Osumakohta

Osumapisteen näyttö palkkimuodossa

Osumapisteet , elämänpisteet tai tehopisteet (lyhennetty KP, englanninkieliset osumat tai terveyspisteet , lyhennettynä HP) ovat monissa peleissä käytetty käsite, joka heijastaa merkkien tai tuhoutuvien esineiden tilaa. Jos osumapisteet putoavat nollaan vahingon vaikutuksen vuoksi, hahmo kuolee tai on työkyvytön tai esine tuhoutuu. Osumapisteet ovat peräisin kynän ja paperin roolipelistä Dungeons and Dragons .

Osumapisteet tietokonepeleissä

Varsinkin tietokonepeleissä, joissa on elämänpisteitä ( elämäenergiaa kutsutaan myös nimellä English health = Health '), simuloitiin pelihahmojen ja NPC: n kuolleisuutta tavallisesti, joten tästä syntyy tarve selviytyä vihollisen hyökkäyksistä tai muista pelin vaaroista vahingoittumattomana. Vihollisen hyökkäyksen tyypistä riippuen tietty määrä elämänpisteitä vähennetään, vahinkovaikutusta voidaan vähentää erilaisilla tekniikoilla, kuten kiertämällä tai panssarilla. Osumapisteet voidaan palauttaa kautta lisävoimia tai parantavaa tai korjausta. Vaikka toiminta pelejä on oletusarvo 100 elämän pistettä (d. E. 100% elämän energiaa) pelaajalle tavanomaisia saatu roolipelejä kunkin tason ylöspäin ( tasolle asti ) ylimääräisiä osumapisteet. Myös päivitykset (strategiapeleissä) tai harrastajat (roolipelit) enimmäispisteet voivat nousta.

Osumapisteiden jäljentäminen

Useimmissa tietokonepelilajeissa elämänenergia on abstrakti käsite, joka ei simuloi terveydentilaa (pelaaja pysyy täysin tehokkaana myös alhaisella elämänpisteellä), mutta tekee pelihahmojen kuolleisuudesta osaksi pelimekaniikkaa . Joissakin peleissä, kuten Operation Flashpoint , osumalla on myös suoria vaikutuksia, kuten vapina, roikkuminen tai putoaminen. Peleissä, joissa on elämäpisteiden (erityisesti tietokonepelipelien ) näytön lisäksi myös manan ja kestävyyden näyttö, on vakiintunut yleinen värikoodaus: elämänenergia näkyy punaisena, mana sinisenä ja kestävyys keltaisena tai vihreänä.

Elämänpisteiden nykyinen tila voidaan tehdä pelaajalle avoimeksi useilla tavoilla:

  • Palkki (" terveyspalkki "), joka näyttää prosentuaalisen arvon. Osumapisteiden lukumäärästä riippuen tämä palkki täyttää tai tyhjentää ja muuttaa väriä monissa tapauksissa - tähän käytetään pääasiassa liikennevalosymbolia . Palkin perusperiaatteen perusteella on myös erilaisia ​​graafisia muunnoksia, esimerkiksi ympyrä, joka on jaettu useisiin segmentteihin.
  • Todellinen arvo normaaliarvoon verrattuna tai vain nykyinen arvo (esim. 76/100 tai 76)
  • Laskettavissa olevat symbolit (esimerkiksi sydämen symboli The Legend of Zeldassa )
  • Akustisesti, esimerkiksi pelaajan hahmojen tuskan kautta, jotka tulevat yhä kiireellisemmiksi elämänenergiatilan mukaan (monissa ensimmäisen persoonan ampujissa ), tai nopeamman, kovemman sykkeen kautta
  • Tilanäytössä näkyvän pelaajan hahmon kasvot, jotka osoittavat lisääntyviä vammoja ja heikentäviä terveyspisteitä (esimerkiksi Doom , nyt melko harvinainen)
  • Vahingoittuneet päähenkilön tekstuurit , jotka viittaavat loukkaantumiseen
  • Koko näytön punertava värimuutos, joka alkaa usein näytön reunasta ja kasvaa kohti näytön keskiosaa lisääntyneiden vaurioiden kanssa (esim. Call of Duty 4: Modern Warfare )
  • Edellä mainittujen yhdistelmä

Hit-pisteitä erilaisissa tietokonepelilajeissa

Strategiapelit

Hetkellinen / huippu-tyylinen näyttö

Sekä ohjatut yksiköt että rakennetut rakennukset ovat osuneet. Yleensä eniten osumapisteitä voidaan lisätä päivityksillä ( resurssikohtainen parannus). Joissakin peleissä vahingoittuneet rakennukset voidaan korjata työntekijällä tai korjausyksiköillä (esimerkki: StarCraft ). Sotilasyksiköille voidaan tehdä neljä mekanismia: Joko menetetyt elämänpisteet uudistuvat ajan myötä ( Warhammer 40 000: Dawn of War ), on erityisyksiköitä, jotka voivat palauttaa muiden osumapisteet, yksikkö voi varastaa osumapisteitä viholliselta yksiköt tai osumapisteet menetetään peruuttamattomasti, joten niiden korvaamiseksi on tuotettava uusia yksiköitä.

Ego-ampuja

Pelaajalla on yleensä 100 elopistettä (eli elämän energian tila 100%). Usein on myös panssari, joka absorboi osan vahingoista ja voi myös pudota 0: een, mutta tämä ei johda kuolemaan. Useimmissa tämän tyylilajin edustajissa elämänpisteet voidaan palauttaa pelin aikana. Tämä voidaan tehdä poimimalla ympäristöön sijoitettuja esineitä, jotka on enimmäkseen suunniteltu medipakkausten muodossa ja lahjoittavat kiinteän määrän elämänpisteitä. Aseet voidaan myös noutaa vastaavalla tavalla. Muita mahdollisuuksia ovat panssarien, kilpien tai elämänkohtien itsenäinen regenerointi vihollisen tulen ulkopuolella ( esim.Halo ) tai liittoutuneiden pelaajien hoitama moninpelitilassa. Yhden pelaajan tilassa vastustajien osumapisteet riippuvat vastustajan tyypistä ja usein asetetusta vaikeustasosta. Useimmissa uudemmissa ensimmäisen persoonan ampujissa käytetään osuma-alueita.

Roolipeli

Osumapisteiden näyttö RPG KQ: ssa

In roolipeleistä määrä osumapisteet määritetään yleensä ominaisuuksia, kuten " perustuslaki " ja taso olet saavuttanut. Vastustajilla on myös erilainen määrä osumapisteitä tyypistä ja vaikeustasosta riippuen. Menetetyt elämänkohdat voidaan uudistaa aiemmin opittujen parantavien loitsujen tai parantavien juomien avulla (hankittu tai löydetty). Usein on olemassa myös erityisiä loitsuja tai taitoja, joita voidaan käyttää omien pisteidensä täydentämiseen varastamalla elämänenergiaa vastustajilta. Uudemmissa roolipeleissä, kuten Fallout 3 , käytetään osuma-alueita.

Hyppää 'n' juosta

Vuonna platformers Suorita -Toista liittyvä kanssa osumiskohta käsitettä käytetään usein: pelaajalla on "määrä ihmishenkiä." Jos hän kuolee, hän menettää elämänsä ja voi yrittää uudelleen, jos hänen elämäntilinsä ei ole loppuun käytetty. Aikaisemmin oli myös usein Jatkuu, että kun elämän tili oli ehtynyt, tämä voisi täyttää. Taustalla olivat huvihallit, jotka antoivat lisää elämää tai yrityksiä asettamalla lisää kolikoita ja varmistivat siten täydet kolikoakselit koneisiin. Peleissä, joissa on tämä elämänjärjestelmä, pelaaja kuolee usein kosketuksissa vihollisen kanssa, mutta on myös toteutuksia, joissa järjestelmä on liitetty osumapisteisiin tai käytetään vain osumapisteitä.

Seikkailuja

Klassisissa seikkailuissa osumapisteitä ei yleensä tarvita, koska tärkein tehtävä on ratkaista pulmia. Joissakin peleissä, esimerkiksi Indiana Jones : Viimeinen ristiretki, on aina ajoittain riitaa, ja täällä käytetään myös osuma-pisteitä. Tilanne on erilainen toimintaseikkailuissa , joissa taistelu vastustajia vastaan ​​on sääntö.

Muut

Taloudellisissa peleissä, joilla on sotilaallinen näkökulma, kuten Port Royale tai Anno-pelisarja , käytetään samaa järjestelmää kuin strategiapeleissä. Urheilupelit voivat yleensä luopua osumapisteiden käytöstä, koska väkivaltaa ei tapahdu. Nyrkkeily ja taistelulajipelit ovat poikkeus. Simulaatiopelit, kuten lentosimulaattorit, tai pelit, joissa ohjaat säiliötä tai mechiä, käyttäytyvät samalla tavalla kuin ensimmäisen persoonan ampujat.

Edistyneet käsitteet

Osuma-alueet

Osuma-alueet jakavat henkilön tai kohteen eri alueille, jotka reagoivat osumiin eri tavalla. Esimerkiksi avaruusaluksessa tämä voi olla kuori, halli ja torpedonheitin, ihmisessä pää, vartalo, jalat ja käsivarret. Pelistä riippuen vyöhykkeellä on oma osumapisteensä objektista riippumatta, tai se ottaa osan kokonaispistemääristä, tai osuma-alue vaikuttaa vain koko esineelle aiheutuneiden vahinkojen määrään. Tämä ilmenee kahdella eri vaikutuksella:

  • Osuma-alueesta riippuen vähennetään eri määrä osumapisteitä, joten osuma päähän ( headshot ) aiheuttaa huomattavasti enemmän vahinkoa kuin osuma jalkaan.
  • Jos tietyn osuma-alueen osumapisteet putoavat kriittiselle alueelle, tämä osuma-alue on heikentynyt. Tämä voi esimerkiksi johtaa siihen, että avaruusaluksen torpedokäynnistin ei enää ole toiminnassa tai vihollinen onttaa jalan osuman vuoksi.

Yksittäiset todisteet

  1. GameSpy-haastattelu Dave Arnesonin kanssa: http://pc.gamespy.com/articles/540/540395p1.html haetaan sanaa "Hit Points" suositellaan