Toisen osan pitäisi laajentaa pääpeliä, joka käyttää 64DD: n mahdollisuuksia, ja toisen osan pitäisi kehittää uusi Zelda- peli, joka perustuu Ocarina-of-Time- moottoriin. Tavoitteena oli nopeuttaa Zelda -osien kehitystä .

Alun perin suunniteltiin vain Ocarina of Time -laajennusta , mutta koska Aonuma halusi luoda kokonaan uuden Zeldan , hänet nimitettiin uuden projektin johtajaksi. Miyamoto käski häntä käyttämään uudelleen Ocarina of Time -moottoria ja suorittamaan pelin lyhyessä ajassa. Peli sai työnimensä Zeruda no Densetsu: Gaiden (ゼ ル ダ の 伝 説 外 伝, saksa: The Legend of Zelda: Side Story ) ja se esiteltiin ensimmäisen kerran Nintendo Space World -messuilla vuonna 1999. Aluksi tiedotusvälineet olettivat, että tämä oli ilmoitettu laajennus, mutta elokuussa 1999 Miyamoto vahvisti laajennuksen olevan erillinen projekti.

Zelda: Gaiden nimettiin myöhemmin virallisesti The Legend of Zelda: Majora's Maskiksi . Se on ensimmäinen Zelda -peli, jonka tarina liittyy suoraan edeltäjänsä tarinaan. Majoran naamio perustuu Ocarina of Time -pelimoottoriin , mutta sitä on parannettu joillakin alueilla, kuten peligrafiikassa. Lisäksi otettiin käyttöön tuki N64 -muistinlaajennukselle Expansion Pak , jota ei voitu vielä käyttää Ocarina of Time -pelissä . Majoran naamio julkaistiin Japanissa huhtikuussa 2000 N64: lle, Pohjois -Amerikassa ja Euroopassa se julkaistiin marraskuussa 2000 Ocarina of Time -pelin seuraajana .

Ura Zelda / Master Quest

Ocarina of Time kehitettiin alun perin 64DD: lle. Koska Nintendo ei onnistunut käynnistämään laitetta ajoissa, peli ohjelmoitiin uudelleen N64: lle. Tämä edellytti joidenkin 64DD-yksinomaisten toimintojen poistamista (katso myös kohta varhaisista tuotantovaiheista ). Nintendo jatkoi odottaa Nintendo 64DD voidaan vapauttaa ja maailmanlaajuiseen jakeluun, EAD kehitetty laajennus varten pelin rinnakkain Ocarina of Time . Tämä suunniteltiin pääpelin laajennukseksi, ja sen pitäisi näkyä nimellä Ura Zelda (裏 ゼ ル ダ, käännetty vaihtoehtoina Zelda ) 64DD 1998: lle.

Ura Zelda suunniteltiin Ocarina of Time -laajennukseksi . Pelaajan tulee asettaa se 64DD: hen sen jälkeen, kun Ocarina of Time on suoritettu , ja pääpeli on todellisessa N64: ssä. Ura Zeldan piti olla täsmälleen sama kuin pääpeli, mutta Nintendo lupasi sisällyttää uusia temppeleitä, alueita, hahmoja ja muita uusia toimintoja. Idea tähän palasi ensimmäiseen The Legend of Zeldaan vuodelta 1986, joka tarjoaa toisen, mutta vaikeamman tilan sen jälkeen, kun se on kerran pelattu.

Lopulta 64DD: tä ei koskaan julkaistu Japanin ulkopuolella. Nintendo ei vapauta mitään uutta tietoa siitä Ura Zelda varten jonkin aikaa. Siksi IGN: n kaltaiset sivustot olettivat, että laajennusta ei kehitetä enää. Elokuussa 2000 Miyamoto vahvisti, että Ura Zelda oli jo valmis. Peli ei koskaan nähnyt päivänvaloa suunnitellussa versiossa, vaikka viimeinen Ocarina of Time sisältää ohjelmakoodissa viittauksia Ura Zeldaan .

Vaihtoehtoinen Ocarina of Time ilmestyi vasta vuosina 2002/2003 , vaikkakin eri muodossa kuin alun perin suunniteltiin. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest on saatavana ilmainen täydennyksenä rajoitettu painos Zelda osa The Wind Waker on Nintendo GameCube . Se julkaistiin Japanissa 28. marraskuuta 2002, Yhdysvalloissa 16. helmikuuta 2003 ja Euroopassa 3. toukokuuta 2003.

Koska Master Quest poikkeaa maasta Ocarina of Time vain uudistettu sokkeloista, vaihtoivat keskenään paikkoja kohteita ja vastustajien usein oletetaan, että se ei ole identtinen Ura Zelda , josta Nintendo alunperin luvattu muutoksia sisältöön. Vuonna 2002 Miyamoto kuitenkin vahvisti, että Ura Zelda ei sisältänyt alun perin ilmoitettuja lisäyksiä. Koska Ura Zelda ei käyttänyt 64DD: n erikoisominaisuuksia, toisin kuin alun perin oletettiin, Nintendo pystyi siirtämään projektin helposti GameCubelle. Päätettiin olla julkaisematta Ura Zeldaa levyasemassa, koska se ei ollut tarpeeksi laaja. Kun Nintendo aikoi alun perin julkaista laajennuksen aikakauslehtilisänä, se siirrettiin GameCubeen nimellä Master Quest . Vuonna 2004 Aonuma vahvisti myös, että Ura Zelda oli sama peli kuin Master Quest .

Master Quest löysi tiensä myös Nintendo 3DS : n uuteen painokseen Ocarina of Time 3D peilikuvana .

Satamat

Vuonna 2003 Ocarina of Time ilmestyi yhdessä The Legend of Zeldan , The Adventure of Linkin ja Majoran naamion kanssa GameCuben rajoitetussa "Collector's Edition" -versiossa. Tämä painos oli (myös) myynnissä. Se julkaistiin Euroopassa 14. marraskuuta 2003, kolme päivää myöhemmin Yhdysvalloissa ja 1. huhtikuuta 2004 Japanissa.

Samana vuonna Ocarina of Time ilmestyi Euroopassa yhdessä Master Questin kanssa täydentämään The Wind Wakerin rajoitettua versiota . Kahdessa uudessa GameCuben versiossa kuvan tarkkuus nostettiin 640 × 480 pikseliin, mikä oli mahdollista GameCuben tehokkaamman laitteiston avulla . GameCube-versio tukee koko näytön menetelmää .

Helmikuussa 2007 Ocarina of Time julkaistiin uudelleen Euroopassa varten virtuaalikonsoliin palveluksessa Wii -konsolin ja tarjotaan maksettu ladata Wii Shop Channel.

Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D on alkuperäisen pelin uusittu versio, ja se julkaistiin Euroopassa 19. kesäkuuta 2011 Nintendo 3DS -kämmenkonsolilla . Toisin kuin muut uudet versiot, tämän version peliin on tehty joitain muutoksia. Esimerkiksi kehittäjät suunnittelivat grafiikan kokonaan uudelleen ja säätivät ohjaimet Nintendo 3DS -konseptin mukaan. Tätä tarkoitusta varten graafinen käyttöliittymä ohjelmoitiin Nintendo 3DS: n toiselle näytölle. Alkuperäisen pelin uuden version lisäksi Ocarina of Time 3D sisältää myös Master Quest -version. Toisin kuin alkuperäinen Master Quest , pelimaailma näkyy Ocarina of Time 3D: ssä .

kirjallisuus

Kirjallisuutta pelistä

  • Akira Himekawa , Eiji Aonuma : Legend of Zelda - Hyrule Historia. Tokyopop, Hampuri 2013, ISBN 978-3-8420-0859-5 , s.145-150 .
  • Akira Himekawa: Legend of Zelda: Ocarina of Time (= kaksiosainen manga ). Tokyopop, Hampuri 2009.
  • Jason Rich: Legend of Zelda Ocarina of Time (Pathways to Adventure). Sybex Inc., Yhdysvallat, helmikuu 1999, ISBN 0-7821-2478-X .
  • Elizabeth M.Hollinger, James Ratkos, Don Tica: Legend of Zelda: Ocarina of Time: Priman virallinen strategiaopas. Prima Games, 1998, ISBN 0-7615-0920-8 .
  • Nintendo (Toim.): The Legend of Zelda - Art & Artifacts. Tokyopop, Hampuri 2017, ISBN 978-3-8420-3950-6 , s. 30–43, 150–181.
  • Nintendo ( Toimittaja ): The Legend of Zelda - Encyclopedia. Tokyopop, Hampuri 2019, ISBN 978-3-8420-4957-4 .
  • Legend of Zelda Ocarina of Time. Virallinen strategiaopas. BradyGames, Indianapolis 1998, ISBN 1-56686-808-4 (englanti).

Kirjallisuutta pelistä

  • Chris Kohler: Käynnistä. Kuinka japanilaiset videopelit antoivat maailmalle ylimääräisen liven . BradyGames, Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1 .
  • Bill Loguidice ja Matt Barton: Vintage -pelit: Sisäpiirin katsaus Grand Theft Auton, Super Marion ja kaikkien aikojen vaikutusvaltaisimpien pelien historiaan . Focal Press, Boston ja Oxford 2009, ISBN 978-0-240-81146-8 , s. 311-315 .
  • Steven L.Kent: Videopelien lopullinen historia . Pongista Pokémoniin ja sen jälkeen - tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti maailman . Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4 .
  • Mark JP Wolf: Videopelien tietosanakirja, sarja . Kulttuuri, tekniikka ja pelitaide. ABC-CLIO, 2012, ISBN 978-0-313-37936-9 .

nettilinkit

Yleiset linkit ajan Ocarinaan
raportointi
vastaanotto
Linkit kehittämisen taustoihin

Huomautukset

  1. a b Opinnoissa Eiji Aonuma on listattu nimellä Eiji Onozuka .
  2. Pelissä pelaaja voi syöttää päähenkilön nimen itse.
  3. Shoshinkaissa marraskuussa 1995 tämä video esitettiin yleisölle N64: n teknisenä demona. Tämä on ensimmäinen julkinen materiaali Zelda 64: stä . Video löytyy Youtubesta .
  4. Kehityksen aikana juonta tarkistettiin useita kertoja ja mukautettiin peliperiaatteeseen.
  5. Tämä loppu ei ole pelin teema, koska peli luokitellaan epäonnistuneeksi, jos päähenkilö kuolee ja pelaajan on kohdattava Ganon uudelleen.

Yksilöllisiä todisteita

  1. a b c d e f The Legend of Zelda: Ocarina of Time Credits. Julkaisussa: Mobygames. Haettu 16. maaliskuuta 2013 .
  2. 4players.de The Legend of Zelda: Breath of the Wild on sarjan tähän mennessä myydyin peli , jota on käytetty 8. elokuuta 2018.
  3. Hyrule Historia, s. 84 f.
  4. ^ Hyrule Historia, s.86
  5. Hyrule Historia, s. 85-87
  6. Hyrule Historia, s.88.
  7. Hyrule Historia, s. 89-91.
  8. ^ Hyrule Historia, s.91.
  9. N64 -peliohjeet s. 17 ja sitä seuraava.
  10. N64 -peliohjeet s.
  11. N64 -peliohjeet s.18
  12. N64 -peliohjeet s.
  13. N64 -peliohjeet s.12 f.
  14. a b c N64 -peliohjeet s.33
  15. N64 -peliohjeet s. 8 f.
  16. Haastattelu Nintendo Online -lehden kanssa elokuusta 1998. (Ei enää saatavilla verkossa.) In: MiyamotoShrine.com. Arkistoitu alkuperäisestä 14. heinäkuuta 2011 ; Käytössä 20. toukokuuta 2013 .
  17. a b Gamespot.com: Kymmenen parhaan videopelin ääniraidan ( muistio 25. tammikuuta 2013 Internet -arkistossa )
  18. N64 -peliohjeet s.
  19. N64 -peliohjeet s.28 f.
  20. Sensei puhuu. Julkaisussa: IGN. 29. tammikuuta 1999, käytetty 20. toukokuuta 2013 .
  21. Iwata kysyy: Ocarina of Time 3D: Vol. 2: The Original Development Team, Osa 1: 6. Oikea paikka avausjaksolle. Julkaisussa: Nintendo.de. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  22. Näyttää siltä, ​​että animaatio on uskomatonta tässä Zeldassa (osa 2), fanikäännös. Julkaisussa: Glitterberri.com. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  23. VideoGames.com Miyamoton haastattelu, päivätty 11. marraskuuta 1998. (Ei enää saatavilla verkossa.) Julkaisussa: MiyamotoShrine.com. Arkistoitu alkuperäisestä 29. tammikuuta 2009 ; luettu 24. helmikuuta 2013 .
  24. a b c d Peer Schneider: The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review: Vuosikymmenen suurin peli on täällä. Elääkö Zelda 64 hypeä? Julkaisussa: IGN. 25. marraskuuta 1998, käytetty 24. helmikuuta 2013 .
  25. Zelda 64 News: Kaikkien aikojen suurin patruunapeli. Julkaisussa: IGN. 21. elokuuta 1997, käytetty 24. helmikuuta 2013 .
  26. Thomas East: Kōji Kondō paljastaa Ocarina Of Time -ääniraitainspiraation. Julkaisussa: Virallinen Nintendo Magazine. 5. elokuuta 2011, käytetty 24. helmikuuta 2013 .
  27. ^ Nintendon oma artikkeli Kōji Kondōsta. (Ei enää saatavilla verkossa.) Arkistoitu alkuperäisestä 11. elokuuta 2014 ; katsottu 15. huhtikuuta 2012 .
  28. Iwata kysyy: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol.1: Music: 1. Hyrulen tason jatkuvasti muuttuva musiikki. Julkaisussa: Nintendo.de. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  29. Zeruda no densetsu: Toki no okarina (videopeli 1998). Julkaisussa: Internet Movie Database . Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  30. N64 -peliohjeet s.11
  31. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Original Sound Track. Julkaisussa: VGMdb. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  32. The Legend of Zelda Ocarina of Time Sound Track CD. Julkaisussa: VGMdb. Haettu 27. huhtikuuta 2013 .
  33. The Legend of Zelda - Ocarina of Time Vol. II: The Lost Tracks. Julkaisussa: VGMdb. Haettu 27. huhtikuuta 2013 .
  34. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Hyrule Symphony. Julkaisussa: VGMdb. Haettu 27. huhtikuuta 2013 .
  35. ZELDA-LEGENDA-OCARINA OF TIME- / Re-Arranged Album. Julkaisussa: VGMdb. Haettu 27. huhtikuuta 2013 .
  36. LEGENDA ZELDA OCARINA OF TIME 3D ORIGINAL SOUNDTRACK. Julkaisussa: VGMdb. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  37. Travis Fahs: IGN esittelee Zeldan historian. Julkaisussa: IGN. 27. elokuuta 2010, s. 1–5 , käytetty 10. toukokuuta 2013 (englanti).
  38. E3: Miyamoto Pt. 2. Julkaisussa: IGN. 18. kesäkuuta 1997, käytetty 24. helmikuuta 2013 .
  39. a b c d e GDC 2004: Zeldan historia. Julkaisussa: IGN. 25. maaliskuuta 2004, katsottu 25. helmikuuta 2013 .
  40. a b Iwata kysyy: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol. 2: Alkuperäinen kehitystiimi, osa 1: 1. Peli, joka muuttaa elämää. Julkaisussa: Nintendo.de. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  41. Nintendo Power -haastattelu Miyamoton kanssa elokuusta 1998. (Ei enää saatavilla verkossa.) In: MiyamotoShrine.com. Arkistoitu alkuperäisestä 10. kesäkuuta 2011 ; luettu 24. helmikuuta 2013 .
  42. a b c d Iwata kysyy: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol.2 : The Original Development Team, Part 1: 2. The Legend of Zelda Chanbara-style action. Julkaisussa: Nintendo.de. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  43. a b Nintendo Power -haastattelu Miyamoton kanssa 19. marraskuuta 1998. (Ei enää saatavilla verkossa.) Julkaisussa: MiyamotoShrine.com. Arkistoitu alkuperäisestä 20. heinäkuuta 2011 ; luettu 24. helmikuuta 2013 .
  44. a b c Gaiden ja Ura Zelda jakautuivat. Julkaisussa: IGN. 20. elokuuta 1999, käytetty 4. helmikuuta 2012 .
  45. Iwata kysyy: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol. 2: The Original Development Team, Part 1: 5. Mitä emme voineet tehdä. Julkaisussa: Nintendo.de. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  46. ^ Miyamoton puhe pelinkehittäjien konferenssissa 18. maaliskuuta 1999. (Ei enää saatavilla verkossa.) Julkaisussa: MiyamotoShrine.com. Arkistoitu alkuperäisestä 16. lokakuuta 2010 ; luettu 24. helmikuuta 2013 .
  47. a b c Iwata kysyy: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol. 2: The Original Development Team, Part 1: 3. Mennään Toei Kyoto Studio Parkiin! Julkaisussa: Nintendo.de. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  48. Iwata kysyy: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol. 5: Mr. Shigeru Miyamoto: 1. Ganonin linna ainoana paikkana? Julkaisussa: Nintendo.de. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  49. NintendoEverything.com: Aonuma selittää täysin Z-kohdistuksen alkuperän ( Memento 2. helmikuuta 2017 Internet-arkistossa )
  50. a b Iwata kysyy: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol.2: Alkuperäinen kehitystiimi, osa 1: 4. Mistä nimi Navi tulee. Julkaisussa: Nintendo.de. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  51. Steven L. Kent : GameCube: Linkki Zeldan tulevaisuuteen, s. 2. (Ei enää saatavilla verkossa.) Julkaisussa: GameSpy. 6. kesäkuuta 2004, arkistoitu alkuperäisestä 16. lokakuuta 2008 ; katsottu 27. huhtikuuta 2013 .
  52. Näyttää siltä, ​​että Dungeons ovat vaikeita tässä Zeldassa (osa 2), fanikäännös. Julkaisussa: GlitterBerri.com. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  53. a b Näyttää siltä, ​​että Zelda oli vaikea korjata (osa 2), fanikäännös. Julkaisussa: GlitterBerri.com. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  54. a b Zelda Goes Beta. 10. helmikuuta 1998, käytetty 24. helmikuuta 2013 .
  55. Kent, Videopelien lopullinen historia, s.522.
  56. Nintendo Power -haastattelu Miyamoton kanssa, lokakuu 1996. (Ei enää saatavilla verkossa.) Julkaisussa: MiyamotoShrine.com. Arkistoitu alkuperäisestä 10. kesäkuuta 2011 ; luettu 24. helmikuuta 2013 .
  57. Zelda 64 Yksityiskohdat paljastettu! Julkaisussa: IGN. 21. marraskuuta 1996, käytetty 24. helmikuuta 2013 .
  58. ^ Zelda siirtyy virallisesti ostoskoriin. Julkaisussa: IGN. 7. maaliskuuta 1997, käytetty 24. helmikuuta 2013 .
  59. E3: Linkin palautus täydellisessä muodossa! Julkaisussa: IGN. 18. kesäkuuta 1997, käytetty 24. helmikuuta 2013 .
  60. ^ Griffey, Zelda myöhässä. Julkaisussa: IGN. 28. elokuuta 1997, käytetty 19. maaliskuuta 2013 .
  61. ^ Zelda liikkeessä. Julkaisussa: IGN. 21. marraskuuta 1997, käytetty 24. helmikuuta 2013 .
  62. Zelda Gamer's Summit '98. (Ei enää saatavilla verkossa.) In: Nintendo.de. Arkistoitu alkuperäisestä 4. toukokuuta 1999 ; katsottu 4. huhtikuuta 2013 .
  63. ^ Nintendo Games Do Shuffle. Julkaisussa: IGN. 15. huhtikuuta 1998, käytetty 24. helmikuuta 2013 .
  64. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) Nintendo 64: n julkaisupäivät. Julkaisussa: MobyGames. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  65. Ique.com:历史上唯一”双满分”游戏大作( Memento alkaen 25 kesäkuu 2013 on Internet Archive )
  66. The Legend of Zelda: Ocarina of Time International Releases. Julkaisussa: GiantBomb.com. Haettu 25. helmikuuta 2013 .
  67. a b c Speedruns.com: Versioerot . Haettu 27. toukokuuta 2019 .
  68. Zelda tankkaa Nintendon myyntiä. Julkaisussa: IGN. 17. marraskuuta 1998, käytetty 25. helmikuuta 2013 .
  69. a b c Onko Legend of Zelda: Ocarina of Time yliarvostettu? Julkaisussa: IGN. 11. helmikuuta 2009, käytetty 25. helmikuuta 2013 .
  70. ^ Zelda rikkoo ennätyksiä. Julkaisussa: IGN. 30. lokakuuta 1998, käytetty 25. helmikuuta 2013 .
  71. Zeldan ennakkotilaukset nousevat. Julkaisussa: IGN. 16. marraskuuta 1998, käytetty 25. helmikuuta 2013 .
  72. Zelda rikkoo Japanin kaavioita. Julkaisussa: IGN. 3. joulukuuta 1998, katsottu 25. helmikuuta 2013 .
  73. Zelda: Yksi miljoona ... Julkaisussa: IGN. 8. joulukuuta 1998, katsottu 25. helmikuuta 2013 .
  74. Loguidice, Barton s. 311-313.
  75. a b Zelda rikkoo kaikki ennätykset. Julkaisussa: IGN. 7. tammikuuta 1999, käytetty 25. helmikuuta 2013 .
  76. Mario siirtää 10 miljoonaa markkaa. Julkaisussa: IGN. 4. kesäkuuta 1999, katsottu 25. helmikuuta 2013 .
  77. Jürgen Scriba: Maksu pullossa. Julkaisussa: Der Spiegel 8/1999. 22. helmikuuta 1999, käytetty 20. toukokuuta 2013 .
  78. Loguidice, Barton s.311.
  79. NINTENDO -TIEDOT. (Ei enää saatavilla verkossa.) Julkaisussa: Guinness World Records Gamer's Edition. Arkistoitu alkuperäisestä 24. helmikuuta 2010 ; katsottu 27. huhtikuuta 2013 .
  80. a b Legend of Zelda: Ocarina of Time Review. (Ei enää saatavilla verkossa.) In: EDGE. 26. marraskuuta 1998, arkistoitu alkuperäisestä 4. huhtikuuta 2013 ; Käytössä 10. maaliskuuta 2013 .
  81. Zelda Apua! Julkaisussa: Der Spiegel. 21. joulukuuta 1998, käytetty 9. maaliskuuta 2013 .
  82. a b Kaikkien aikojen parhaat videopelit. Julkaisussa: Metacritic. Haettu 3. maaliskuuta 2017 .
  83. a b The Legend of Zelda: Ocarina of Time for N64. Julkaisussa: GameRankings. Haettu 27. huhtikuuta 2013 .
  84. Gamerankings Ocarina of Time kaatui kaikkien aikojen parhaaksi peliksi. Julkaisussa: nintendo-online.de. 4. marraskuuta 2012, käytetty 9. maaliskuuta 2013 .
  85. Call of Duty: Black Opsin kruunattu parhaan videopelin voittaja, joka päättyy Guinness World Records 2012 Gamer's Edition -äänestykseen. Julkaisussa: Guinness World Records. Haettu 9. maaliskuuta 2013 .
  86. Game Informer, marraskuu 1998, s. 16/17; Skannaa osoitteessa zeldawiki.org
  87. ^ Ocarina of Time -luokitus. Haettu 6. huhtikuuta 2013 .
  88. Legend of Zelda. Lähde : gamespot.com. 13. marraskuuta 1998, käytetty 10. tammikuuta 2014 .
  89. Testaa The Legend of Zelda: Ocarinaof Time 3D. Julkaisussa: maniac.de. 29. toukokuuta 2011, katsottu 13. toukokuuta 2018 .
  90. Painos 12/1998; Testaa The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Lähde : kultmags.com. Käytetty 21. joulukuuta 2020 .
  91. 1999 Interactive Achievement Awards. Julkaisussa: Interactive. Haettu 10. maaliskuuta 2013 .
  92. ^ Nintendo ja Rare Sweep British Awards. Julkaisussa: IGN. 22. lokakuuta 1999, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  93. Palkitut teokset. (Ei enää saatavilla verkossa.) Arkistoitu alkuperäisestä 2. joulukuuta 2007 ; Käytössä 10. maaliskuuta 2013 .
  94. IGN64: n Best of 1998 -palkinnot. Julkaisussa: IGN64. 5. helmikuuta 1999, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  95. Nintendo Power - vuoden 2008 palkintosarja. Julkaisussa: GoNintendo. 14. helmikuuta 2009, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  96. ^ Wolf: Videopelien tietosanakirja, s.363.
  97. Gamespot.com: Kaikkien aikojen parhaat pelit ( muisto 9. helmikuuta 2013 Internet -arkistossa )
  98. Tähti Nintendo 3DS: n uuden julkaisun yhteydessä. (Ei enää saatavilla verkossa.) In: Stern. 19. huhtikuuta 2012, arkistoitu alkuperäisestä 27. toukokuuta 2013 ; Haettu 10. maaliskuuta 2013 .
  99. Special: The Legend of Zelda - Historia: Vuodesta 1986 vuoteen 2011 - Sarja yhdellä silmäyksellä. Julkaisussa: GamePro. 17. kesäkuuta 2011, käytetty 17. huhtikuuta 2013 .
  100. ^ Kaikkien aikojen 25 parasta N64 -peliä. Julkaisussa: IGN. 19. kesäkuuta 2000, katsottu 10. maaliskuuta 2013 .
  101. IGN.com: Top 100: 1-10 ( Muisto 4.11.2013 Internet-arkistossa )
  102. IGN.com: IGN: n Top 100 Games 2005 ( Memento toukokuusta 11, 2015 nettisivun aloitussivulla )
  103. IGN Top 100 Yhdistynyt kuningaskunta 2007. (Ei enää saatavilla verkossa.) Julkaisussa: IGN. Arkistoitu alkuperäisestä 25. elokuuta 2013 ; Käytössä 10. maaliskuuta 2013 .
  104. IGN.com: IGN: n 100 parasta peliä 2008 ( Muisto 4. joulukuuta 2008 Internet -arkistossa )
  105. ^ Aikansa 200 parasta peliä. (Ei ole enää saatavilla verkossa.) In: 1UP. Arkistoitu alkuperäisestä 13. heinäkuuta 2012 ; Käytössä 10. maaliskuuta 2013 .
  106. Guinness World Records 2009 Gamer 'Edition paljastaa kaikkien aikojen 50 parasta konsolipeliä - Super Mario Kart ottaa parhaan laskutuksen. Julkaisussa: GoNintendo. 26. helmikuuta 2009, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  107. Virallinen Nintendo Magazine - 100 parasta Nintendo -peliä - top 10. In: GoNintendo. 25. helmikuuta 2009, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  108. Entertainment Weekly luettelee klassisia pelejä viimeisten 25 vuoden ajalta. (Ei enää saatavilla verkossa.) In: Joystick. 22. kesäkuuta 2008, arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2015 ; Käytössä 10. maaliskuuta 2013 .
  109. ^ EDGE: 100 parasta peliä tänään. (Ei enää saatavilla verkossa.) In: EDGE. 9. maaliskuuta 2009, arkistoitu alkuperäisestä 12. maaliskuuta 2009 ; Käytössä 10. maaliskuuta 2013 .
  110. IGN.com: Lukijoiden valinnat Top 100 Games: 1-10 ( Memento tammikuusta 27, 2011 nettisivun aloitussivulla )
  111. Zelda 25 -vuotisjuhla: Muistetaan Ocarina of Time. Julkaisussa: Game Informer. 12. marraskuuta 2011, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  112. a b Time Extend: The Legend Of Zelda - Ocarina Of Time. (Ei enää saatavilla verkossa.) In: EDGE. 17. kesäkuuta 2011, arkistoitu alkuperäisestä 3. huhtikuuta 2013 ; Käytössä 10. maaliskuuta 2013 .
  113. ^ Zelda: Ocarina of Time "Not That Good" - Aonuma. Julkaisussa: Official Nintendo Magazine United Kingdom. 23. marraskuuta 2009, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  114. Hyrule Historia, s.69
  115. Hyrule Historia, s. 90, 92
  116. Hyrule Historia, s.110
  117. Hyrule Historia, s.122
  118. ^ IGN esittelee Zeldan historian. Julkaisussa: IGN. 27. elokuuta 2010, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  119. Kohler, s.78.
  120. a b c Hyrule Times: The Impact of Ocarina of Time. Julkaisussa: IGN. 29. huhtikuuta 2011, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  121. a b Classic.1 up. Comin olennainen 50: 40. Legend of Zelda: Ocarina of Time. Julkaisussa: 1UP. Haettu 20. helmikuuta 2013 .
  122. a b Legend of Zelda: Ocarina of Time. Julkaisussa: Giantbomb. Haettu 20. helmikuuta 2013 .
  123. a b Susi: Videopelien tietosanakirja, s.362.
  124. Legends of Zelda - Kronologinen luettelo kaikista Nintendon Legend of Zelda -seikkailuista. Julkaisussa: IGN. 23. marraskuuta 1998, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  125. Miyamoton haastattelu . (Ei enää saatavilla verkossa.) In: miyamotoshrine. 1. kesäkuuta 1998, arkistoitu alkuperäisestä 14. tammikuuta 2010 ; Käytössä 10. maaliskuuta 2013 .
  126. Zelda -jatko hyökkää avaruuteen. Julkaisussa: IGN. 16. kesäkuuta 1999, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  127. Legend of Zelda Majoran naamion julkaisutiedot. Julkaisussa: Mobygames. Haettu 10. maaliskuuta 2013 .
  128. ^ Zelda DD Action vuonna '98 - Shigeru Miyamoto puhuu toisesta Zelda -pelistä N64: lle. Julkaisussa: IGN. 24. marraskuuta 1997, käytetty 10. maaliskuuta 2013 .
  129. Zelda DD: Toinen seikkailu. Julkaisussa: IGN. 17. marraskuuta 1998, käytetty 14. lokakuuta 2012 .
  130. a b Ura Zelda valmis. Julkaisussa: IGN. 25. elokuuta 2000, käytetty 31. lokakuuta 2012 .
  131. a b Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest (2002). Julkaisussa: MobyGames. Haettu 24. helmikuuta 2013 .
  132. Peer Schneider: Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest. Julkaisussa: IGN. 27. helmikuuta 2003, katsottu 27. huhtikuuta 2013 .
  133. Miyamoto ja Aonuma Zeldassa, sivu 5. In: IGN. 4. joulukuuta 2002, käytetty 20. toukokuuta 2013 .
  134. Zelda: Ocarina of Time Masterquest. Julkaisussa: Zelda Europe. Haettu 21. huhtikuuta 2013 .
  135. Retro Gaming Hacks , s. 69, käytetty 10. maaliskuuta 2013, englanti
  136. The Legend of Zelda Collector's Edition liittyvät pelit. Julkaisussa: Gamespot. Haettu 10. maaliskuuta 2013 .
  137. Legend of Zelda Collector's Edition . IGN. Haettu 16. syyskuuta 2012.
  138. Nintendo.de: Legend of Zelda: Ocarina of Time. Haettu 18. toukokuuta 2018 .
  139. 3DS -versioerot. Julkaisussa: IGN. Haettu 17. maaliskuuta 2013 .