Kaksinkertainen pää

"Kaksinkertainen pää"
Doppelkopfblatt (jokerin kanssa), ranskalainen kuva
Tuplapään kierros turnauksen aikana.
Saksan 30. yksilökilpailu syyskuussa 2011.

Doppelkopf on korttipeli neljälle hengelle. On myös muunnelmia kolmesta seitsemään pelaajaa. Pelin historiasta ei tiedetä paljon. Doppelkopf on todennäköisesti peräisin Schafkopfspielistä , jolla oli sääntöjä vuodesta 1895 lähtien. Kaksinkertainen päälehti koostuu kahdesta lyhyestä lampaan päälehdestä. Pelillä on joitain yhtäläisyyksiä Skat-peliin , jonka uskotaan olevan peräisin lampaanpään pelistä. Bridgen vaikutukset ovat myös virtaaneet turnauksen kaksoispäähän.

Doppelkopf on erityisen suosittu monilla Pohjois- Saksan alueilla , vaikka pelisäännöt vaihtelevat alueittain. Muunnelmia ja erityissääntöjä on monia , joten ennen jokaista peliä käytetyistä säännöistä sopiminen voi olla vaikeaa, jos mukana olevat pelaajat eivät vielä tunne toisiaan. Saksan Doppelkopf-Verband (DDV) on yrittänyt yhtenäistää sääntöjä, koska se perustettiin 27. maaliskuuta 1982 osana 1. Saksan MM Braunschweig. Ellei toisin mainita, tässä artikkelissa olevat merkinnät ja säännöt perustuvat DDV: n turnaussääntöihin.

Kaksoispää

Ranskalaiset lehtien värit
ylittää Pata sydän Timantit
SuitClubs.svg SuitSpades.svg SuitHearts.svg SuitDiamonds.svg
Saksalaisen paperin värit
Tammenterho vihreä Punainen Rengas
Bay acorn.svg Bay gras.svg Bay Herz.svg Bay schellen.svg

Kaksinkertainen pää arkki koostuu 24 kahden pelikortteja , joten yhteensä 48 korttia. Nämä on jaettu neljään väriin, joissa kussakin on kuusi kaksoiskorttia, joilla on oma laskenta-arvo (kutsutaan myös silmiksi ) väristä riippumatta .

Ranskan kieli arkki Saksalainen arkki
kartta symboli kartta symboli silmät
Perse A. Daus A. 11
Kymmenen 10 Kymmenen 10 10
kuningas K kuningas K Neljäs
nainen D. Ylä O 3
Jack B. Niistä U 2
Yhdeksän 9 Yhdeksän 9 0

Turnaus säännöt DDV puhuvat värit seurat , pata , hertta ja timantteja , joissa jokaisessa on kaksi kertaa korttien ässä (11 silmät), kymmenen (10 silmät), kuningas (4 silmät), Queen (3 silmät), jack ( 2 silmää) ja yhdeksän (0 silmää) ja perustuvat ranskalaiseen sanomalehteen, joka on nykyään levinneempi Saksassa .

Kuitenkin monet kaksipäinen pelaajat suosivat Saksan käsi , jossa värit Acorn , vihreä (kutsutaan usein myös lehtien , lehtiä , ruohoa tai lapio ), punainen (kutsutaan usein myös sydämen ) ja kelloja (kutsutaan usein myös Bolle ) ja ässä kortit (kutsutaan usein myös nimellä Daus ), kymmenen , kuningas , ylempi , alempi ja yhdeksän . Käden valinnalla ei ole vaikutusta peliin, koska värit ja kortit vastaavat toisiaan mainitussa järjestyksessä.

Koska kaikki kortit näkyvät kahdesti, kussakin värissä on 60 silmää (2 × (11 + 10 + 4 + 3 + 2 + 0)), yhteensä 240 silmää (4 × 60) koko kaksoispaperi.

Jos erityistä kaksipäistä kättä ei ole käytettävissä, voidaan yhdistää kaksi Skat-ruokoa, joista seitsemän ja kahdeksan lajitellaan.

Karkea pelattavuus

Tuplapään kierros koostuu useista peleistä. Turnauksen sääntöjen mukaan Doppelkopfin otteluiden määräksi vahvistetaan 24. Virkistyspeleissä noudatat yleensä yksittäisten pelaajien mieltymyksiä. Pääsääntöisesti tarvitaan kuitenkin useita neljällä jaettavia pelejä, jotta jokainen pelaaja on sekä jakaja että pelaaja yhtä usein.

Pelin valmistelu

Peli alkaa siitä, että jälleenmyyjä sekoittaa kortteja. Sitten pelaaja jättää pelaajan oikealle, kun se erottuu ja asettaa korttien hajotetun osan korotettuun osaan. Sitten jakaja jakaa myötäpäivään, vasemmalta pelaajalta, kolme korttia kullekin pelaajalle neljä kertaa. Yhteensä kukin neljästä pelaajasta saa kaksitoista korttia. H. kaikki 48 korttia jaetaan. Seuraavassa pelissä jakajan rooli muuttuu myötäpäivään (turnauksiin on poikkeuksia turnauksen sääntöjen mukaan, esimerkiksi jos pelaaja pelaa pakollista sooloa, jotta seuraavalta edessä istuvalta pelaajalta ei riistetä oikeutta tai hänen velvollisuutensa pelata soolon kautta).

Kuinka kortit sekoitetaan, nostetaan ja jaetaan, on kuvattu yksityiskohtaisesti turnauksen säännöissä ja sen tarkoituksena on estää huijaaminen (katso alla ). Nostettaessa vähintään kolme korttia on nostettava ja pysyttävä paikallaan. Erityisesti turnauksen säännöt säätelevät myös, kuinka edetä, jos jakaja antaa itselleen väärin (antaa anteeksi) tai tahattomasti kääntää kortteja käsitellessään. Virkistyspeleissä näitä sääntöjä ei usein noudateta tarkasti, koska tämä luo rennomman ja rennomman pelin ilmapiirin, ja pelin valmisteluvirheillä on harvoin suuri vaikutus varsinaiseen peliin.

Pelin löytäminen

Seuraava on pelin etsintäprosessi. Virkistyspeleissä oletetaan yleensä normaali peli, ja pelaaja, joka haluaa pelata muun tyyppistä peliä tai joutuu pelaamaan korttinsa perusteella, rekisteröi tämän. Turnaussäännöt määräävät tässä jonkin verran monimutkaisemman prosessin, jonka tarkoituksena on suurelta osin estää johtopäätösten tekeminen muiden pelaajien korteista, ja siinä määrätään, minkä tyyppinen peli on etusijalla, jos useat pelaajat haluavat pelata erityyppistä peliä (katso alla ).

Osapuolet

Jokaisessa pelissä on uusi osapuoli ja vastapuoli. Jokainen pelaaja kuuluu yhteen osapuolista. Juhlat pelaajat pelaavat yhdessä ja saavat saman määrän pisteitä hyvitettynä tai vähennettynä pelin lopussa. Joten ei ole vain tärkeää pelata hyvin itse, vaan myös työskennellä hyvin pelikumppanisi kanssa.

Normaalisti kaksi pelaajaa, jotka omistavat seurojen kuningattaret (ns. Vanhat , usein myös Ollen ), muodostavat uudelleenpuolueen ja kaksi muuta pelaajaa muodostavat vastapuolen. Yksinpelissä (katso alla ) yksin pelaava pelaaja on uudelleenjuhla, kun taas kolme muuta pelaajaa muodostavat vastapuolen. Viimeistään pelin löytämisen jälkeen jokainen pelaaja tietää mihin puolueeseen hän kuuluu. Ainoa poikkeus tähän on ns. Häät , joissa pelaaja omistaa kaksi vanhaa ihmistä ja etsii kumppania.

Pelin erityinen vetovoima on, että normaalissa pelissä pelaaja ei tiedä alusta alkaen muiden pelaajien puoluekohtaisuutta, minkä seurauksena hän ei tiedä hetkenkaan, kenen kanssa hän pelaa. Tämä käy selväksi vasta pelin aikana ja vaikeuttaa työskentelemistä oman puolueen pelaajan kanssa varsinkin alkuvaiheessa.

peli

Varsinainen peli on jaettu kahteentoista temppuun . Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja on pelaaja ja pelaa ensimmäisen temppun asettamalla kortin, jonka hän pitää sopivana kuvapuoli ylöspäin. Myötäpäivään muut pelaajat tekevät samoin, kunnes jokaisella pelaajalla on kortti pöydällä. Pelaajien on noudatettava tiettyjä sääntöjä. Riippuen pelityypistä ja temppussa ensin pelatusta kortista, päätetään kuka on asettanut korkeimman kortin ja saa siten temppun kaikki neljä korttia. Hän vetää ne sisään ja asettaa ne kasvot alaspäin kasaan edessään.

Normaalisti vain viimeisintä pelattua temppua voidaan tarkastella. Turnauksen säännöt säätelevät tarkalleen kuinka temppuja täytyy tai voidaan tehdä. Tämä estää korttien taitavaa hävittämistä tekemästä johtopäätöksiä jo pelatuista korteista. Erikoistemppuja, jotka johtavat erikoispisteisiin, voidaan sijoittaa nimenomaan siten, että niitä ei unohdeta pelin arvioinnin aikana. Niin kauan kuin pelaajilla on vielä kortteja kädessään, edellisen temppun voittaja pelaa seuraavan temppun.

Ensimmäisten temppujen aikana on mahdollista tehdä ilmoituksia, jotka lisäävät pelin arvoa ja mahdollistavat yksittäisen pelaajan saavan lisää pisteitä puolueelleen. Myös tässä turnauspelisäännöissä on asetus (katso alla ).

Perussäännöt, joiden mukaan kortteja voidaan sijoittaa, eivät poikkea Schafkopfin tai Skatin säännöistä. Kunkin pelin kortit - pelityypistä riippuen - on jaettu valttikortteihin ja erilaisiin vääränvärisiin kortteihin, joilla on tietty sijoitus. Pelaaja, jonka on pelattava temppu, on vapaa päättämään, mitä korttia pelataan. Jos hän soittaa trumpia, myös muiden pelaajien on pelattava valttikortti, jos heillä on vielä yksi kädessä (ns. Syöttö ). Muuten voit pelata mitä tahansa väärää värikorttia (ns. Hylkääminen ). Jos temppua johtava pelaaja pelaa väärän värikortin, muiden pelaajien on käytettävä samaa väärää väriä, jos heillä on vastaavan värinen kortti. Muuten he joko toisen väärän värikartan voivat hävittää tai valtavan pistolla . Temppun voittaa se, joka sijoittaa korkeimman valttikortin. Jos kukaan ei ole pelannut trumpetteja, temppu tarttuu siihen, joka on asettanut korkeimman väärän pelin kortin. Koska kaikkia kortteja on saatavana kahdesti, voi tapahtua, että korkein kortti pelattiin kahdesti temppussa. Tässä tapauksessa kortin pelannut pelaaja ottaa ensin temppun.

Pelin lyhenne

Normaalisti peliä pelataan loppuun asti. Voi kuitenkin olla aikoja, jolloin pelaaja tietää tekevänsä jäljellä olevat temput. Sitten hän voi paljastaa korttinsa ja nostaa jäljellä olevat kortit muilta pelaajilta. Turnauspelisäännöt säätelevät tätä prosessia tarkasti (katso alla ) estääkseen muita pelaajia joutumasta epäedulliseen asemaan, jos he voisivat silti saada erikoispisteitä. Esimerkiksi vain soolopelaaja saa käyttää lyhennettä siellä.

Pelin arviointi

Pelin arvioinnissa kukin osapuoli laskee temppujensa silmät. Puolue, jolla on enemmän silmiä temppuissa, voitti pelin. Ilmoitusten avulla voitto voi myös vaatia enemmän tai vähemmän silmiä. Silmien lukumäärästä riippuen voittanut osapuoli saa enemmän tai vähemmän pisteitä. Lisäpisteitä voidaan sitten lisätä tai vähentää erityissääntöjen avulla. Peliä voi arvioida monella eri tavalla. Pisteiden laskeminen ja pelin voittamiseen tarvittavien pistemäärien määrä (ilmoituksista riippuen) on määritelty myös turnauksen pelisäännöissä (katso alla ).

Normaali peli

Normaali peli
Trump sijoitus (laskee oikealle)
D | D | D | D | B | B | B | B | A | 10 | K | 9
Väärä värijärjestys (laskeva oikealle)
ylittää Pata sydän
A | 10 | K | 9 A | 10 | K | 9 A | 10 | K | 9

Normaalin pelin yksinkertaisimmassa muunnoksessa kuningattaret muodostavat korkeimmat valttikortit, joita seuraavat tunkit, joista jokaisella on keskenään seurojen, pata-, sydän- ja timanttiluokitukset. Loput timantit, jotka ovat ässä, kymmenen, kuningas ja yhdeksän luokkaa, muodostavat matalimmat trumpetit. Puvustaan ​​riippuen kaikki jäljellä olevat kortit muodostavat väärät seurojen, lapioiden ja sydämien puvut, joilla kaikilla on sama sijoitus kuin ässällä, kymmenellä, kuninkaalla ja yhdeksällä.

Normaalissa pelissä kaksi ihmistä, joilla on seurojen kuningattaret, eli korkeimmat trumpetit, pelaavat yhdessä.

Normaalia peliä täydennetään yleensä erityisillä säännöillä, jotka muuttavat trumpetteja ja vääriä pukuja tai sallivat erikoispisteitä. Erityisesti peli Dullenin kanssa (10 sydäntä korkeimpana trumpuna ) on niin laajalle levinnyt, että monet pelaajat pitävät sitä normaalina vaihtoehtona.

häät

Joissakin tapauksissa pelaaja voi omistaa kaksi vanhinta (eli seurojen kuningattaret) kaupan jälkeen . Tässä tapauksessa hän voi joko julistaa ns. Häät tai pelata salaa yksin ( hiljainen soolo ) pelin löytämisen aikana .

On olemassa kolme erilaista vaihtoehtoa, joiden mukaan häät julistettaessa päätetään kuka pelaa sen pelaajan kanssa, joka omistaa molemmat vanhat . Näiden vaihtoehtojen avulla pelaaja voi toivoa tiettyjä kortteja tai temppuja. Kuka ensin pelaa nimettyä korttia tai saa nimettyjen temppujen, pelaa ensin häät ilmoittaneen pelaajan kanssa . Joskus voi tapahtua, että kukaan ei saa mainitun tyyppistä temppua, joten pelaajan on sitten pelattava yksin kahden vanhan kanssa (enimmäkseen tahattomasti). Turnauspelisäännöt käyttävät tässä paljon yksinkertaisempaa lomaketta, joka mahdollistaa mahdollisten ilmoitusten noudattamisen ensimmäisten temppujen aikana (katso alla ).

yksin

Normaalin pelin lisäksi on olemassa soolopelejä, joissa yksi pelaaja pelaa yksin kolmea muuta vastaan. Pelin ainoa loppu on uudelleenjuhlat ja kolme muuta pelaajaa muodostavat vastapuolen.

Trumps ja off-puvut sekä niiden järjestys muuttuvat pääsääntöisesti yksin. Sooloja on erilaisia. Samoilla soolotyypeillä on erilaiset alueelliset nimet. Päinvastoin, sama nimi sooloille tarkoittaa erilaisia ​​alueellisia muunnelmia. Turnaussäännöt määrittelevät nimen ja mahdolliset vaihtoehdot selvästi (katso alla ).

Yleensä vaaditaan vähintään kahdeksan temppua, yhdeksällä temppuilla soolo voitetaan suhteellisen suurella todennäköisyydellä. Pelattaessa ilman yhdeksää (katso alla ) vaaditaan yleensä vähintään kuusi temppua. On todennäköistä, että soolo voitetaan seitsemällä temppulla.

Joskus sattuu, että useat pelaajat haluavat pelata soolopeliä. Mikä soolopeli sitten pelataan, riippuu soolopelien määritetystä sijoituksesta tai pelaajien istumapaikasta.

Voidaan sopia, että yksinpelaaja voi aina pelata ensimmäisen kortin, mikä tarkoittaa, että hän saa oikeuden pelata. Näissä tapauksissa on usein sovittu, että jälleenmyyjä antaa seuraavan pelin uudelleen.

Ohjausominaisuudet

Kaksi asiaa tekee kaksapäisestä pelistä erityisen haastavan. Toisaalta se on kumppanipeli , ja hyvä yhteistyö kumppaneiden välillä on välttämätöntä menestyksen kannalta. Toisaalta muiden pelaajien on selviydyttävä epävarmuudesta siitä, kuka on kumppani ja miten kortit jaetaan. DDV: n säännöt korostavat kumppanipelin laatua. Ne helpottavat pelistrategioita, jotka haastavat yhteistyön.

Sääntöjä, jotka lisäävät epävarmuutta, ovat esimerkiksi: Toinen dulle-temppu ensin, kolkutus ilmoitusten sijaan, peli ilman yhdeksää ja Genschern. On myös sääntöjä, joiden tarkoituksena on lievittää korttien jakamisen erityisiä vaikeuksia, kuten köyhyys, sekaantuminen ja possu.

Pelisäännöt DDV: n turnaussääntöjen mukaisesti

Erityissäännöt normaalille pelille turnauspelin sääntöjen mukaisesti

Normaalia peliä varten turnauspelisäännöt tuntevat olennaisesti neljä erityissääntöä, jotka muuttavat normaalia peliä, joka on selitetty edellä. Yksi näistä säännöistä vaihtelee trumpetteja ja asuja. Kolme muuta sääntöä viittaavat mahdollisiin bonuspisteisiin.

Pelaa Dullenin kanssa

Pelaa Dullenin kanssa
Trump sijoitus (laskee oikealle)
10 | D | D | D | D | B | B | B | B | A | 10 | K | 9
Väärä värijärjestys (laskeva oikealle)
sydän Pata ylittää
A | K | 9 A | 10 | K | 9 A | 10 | K | 9

Tässä variantissa kymmenistä sydämistä tulee pelin korkein valttikortti. Usein nämä kortit ovat Dullen (paikallisesti jopa stollen , Tullen , rapuja , veitsiä tai murhaajia kutsutaan). Turnaussäännöt puhuvat vain kymmenistä sydämistä. Tämä muunnelma on niin laajalle levinnyt, että sitä ei yleensä pidetä erityissääntönä.

Käyttämällä kymmeniä sydämiä tylsinä, väärä puvun sydän normaalissa pelissä koostuu vain kuudesta 8 kortin sijaan. Siksi on todennäköisempää, että tämä väärä väri kaiverretaan.

Turnauksen säännöissä todetaan nimenomaisesti, että kuten kaikilla muillakin korteilla, ensimmäisellä tylsällä on etusija toiselle. Käänteinen sääntö, jossa toinen tylsyys voittaa ensimmäisen, on yleinen muunnelma, mutta se ei kuulu turnauksen sääntöihin.

Kaksinkertainen pää

Yhtä laajalle levinnyt vaihtoehto on mahdollisuus kerätä erikoispisteitä tekemällä ompeleita, jotka sisältävät vähintään 40 silmää, ns. Kaksoispäät (paikallisesti myös lihavoituja ). Tällainen ommel sisältää vain kiinteitä aineita , ts. H. Ässät tai kymmeniä mitä tahansa väriä. Turnaussääntöjen mukaan temppu saaneelle osapuolelle on erityinen piste.

Karlchen Müller

Levinnyt on myös mahdollisuus saada erityinen piste, jos viimeinen temppu tehdään klubien tunkilla, jota usein kutsutaan Karlchen Mülleriksi ( Karlchen tai Charlie lyhyesti , alueellisesti myös Mäxchen ). Tämä johtaa tilanteeseen, että monet pelaajat pitävät täsmälleen tätä korttia niin kauan kuin mahdollista ja yrittävät päästä eroon ylemmistä korteista etukäteen. Usein timanttien kuningatar pidetään kädessä niin kauan kuin mahdollista, jotta tällainen temppu saadaan kiinni. Tässä tapauksessa on myös variantti, että loukkuun jäänyt Karl antaa erityisen pisteen.

Saalis kettu

Ruutuässä kutsutaan kettu , eli valtti, jolla on eniten. Jos osapuoli onnistuu varastamaan tämän kortin vastustajalta yhdellä temppulla (ns. Ketun kiinni saaminen ), se saa erityisen pisteen. Koska kaikki kortit ovat pelissä kahdesti, on tietysti mahdollista myös kiinni kaksi ketua ja siten saada kaksi erikoispistettä. Voi myös tapahtua, että osapuolet saavat kiinni toistensa ketuista ja siten peruuttavat erikoispisteet uudelleen.

Häät turnauksen sääntöjen mukaan

Häissä turnauksen sääntöjen mukaan kahden vanhimman omistaja pelaa aina sen jäljellä olevan pelaajan kanssa, joka ottaa heistä ensimmäisen temppun ( ensimmäinen muukalainen ). Jos pelaaja, jolla on kaksi vanhaa, voittaa kolme ensimmäistä temppua, hänen on pelattava yksin. Pääsääntöisesti tässä tapauksessa hänellä on kuitenkin suhteellisen hyvät mahdollisuudet voittaa, koska hänellä on ainakin kolme temppua, jotka yleensä tuovat monta silmää. Muuten, koska hän on johtava kolmannessa temppussa, hänen pitäisi olla suhteellisen helppo pelata korttia, joka varmistaa, että hän ei saa kolmatta temppua.

Häät kurkku, joka selventää kuka on tekemisissä, myös Ehdotuksen temppu kutsutaan. Tämä on viimeistään kolmas temppu. Häiden yhteydessä ilmoituksia voidaan tehdä vasta selvitystempun jälkeen, minkä vuoksi ilmoittautumis- ja peruutusaikoja lykätään turnaussääntöjen mukaisesti.

Tämä sääntö on kuitenkin kiistanalainen, koska se merkitsee selvää etua hääparille. Jos kolmannessa temppussa on vain selvennys, molemmat ovat jo voittaneet 60-90 pistettä, ja re tässä myöhäisessä vaiheessa olisi riskitön. Siksi nykyään noudatetaan enimmäkseen erilaista sääntöä: Re tai Contra on ilmoitettava samaan aikaan kuin normaalissa pelissä. Jos Kontra muodostaa pelin jatkuessa joukkueen Re-pelaajan kanssa, hänen Kontransa muutetaan Re: ksi.

Kuten tavallisella kierroksella, hääpariskunta voitti vasta, kun 121 pistettä saavutettiin.

Soolot turnaussääntöjen mukaisesti

Turnauksen säännöt erottavat toisaalta pakolliset ja huvisoolot ja toisaalta viisi soolotyyppiä: soolosolut, naissoolot, poikasoolot, lihattomat soolot ja "normaalit" soolot.

Duty yksin

Turnauksen sääntöjen mukaan kaksapäinen kierros koostuu 24 pelistä. Jokaisen pelaajan on soitettava pakollinen soolo kierroksen sisällä. Tällöin soolopelaajan on soitettava ensimmäisestä temppusta. Jos vireillä olevien pelien määrä on yhtä suuri kuin vireillä olevien yksinostojen määrä, henkilön, joka joutuu pelaamaan päivystyssooloja ja on vasemmalla olevan jakajan vieressä, on pelattava päivystyssoolonsa. Tässä tapauksessa sitä kutsutaan myös mielenosoitukseksi .

Pakollista sooloa ei saa poistaa pelaajasta, jota näytetään. Tarvittaessa hänen on myös esitettävä oma mielenosoituksensa edellyttäen, että on hänen vuoronsa luovuttajana. Jos pakollinen soolo pelataan, jälleenmyyjä pelaa seuraavan pelin uudelleen, ellei kyseessä ole esittely. Kaikkia turnaussääntöjen mukaan sallittuja sooloja voidaan pelata pakollisena soolona.

Himo yksin

Jos pelaaja on jo soittanut pakollista sooloaan, hän voi soittaa huvisooloa. Tässäkin kaikki turnaussääntöjen mukaan sallitut soolotyypit ovat sallittuja. Oikeus ja velvollisuus pelata ensimmäinen temppu jäävät jälleenmyyjän vasemmalle puolelle. Vain pakollisilla sooloilla on etusija nautintosooloihin nähden.

Väri yksin

Sydän soolo
Trump sijoitus (laskee oikealle)
10 | D | D | D | D | B | B | B | B | A | K | 9
Väärä värijärjestys (laskeva oikealle)
ylittää Pata Timantit
A | 10 | K | 9 A | 10 | K | 9 A | 10 | K | 9

Värisoolo on jaettu neljään muunnokseen. Mikä tahansa neljästä mailan, patan, sydämen ja timantin väristä voidaan valita valttipuvuksi. Vastaavasti sooloja käytetään sitten ristinä , pata , sydän tai Karosolo . Jos pelaat saksalaisella ruokolla, soolot on tietysti nimetty saksalaisen ruoko-värien mukaan.

Normaaliin peliin verrattuna valitun puvun ässä, kymmenen (paitsi sydänsooloa), kuningas ja yhdeksän korvataan ässä, kymmenen, kuningas ja yhdeksän timanttipuvussa.

Timanttisoloissa korttien sijoitus on sama kuin normaalissa pelissä. Jotkut pelaajat kutsuvat tätä tähdistöä myös trumpisooloksi . Sydänsoolossa on vähemmän trumpetteja kuin muissa muunnelmissa, koska tylsät ovat edelleen korkeimmat trumpetit.

Joillakin alueilla tylsät siirtyvät värisoolon mukaan siten, että tylsien väri on aina lyhyt. Esimerkiksi sydänsoolon tapauksessa tylsät ovat kaksi kymmenää pataa ja klubisoolon tapauksessa kaksi kymmenää timanttia.

Naisten yksin ja poika yksin

Naisten soolo   Poika soolo
Trump sijoitus Trump sijoitus
D | D | D | D B | B | B | B
Väärä värijärjestys Väärä värijärjestys
Timantit A | 10 | K | B | 9 Timantit A | 10 | K | D | 9
sydän A | 10 | K | B | 9 sydän A | 10 | K | D | 9
Pata A | 10 | K | B | 9 Pata A | 10 | K | D | 9
ylittää A | 10 | K | B | 9 ylittää A | 10 | K | D | 9

Naisten soolossa vain naiset ovat valttikortti, jolloin heidän sijoituksensa säilyy. Muut kortit muodostavat sitten neljä väriluokkaa timantit, sydämet, lapiot ja mailat niiden värin mukaan, ranking-ässä, kymmenen, kuningas, jack ja mahdollisesti yhdeksän.

Naisten soolossa on 8 trumpia ja 40 väärää värikorttia. Jos käytetään saksalaista kättä, sooloa kutsutaan ylemmäksi sooloksi . Koska turnauksen säännöt perustuvat vain ranskalaiselle kädelle, tätä nimeä ei tietenkään näy siellä.

Poikasoolo toimii kuin naisten soolo, sillä erolla, että vain pojat ovat valttikortti täällä. Väärässä pukujärjestyksessä oleva tunkki korvataan kuningattarella.

Kuten naisten soolossa, poikien soolossa on 8 valtti- ja 40 väärää värikorttia. Jos käytetään saksalaista ruokoa , sooloa kutsutaan alisooloksi .

Lihaton / Assesolo / Väärä yksin / Alasti

Lihaton / Assesolo
Väärä värijärjestys
Timantit A | 10 | K | D | B | 9
sydän A | 10 | K | D | B | 9
Pata A | 10 | K | D | B | 9
ylittää A | 10 | K | D | B | 9

Niin kutsuttu lihaton Solo (lyhyt Lihaton , myös alasti , Päätön , Luuton tai aivojen häviäjä ) ei ole trumpetteja. Neljässä klubin, patan, sydämen ja timantin väärässä puvussa korttien sijoitus on ässä, kymmenen, kuningas, kuningatar, jack ja yhdeksän. Koska täällä ei ole trumpetteja, jokainen temppu on väärä väritemppu, eikä sitä voida huijata. Jos soitat lihatonta sooloa, sinun on sen vuoksi oltava etualalla mahdollisimman paljon, toisin sanoen, pelaa ensimmäisenä, jos sinulla on vain muutama tai ei korkeinta väriä.

Tämä soolo on usein kutsutaan aasin soolona tai luun soolo . Turnaussäännöissä käytetään termiä meatless ja annetaan vaihtoehtoiseksi nimeksi Assesolo . Nimi Assesolo on harhaanjohtava, koska ässät eivät ole trumpetteja. Joskus tätä sooloa kutsutaan myös puhtaaksi värisooloksi tai vääräksi sooloksi, koska siellä on vain väärät värit.

Pelin valmistelu turnaussääntöjen mukaisesti

Yksi peli alkaa, kun jakaja jakaa kortit. Annettava tehtävä muuttuu myötäpäivään jokaisen pelin jälkeen. Poikkeus tapahtuu, kun pelaaja soittaa pakollisen soolon. Tässä tapauksessa jälleenmyyjä jakaa seuraavan pelin uudelleen. Syynä tähän on se, että pakollisessa soolossa yksinpelaajalla on oikeus ja velvollisuus pelata, mikä on yleensä pelaajan vasen jakaja. Muuten se voi olla epäedullisessa asemassa.

Jakajan on sekoitettava kortit perusteellisesti. Jos kortit on puukotettu tai sivutettu , ne on sekoitettava uudelleen jälkikäteen. Turnauspelisäännöt eivät täsmennä tarkalleen mitä tarkennuksella , vierityksellä tai sekoittamisella tarkoitetaan .

Sekoittamisen jälkeen jakaja antaa pelaajan oikealla puolella leikata kortit täsmälleen kerran. Tämä on pakollista, ja prosessi on suoritettava siten, että vähintään kolme korttia on jäljellä ja vähintään kolme korttia nostetaan. Jakaja asettaa sitten jäljellä olevien korttien kasan nostettujen korttien kasan päälle.

Sitten, aloittaen vasemmalla olevasta naapurista, jakaja jakaa jokaiselle pelaajalle kolme korttia neljä kertaa myötäpäivään. Korttien etuosa ei saa olla kenenkään pelaajan näkyvissä. Jos kortti paljastetaan, kun se jaetaan, se on sekoitettava, vedettävä ja jaettava riippumatta siitä, onko kortin paljastaminen yksin vai osittain jälleenmyyjän vastuulla.

Jokaisen pelaajan on varmistettava, että jakaja antaa hänelle oikean määrän kortteja (eli 12).

Jos antaja ei ole läsnä lyhyen aikaa, vasemmalla puolella oleva pelaaja voi ottaa tämän tehtävän, ellei antaja ole nimenomaisesti varannut oikeuden antaa. Hänen on jaettava kortit samalla tavalla kuin varsinainen jakaja, eli ensin hän jakaa itselleen kolme korttia.

Vastaavasti pelaaja, joka on nostajan oikealla puolella, voi ottaa vastaan ​​tehtävän peruuttamisen, jos kotiuttaja ei ole läsnä lyhyessä ajassa, ellei vetäjä ole nimenomaisesti varannut tätä oikeutta.

Valituksen välittömästi ilmeisistä epätarkkuuksista sekoittamisessa, piirtämisessä ja jakamisessa voi tehdä vain pelaaja, kunhan hän ei ole vielä noutanut yhtään korttiaan. Jos sääntöjen rikkomukset voidaan tunnistaa vain kortin ottamisen aikana, valituksen voi tehdä myös, kun ne tunnistetaan. Tässä suhteessa kukaan ei ole epäsuorasti velvollinen odottamaan, kunnes hän on saanut kaikki kortit jälleenmyyjältä (esimerkiksi odottaa, jako jakaja täsmälleen kolme korttia neljä kertaa).

Pelin löytäminen turnaussääntöjen mukaan

Pelin tyypin määrittämiseksi jokaiselta pelaajalta pyydetään varauksen tekeminen myyntitapahtuman jälkeen myötäpäivään alkaen jakajan vasemmalta puolelta . Jos pelaaja haluaa rekisteröidä soolon tai häät, hänen on sanottava "Varaus" äänekkäästi ja selkeästi. Muuten hän sanoo "terve". Varauksen rekisteröinti voidaan peruuttaa vain, jos seuraava pelaaja ei ole vielä kommentoinut varausta tai pelannut korttia tai tehnyt ilmoituksen (katso alla ). Muussa tapauksessa kyseisen pelaajan voi olla tahattomasti soitettava yksin.

Normaalia peliä pelataan, kun kaikki pelaajat ilmoittavat "terveeksi". Muussa tapauksessa vuorotellen kaikilta varauksen tehneiltä pelaajilta pyydetään pakollinen soolo. Kysely päättyy, kun pelaaja ilmoittaa pakollisen soolon. Tässä tapauksessa tämän pelaajan on nimettävä pakollinen soolonsa, joka sitten soitetaan. Jos kukaan pelaaja ei ilmoita pakollisesta soolosta, huvisoolopyyntö noudattaa samaa periaatetta. Pelaajan, joka istuu kauimpana eteenpäin, on nimettävä se ja pelattava se. Jos kukaan pelaaja ei ilmoita huvisoolosta, vain yksi pelaaja voi varata häät-ilmoituksen. Siitä huolimatta hänen on edelleen kastettava varauksensa äänekkäällä ja selkeällä ilmoituksella "häät".

Pelaaja voi nimetä varauksensa välittömästi, jos hän on varma, että hänen varauksensa on korkein. Tässä tapauksessa ei tarvitse olla hänen vuoronsa. Ensimmäinen temppu voidaan sitten pelata välittömästi varausta koskevaa kysymystä vastaamatta. Muut pelaajat eivät tällöin voi rekisteröidä varausta eivätkä nimetä sitä.

Esittelyn aikana on selvää, minkä pelaajan on soitettava pakollinen soolo. Siksi tällaisessa tapauksessa varausta ei tehdä. Kyseisen pelaajan on nimettävä vain soolonsa.

Ilmoitukset turnaussääntöjen mukaisesti

Ensimmäisten temppujen aikana pelaajilla on mahdollisuus kasvattaa pelin arvoa ja saavutettavissa olevien pisteiden määrää ilmoittamalla tai peruuttamalla (katso alla ) ja vaikuttaa osapuolten löytämiseen ja peliin.

Ilmoitukset ja peruutukset

Jos häitä ei pelata, kaikki pelaajat tietävät, mihin puolueeseen he kuuluvat. Jokainen pelaaja voi sitten ilmoittaa kuulumisestaan ​​juhliin sanomalla toisaalta ”Re” (jos hän kuuluu Re-puolueeseen) tai “Kontra” (jos hän kuuluu contra-puolueeseen) ja toisaalta lisätä pelin arvo niin kauan kuin hänellä on jäljellä 11 korttia, on käsillä. Re- tai Kontra-ilmoituksella väitetään, että oma puolueesi voittaa pelin.

Lisäksi pelaajat voivat kieltää vastustajan, että he saavuttavat tietyn määrän pisteitä. Pelin 240 silmää on jaettu eri tasoille, joista jokaisessa on 30 silmää. Hylkäämällä numerot 90 , 60 ja 30 ei voida väittää, että toinen osapuoli ei saavuttanut tätä lukua. Hylkääminen "musta" väittää, että vastustaja ei voita yhtä temppua. Jos hylkäämistä ei ole 90 , ei 60 , ei 30 tai musta , hylkäävän pelaajan kädessä on oltava vähintään 10, 9, 8 tai 7 korttia.

Jokainen ilmoitus ja peruutus voidaan tehdä myös aikaisemmin, mutta ei ennen kuin pelityyppi on selvitetty.

Peruutus on sallittu vasta ilmoituksen jälkeen. Riittää, jos oma puolueesi on ilmoittanut asiasta. Joten sen ei tarvitse olla sama pelaaja, joka ilmoitti. Jos kuitenkin on epäilyksiä (ts. Jos molemmat osapuolet ovat tehneet ilmoituksen), hylkäävän pelaajan on ilmoitettava mihin puolueeseen hän kuuluu.

Hylkäysten ohittaminen on sallittua vain niin kauan kuin ohitetut hylkäämiset ovat edelleen mahdollisia. Tässä mielessä peruutusta ei voida epäsuorasti korvata myöhemmin kuin sallittu. Molemmilla osapuolilla on oikeus peruuttaa. Tämä voi johtaa siihen, että lopulta kumpikaan osapuoli ei saavuta hylkäystavoitettaan ja siten kukaan osapuoli ei voita peliä.

Kaikki ilmoitukset tai peruutukset ovat kelvollisia, jos useat pelaajat tekevät ne samanaikaisesti tai yksi toisensa jälkeen. Tästä turnaussääntöjen kohdasta voidaan päätellä, että pelaaja voi ilmoittautua myös ilmoituksen kautta, jos oman puolueensa toinen pelaaja on jo tehnyt ilmoituksen nostamatta pelin arvoa. Mikään turnaussäännöistä ei kuitenkaan nimenomaisesti kerro, että tämä on sallittua tai kiellettyä.

Vastaa

Toisen osapuolen hyväksyntään tai hylkäämiseen voidaan aina vastata yhdellä kortilla vähemmän kuin on tarpeen vastaavan hyväksymisen tai hylkäämisen kannalta. Kanssa Kontra , vastaus on vasten Re puolue ja Re vastaus on vasten Contra osapuolelle. Vastaajan tekemät peruutukset ovat sallittuja vain, jos vastaus olisi myös tehty hyvissä ajoin ilmoituksena. Hylkäysten ohittaminen on sallittua myös tässä, kunhan ohitetut hylkäämiset ovat edelleen mahdollisia.

Ilmoitus- ja peruutusajat häät

Häät, puolue kuuluminen on selvä vasta jälkeen selkeä ommel. Ilmoitus on sallittu täällä vain selvennyksen jälkeen. Ilmoitus- ja hylkäysajat siirtyvät yhden kortin taaksepäin, jos selvitystemppu on toinen temppu, ja kaksi korttia takaisin, kun selvitystemppu on kolmas temppu. Jos ensimmäinen ommel on selkeytyspisto, ilmoitus- ja hylkäysajat eivät muutu.

Tämä asetus on kuitenkin kiistanalainen, koska teoreettisesti on mahdollista - varsinkin jos pelaat ilman yhdeksää (katso alla ) - saada yli 120 silmää kolmella temppuilla, jotta peliä ei enää voi hävitä ja siksi se ilmoitetaan uudelleen ilman riski . Siksi on oikeampi pitää ajankohta, jolloin Re tai Contra on sanottava. Siinä tapauksessa, että contra-pelaaja liittyy hääpelaajaan pelin jatkuessa , hänen contra- peliä pidetään sitten re-pelaajana .

Pelin lyhenne turnaussääntöjen mukaan

Turnaussäännöt sallivat pelin lyhentämisen vain yhdelle yksinpelaajalle. Hän voi osoittaa paljastamalla korttinsa ottavansa kaikki temput. Jos hän ei määritä järjestystä, jossa hän pelaa kortteja, eikä hänellä ole johtoasemaa, voidaan olettaa, että hän ottaa kortin haltuunsa tai lyö kaikki väärät puvut, joita hänellä ei ole.

Lyhenteen tapauksessa yksinpelaajan on ilmoitettava järjestys, jossa hän pelaa kortteja kyselemättä, voittaako hän pelin vain tietyssä järjestyksessä. Oletetaan, että hän pelaa aina ylhäältä valtteilla ja väärillä värikorteilla, eli sijoittaa korkeimman tason kortin. Hänen ei tarvitse olettaa soittavansa ensin trumpia, ellei hän ilmoita sitä lyhenteessä.

Päinvastoin, soolopelaaja voi myös lyhentää antamalla jäljellä olevat korttinsa vastapuolelle, toisin sanoen vastustaja ottaa jäljellä olevat temput. Soolosoittaja ei voi enää valittaa aiemmin tapahtuneista sääntöjen rikkomuksista. Jos ilmoitus- ja peruutusajat eivät ole vielä kuluneet, toinen osapuoli voi korvata mahdolliset ilmoitukset ja peruutukset.

Pelin arviointi turnaussääntöjen mukaan

Voittokriteerit

Re-party voittaa pelin, jos se löytää temppuistaan ​​vähintään 121 pistettä eikä ole itse tehnyt mitään hylkäyksiä. Hän voittaa pelin 120 silmällä, vaikka hän ei olisi ilmoittanut asiasta ja vastapuoli on ilmoittanut vasta .

Vastapuoli voittaa pelin 120 silmällä, ellei ilmoituksia tai hylkäyksiä ole tehty. Jos vain vastapuoli tekee ilmoituksen tekemättä hylkäystä, sen voittamiseen tarvitaan 121 silmää.

Molempien osapuolten on saavutettava vähintään 151, 181 tai 211 pistettä voidakseen voittaa, jos he kieltäytyvät vastustajalta 90 , 60 tai 30 . Jos vastustaja peruutettiin mustana , he eivät välttämättä saa mitään temppuja. Ei ole sitoutunut toisen osapuolen hylkäämiseen ylemmän pisteen numero yksi osapuolelle, ja tapaat 90, 60 tai 30 silmää, kun vastapuoli hänen 90 , 60 tai 30 on peruutettu. Puolue voittaa ensimmäisen temppun, jos se ei ole hylännyt sitä itse ja toinen osapuoli on hylännyt sen mustalla .

Jos molemmat osapuolet eivät saavuta peruutettua tavoitettaan, kumpikaan osapuoli ei ole voittanut. Tällöin tiettyjä lisäpisteitä (katso alla ) ei jaeta.

Toista arvot

Yksittäisten pelien peliarvot ilmaistaan ​​pisteinä, jotka jaetaan plus-miinus-luokituksen mukaan. Tämä tarkoittaa, että voittaneen osapuolen pelaajat saavat pisteet kirjoitettuna positiivisella merkillä, kun taas hävinneen osapuolen pelaajat saavat pisteet negatiivisella merkillä. On huomattava, että voittanut osapuoli voi silti saada pisteitä, jotka vähennetään erityispisteiden kautta, kun taas hävinneelle osapuolelle hyvitetään pisteitä (pelin arvo on tällöin negatiivinen). Yksinpelissä soolopelaajan pisteet kolminkertaistuvat.

Plus-miinus-luokitus on helppo tarkistaa. Toisaalta kaikkien pelaajien tulosten summan on oltava nolla jokaisen pelin jälkeen. Toisaalta kaikilla pelaajilla on oltava parillinen tai kaikilla pelaajilla pariton määrä pisteitä, jos yksinpelaajan hyväksi ei ole annettu rangaistuspisteitä.

Voitetun pelin perusarvo on yksi piste. Jos häviävä puolue pelataan myös alle 90, 60, 30 tai mustana, voittaja saa lisäpisteen. Jos voittajaa ei ole, vain lisäpisteet annetaan puolueelle, joka pelasi toista osapuolta alle 90, 60 tai 30.

Jos re tai contra ilmoitetaan, voittaja saa kaksi lisäpistettä. Jos voittajaa ei ole, nämä pisteet vanhentuvat. Jos hävinneen osapuolen voittaja ei ole peruuttanut 90 , 60 , 30 tai mustaa , kukin saa lisäpisteen.

Jos voittanut osapuoli saavuttaa 120, 90, 60 tai 30 silmää hylkäämistä vastaan, ei 90 , 60 , 30 tai musta , kukin saa lisäpisteen. Osapuoli saa nämä pisteet, vaikka voittajaa ei olisikaan, mutta ne ovat voittaneet vastaavat numerot vastaavia ilmoituksia vastaan.

Molemmat osapuolet voivat voittaa vain erikoispisteitä normaalissa pelissä (mukaan lukien häät), mutta eivät yksin (mukaan lukien hiljaiset häät). Erityispisteet siirretään ensin toisiaan vastaan ​​ja sitten jäljellä olevilla pisteillä.

Vastapuoli saa lisäpisteen, jos se voittaa vanhoja (ristikkokuningoita) vastaan. Jokaisesta voitetusta kaksoispäästä eli temppusta, jolla on vähintään 40 silmää, asianomainen osapuoli saa erityisen pisteen. Sama pätee, jos vastapuolen kettu (timanttien ässä) kiinni jää tai Karlchen (seurojen tunkki) ottaa viimeisen temppun.

Turnauspelin sääntöjen lisäsisältö

Todellisen pelin lisäksi turnauksen säännöt säätelevät myös pieniä asioita. Tähän sisältyy sen määrittäminen, miten yksittäisten pelaajien istumapaikka määritetään, kenen on pidettävä soittolista ja miten se tulisi tarkistaa. Turnaussäännöt rajoittavat yksittäisten kaksipäisten kierrosten peliaikaa ja ilmoittavat, mitä on tapahduttava peliajan päättymisen jälkeen pakollisissa sooloissa, joita ei pelata.

Se säätelee myös, kuinka sääntöjen rikkomuksista rangaistaan ​​rangaistuspisteillä. Merkityksettömät , vähäiset ja vakavat sääntöjen rikkomukset erotetaan karkeasti , joilla on erilaiset seuraukset. Lisäksi sääntöjoukko tuntee epäurheilun käyttäytymisen , mikä voi johtaa varoitukseen, pisteiden vähentämiseen tai hylkäämiseen. Se säätelee myös, milloin ja missä tilanteissa pelaajilla on oikeus valittaa.

Turnauspelin säännöt selittävät myös poikkeamat ja suositukset pelaamiseen viiden ihmisen kanssa. Pelikierroksen peliaikaa nostetaan 24 ottelusta 30 peliin ja 100 minuutista 125 minuuttiin. Jälleenmyyjä ei pelaa tässä tapauksessa. On huomattava, että 5 pelaajan kanssa on mahdollista, että yksi pelaaja pelaa vain 21 peliä äärimmäisissä tapauksissa, kun taas muilla on 24 tai 25 peliä, koska jälleenmyyjän on annettava jälleen pakollisessa soolossa.

Turnauspelisäännöt puhuvat myös mahdollisuudesta pelata 6 tai 7 ihmisen kanssa, mutta eivät selvitä, kuinka tällaisia ​​pelejä tulisi pelata.

Yleisiä pelimuunnelmia

Tässä mainitut kaksapäisen pelin muunnelmat eivät vastaa turnauksen sääntöjä. Niitä käytetään kuitenkin usein yksityisissä pelikierroksissa. Muita pelimuunnelmia tai erityissääntöjä selitetään artikkelissa Doppelkopfin erikoissäännöt .

Peli ilman yhdeksää

Peli ilman yhdeksää (tylsillä)
Trump sijoitus (laskee oikealle)
10 | D | D | D | D | B | B | B | B | A | 10 | K
Väärä värisijoitus (nouseva oikealle)
sydän Pata ylittää
A | K A | 10 | K A | 10 | K

Yleinen muunnelma on peli ilman yhdeksää (ns. Terävä käsi tai ilman luschenia ). Yhdeksän poistetaan pelistä ja jokainen pelaaja saa vain 10 korttia (kun jaetaan ensin 3, sitten 4 ja sitten 3 korttia). Vastaavasti peli koostuu vain 10 temppusta. Peli ilman yhdeksää on muunnelma, jolla on suurin vaikutus taktiikkaan ja strategiaan.

Yhdeksän poistamisen tulos on, että värisävyt kulkevat yleensä harvemmin, toisin sanoen trumpetteja voitetaan useammin. Toisaalta värivalettu on paljon arvokkaampi, koska siihen ei voida sijoittaa luschenia (ts. Kortteja, jotka eivät ole katseenvangitsijoita) ja värivalettu arvo on aina paljon pisteitä. Lisäksi väri voi nyt kiertää vain kerran.

Yhdessä tylsien kanssa puvun sydämen ympäri käveleminen on erityisen epätodennäköistä, koska jokaisen pelaajan on hankittava täsmälleen yksi tämän puvun neljästä kortista tai hävitettävä puuttuvat kortit. Toisinaan puhdas syke (sydämenlyönti), kuten kaksoispää, palkitaan erityisellä pisteellä tai johtaa buck kierrosta. Yhdeksän puuttuminen timantista ei juurikaan vaikuta.

Ilmoitukset ja peruutukset ovat tietysti nyt mahdollisia 2 kortilla vähemmän, jos turnaussääntöjen muunnosta käytetään. Äärimmäisissä tapauksissa häät, joissa on selvennys kolmannessa temppussa, voidaan vastata mustaan, jossa on vain 2 korttia kädessä.

Peli kahdella yhdeksällä

Kaksi yhdeksän sydäntä pysyy pelissä. Kortit jaetaan kuten Skat (3-4-3). Kolmen ensimmäisen kortin jälkeen kaksi korttia asetetaan kepille pöydän keskelle. Nyt pelaajat voivat tehdä tarjouksen kepistä keskenään, aivan kuten skeitissä. Tavalliset ilmoitukset ovat voimassa ( ei 120 , ei 90 , ei 60 , ei 30 , musta, joista jokaisella on mahdollisuus pelata kättä, eli ottamatta kortteja). Voittajan on ensin ilmoitettava, soittaako hän yksin. Sitten hän voi poimia kortit ja vaihtaa ne. Ennen kuin hän jatkaa, hänen on laitettava takaisin kaksi korttia, jotka lasketaan hänelle lopullisessa pisteytyksessä. Lopuksi hänen on sanottava, soittaako hän Re vai Contra. Sitten peliä pelataan kuten yllä, sillä erolla, että kun pelaat tylsillä, on myös kuusi väärää sydänpukua.

Häiritä

Tietyissä tapauksissa on mahdollista antaa pelin häiritä. Tämä tunnetaan nimellä potku tai heitto . Tällöin peliä ei tarvitse suorittaa, ja jälleenmyyjältä voidaan sen sijaan joutua jakamaan kortit uudelleen. Yleisessä variantissa tämä ei koske säännöllisesti soolopelejä. Siksi osallistuminen tähän muunnokseen rekisteröidään varauksena (mahdollisten sooloraporttien jälkeen).

Seuraavat vaihtoehdot ovat yleisiä ja niitä voidaan yhdistää tarpeen mukaan. Näiden jälkeen pelaaja voi osallistua,

  1. jos hänellä on viisi yhdeksää (tai viisi kuningasta pelissä ilman yhdeksää),
  2. kun hänellä on neljä yhdeksää ja neljä kuningasta kädessä,
  3. jos hänellä on neljä yhdeksää kaikista neljästä puvusta (tai pelissä ilman yhdeksää, neljä kuninkaita kaikista neljästä puvusta) kädessä,
  4. jos hänellä on seitsemän täyttä korttia, eli seitsemän korttia, joissa on vähintään kymmenen silmää, tai
  5. jos hänellä on vain trumpetteja, jotka ovat pienempiä tai yhtä suuria kuin timanttien tunkki (vaihtoehtoisesti vain pienempi tai yhtä suuri kuin timanttien ässä).

Kaikissa tapauksissa heittopelaaja näyttää muille pelaajille korttinsa ja se sekoitetaan uudelleen.

Toista peli

Alueellinen muunnos tarkoittaa, että peli on toistettava, jos voittaja saa pisteet 1 tai vähemmän tai 0 tai vähemmän. Peliä ei tallenneta, ja jälleenmyyjän on käsiteltävä uudelleen.

köyhyys

Köyhyys (tunnetaan myös nimellä myynti , työntäminen , pissaaminen , sairaus tai valtti vero ) on, kun yhdellä tai kahdella pelaajalla on vain kolme tai vähemmän trumpetteja. Joskus ylimääräiset trumpit (esimerkiksi timanttiässät) ovat sallittuja. Tässä tapauksessa asianosaiset voivat kysyä, haluaisiko joku toinen pelaaja ottaa heidät mukaansa. Useissa muunnelmissa tämä koskee säännöllisesti vain normaaleja pelejä. Siksi köyhyys tässä muunnelmassa rekisteröidään varaukseksi (yksinraporttien ja mahdollisen puuttumisen jälkeen, mutta ennen häitä).

Jos kyseistä pelaajaa ei oteta mukaan, häiriöitä esiintyy. Muussa tapauksessa pelaaja, joka vaikuttaa, vaihtaa enintään kolme korttia kumppaninsa kanssa, ja jos ylimääräisiä trumpioita sallitaan, myös nämä ovat sallittuja. Kuinka monta ja mitä korttia hänen on vaihdettava tai mitä pelaajien on ilmoitettava, säännellään hyvin eri tavalla. Usein vaihdettujen trumpettien määrä on ilmoitettava. Tässä pelissä se ei useinkaan ole klubien kahden kuningattaren omistaja, vaan pidätetyn henkilön ja hänen kumppaninsa pidetään uudelleenjuhlina, jolla on vastaava vaikutus pisteiden ratkaisuun.

Tämäntyyppisissä peleissä on pohjimmiltaan kaksi kilpailevaa muunnosta.

  1. Saajan täytyy olla kumppani.
  2. Kortit tarjotaan jokaiselle pelaajalle myötäpäivään. Vanhan omistuksella ei ole merkitystä tässä. Tämäntyyppisen pelin tiukassa versiossa viimeisen pelaajan on ehkä otettava mukaan köyhyydestä kärsivä pelaaja.

Jos otat köyhän pelaajan mukaasi, sinun on arvioitava, että pystyt suunnittelemaan pelin yksin sopivilla lisäyksillä köyhältä kumppanilta.

Toinen tylli pistää ensimmäistä tylsää

Toinen muunnos on tylsän kiinni saaminen. Usein sovitaan, että toinen tylsyys voi ottaa ensimmäisen, eli tässä tapauksessa toisen tylsyyden ottanut pelaaja ottaa temppun. Tällä tavoin hän tietysti myös saa kiinni ensimmäisen. Ensimmäisen tylsyyden soittaminen voi olla vaarallista, mikä vähentää sen arvoa. Toinen muunnelma on ohittaa tämä sääntö viimeisessä temppussa.

Tätä sääntöä sovelletaan myös, jos tylli tarttuu toiseen erikoiskorttiin (esim. Kaksoiskettu).

Tätä sääntöä ei sovelleta yksin.

Joskus jopa kaksi erikoispistettä myönnetään dyllen kiinni ottamisesta.

Fox tekee viimeisen temppun (Fox lopussa)

Joissakin muunnoksissa erityispiste (tai kaksi) myönnetään, jos kettu ottaa viimeisen temppun. Joskus tätä kutsutaan ketuksi lopussa , ketuksi nastassa tai ketuksi lopussa .

Siat

Jos pelaaja löytää kädestään molemmat timanttiässät normaalissa pelissä, yhdestä tai molemmista timanttien ässistä tulee korkein valtti säännöstä riippuen. Nämä ovat sitten sika , sika tai sika kutsutaan. Tämäntyyppisissä peleissä on monia muunnelmia. Molemmat timanttien ässät voivat olla sikoja, ja niiden omistavan pelaajan on ilmoitettava tästä muunnoksesta riippuen varauksia nimettäessä tai ennen timanttien ensimmäisen ässän pelaamista. Jos vain yhdestä timanttien ässästä tulee sika, joko ensimmäisen pelattavan timanttien ässä on oltava sika tai pelaajan on itse päätettävä, pelaako sika ensimmäisen tai toisen timanttien ässä. Vaihtoehto on, että toisesta timanttien ässästä tulee sika vain, jos ensimmäinen on ottanut säännöllisen temppun. Toisessa vaihtoehdossa nämä kaksi ysiä timantteja (toista versiota: timantit kymmeniä) kuin Super sikojen tullut eniten valttikortteja sillä hetkellä, kun he istuvat ja toisaalta sika pelataan. Ilman sikoja timanttien yhdeksän on pienin trumpetti. Jos yhtä kahdesta yhdeksästä pelataan ennen sian ilmoitusta, ei ole olemassa sellaista asiaa kuin superpossu.

Muita soolovariaatioita

Puhdas väri yksin

Kilpailussa turnauksen sääntöjen mukaisen värisoolon kanssa on tarjolla myös neljä erilaista väripolun muunnosta seuroissa, patioissa, sydämissä ja timanteissa, joissa kaikki kortit, paitsi aasisoolon kanssa, paitsi mainitut trumpit ovat virheellisiä. Sekä trumpit että off-puvut luokitellaan ässiksi, kymmeneksi, kuninkaaksi, kuningattareksi, tunkiksi, yhdeksäksi. Turnaussääntöjen mukaisena rajana värisoolosta näitä sooloja kutsutaan myös puhtaiksi värisooloiksi .

King Solo

Kuninkaan soolo toimii kuin naisten soolo, sillä erolla, että vain kuninkaat ovat täällä trumpetteja. Kuningas väärässä värijärjestyksessä korvataan kuningattarella.

Kuten naisten soolossa, kuninkaan soolossa on 8 valtti- ja 40 väärää värikorttia.

Pojat-naiset yksin

Pojat-naiset-soolossa, jota kutsutaan myös nais-poika-sooloksi , huorahuoneeksi tai grandiksi , naiset ja pojat ovat valttikortteja, jolloin naisilla on etusija pojiin nähden kuten normaalissa pelissä. Etujärjestys on taas mailat, lapiot, sydämet, timantit. Väärät puvut ovat Ace, Ten, King ja Nine.

Tämän soolon erityinen muoto on Sokrates . Tunkit ja kuningattaret ovat trumpetteja peräkkäin. Yksinpelaaja päättää näytelmän kanssa, ovatko kuningattaret vai tunkit ensin trumpetit. Kuudennen ompeleen jälkeen vaihto tapahtuu. Trumpinvaiheen aikana z. Esimerkiksi naisille liittimiä pidetään "normaaleina" väärillä väreillä. Tämä tarkoittaa, että voit joutua tarjoamaan tunkin vääränä värinä, jos soolopelaaja vaatii vastaavaa väriä. Perussääntö on, että sinulla on oltava vähintään kaksi kuningattarea seuroja tai tunkkeja, jotta voit vetää jäljellä olevat trumpit vastustajalle ensimmäisissä temppuissa. Lisäksi sinun tulee pysyä pelissä seitsemänteen temppuun asti, jotta voit pelata seitsemättä korttia myös trumpinvaihdon jälkeen. Sokrates on soolo, jossa koet aina yllätyksiä, koska pelin kulku on hyvin vaikea ennustaa valtavan muutoksen takia.

Hiilipoltin

Köhlerin, jota kutsutaan myös nimellä K 1000 , Ivan Julma tai kuvakirja , kaikki kuvat ovat trumpetteja, ts. Kuninkaat, kuningattaret ja tunkit, kuninkaiden ollessa korkeimmat trumpit ja tunkit matalimmat.

Muut vaihtoehdot

Edelleen harvemmin soitetuissa muunnelmissa pojat yhdistetään kuninkaiden kanssa ("luostari") tai kuninkaat naisten kanssa ("jalo puhe") trumpisemaan. Siellä on myös kymmeniä sooloja, joissa vain kymmenet ovat trumpetteja.

Overstitch

Jos pelaava pelaaja vaatii trumpia, seuraavan pelaajan (jos hänellä on korkeampi valttia kädessään) on soitettava korkeampi. Seuraavan pelaajan on tehtävä sama. Jos väärä puku on kiinni, toisen pelaajan on mentävä trumpin yli (tietysti vain, jos hänellä on korkeampi valmentaja), jos hän ei voi käyttää väärää pukua eikä halua tai voi hylätä toista väärää pukua.

Vaihtoehtoiset ilmoitukset ja peruutukset

Turnaussäännöille on olemassa useita vaihtoehtoja ilmoituksen ja peruutuksen aikojen suhteen. Yksi mahdollisuus on rajoittaa aikoja vastaanottavan tai hylkäävän pelaajan kädessä olevien korttien määrän sijaan jo pelattujen temppujen tai korttien lukumäärän mukaan. Muut versiot sallivat ilmoitukset vain ennen kuin ensimmäinen temppu on soitettu tai ennen kuin ensimmäinen temppu on ohi.

Hylkäämiskielto on myös mahdollista, jos toinen osapuoli on jo peruuttanut sen. Tämä varmistaa, että voittaja on aina olemassa. Tässä tapauksessa ilmoitus tai hylkääminen tulisi sallia vain pelaajalle, jonka on pelattava temppun seuraava kortti välttääkseen samanaikaisia ​​ilmoituksia.

Jako 30 silmän tasolle on oikeastaan ​​vain yksinkertaisen räätälöinnin ja mustan jatke , kuten tiedetään Schafkopfista tai Skatista. Silmiä on yhteensä vain 120, minkä vuoksi on jaettu 30 silmän tasot. Jos Doppelkopfia pelataan vain Schneiderin ja mustan kanssa , käytetään 60 pisteen tasoja. Ilmoituksen, Schneider vastaa peruutus ei 60 . Tällöin peruutukset nro 90 ja 30 eivät ole mahdollisia. Pelin arviointi on tällöin tietysti myös mukautettava vastaavasti (katso alla ).

Eräs muunnelma on, että ilmoituksia ei tehdä kaksinkertaisesti ja uudestaan , vaan koputtamalla . Tämän seurauksena, vaikka pelin arvo kasvaa, mitään tietoja puoluekohtaisuudesta ei paljasteta.

Vaihtoehtoinen pelin arviointi

Voittokriteerit vastaavat enimmäkseen turnauksen pelisääntöjä. Pieni vaihtelu on pyytää Re-puoluetta voittamaan 121 pistettä, vaikka vain vastapuoli on ilmoittanut vastalauseesta . Jos pelaat vain Schneiderin ja mustan kanssa (ks. Yllä ), vain voittokriteerit numeroille 90 ja 30 jätetään pois.

Pelien pisteytyksessä on kuitenkin lukemattomia vaihtoehtoja. Yksinkertaisimmassa tapauksessa voittopisteet kerrotaan yksinkertaisesti kiinteällä prefaktorilla (esimerkiksi 5 tai 10). Tällä ei tietenkään ole vaikutusta itse peliin, mutta on järkevää, jos pelaat rahalle (esim. Senttejä).

Jos Schneider ja musta pelataan vain hylkäämisillä , vastaavat lisäpisteet numeroille 90 ja 30 menetetään yksinkertaisesti. Jos räätälöinti peruutetaan , lisäpiste annetaan vastapuolelle vain, jos he saavuttavat edelleen yli 120 pistettä.

Yleinen muunnelma ei ole pisteiden summaaminen, vaan niiden kaksinkertaistaminen. Poikkeuksia ovat yleensä erityiskohdat Karlchenille, loukkuun jääneille ketuille tai tylsille tylsille, mutta usein myös kaksinkertaisille päille, jotka lisätään pelin arvioinnin lopussa. Tuplapäiden tapauksessa se kuitenkin toisinaan kaksinkertaistuu, jolloin siitä on hyötyä aina voittavalle osapuolelle riippumatta siitä, voittivatko he kaksoispään vai eivät. Usein kaksoispäät koskevat myös sooloja. Karlcheniä, loukkuun jääneitä kettuja tai tylsää voidaan käyttää myös tietyissä soolovariaatioissa, jotka ovat samanlaisia ​​kuin normaali peli.

Molemmat osapuolet saavuttavat 120 pistettä (enimmäkseen samanlainen kuin Skat split-perse , joskus jaettu perse tai aukko-ass kutsutaan), joten neljä peliä kaksinkertaistetaan usein peliarvon seurauksena (lukuun ottamatta erikoiskohteita). Nämä pelit tunnetaan myös nimellä Buck Round. Bucking-kierroksia voidaan pelata myös, jos ilmoitettu re tai contra häviää tai jos peli saa nollan pisteen. Useita pukkeja voidaan sitten liittää toisiinsa tai ne voidaan ajaa rinnakkain. Jälkimmäinen tarkoittaa, että jos on k rinnakkaista lohkoa, toistoarvo kerrotaan 2 k: lla . On myös monia muita sääntöjä, jotka viittaavat tiettyihin tapahtumiin.

Taktiikka ja pelin kulku

Taktiikka ja pelin kulku riippuvat useista tekijöistä. Yhtäältä on mainittava käytettävät säännöt. Varsinkin peli ilman yhdeksää vaatii voimakasta muokkausta pelityyliin.

Puolueen löytämisen jälkeisen vaiheen taktinen perusta on ennen kaikkea keila tai klassinen maanrakennus (yksi matala, toinen korkea). Kumppanit soittavat vuorotellen matalaa trumpia tai missia, ja toinen ottaa temppun yhdellä hänen korkeista (niin korkealla kuin tarpeen) trumpuillaan. Kiikari perustuu empiiriseen oletukseen, että pelissä molemmilla potentiaalisilla kumppaneilla on sekä matalat että korkeat trumpit, ja olisi tehotonta, jos matalat ja korkeat trumpetit putoaisivat yhteen temppuna. Joten valtakorttien lukumäärä tulisi maksimoida. Se, onko kiipeily hyödyllinen taktiikka, riippuu suuresti pelin kulusta, korttien valinnasta ja tältä osin kumppaneiden istumajärjestyksestä.

Lisäksi yksittäisten pelaajien soittovoima vaikuttaa myös peliin. Aloittelijat yrittävät yleensä pelata vain sääntöjen mukaisesti. Myöhemmin on halu tehdä aloite pelin sisällä eikä vain reagoida. Ilmoitukset ja peruutukset tehdään kuitenkin yleensä vain erityisen hyvillä korteilla kädessä, koska ei ole vielä varmuutta pelin kulun arvioimiseksi. Hyvät pelaajat kiinnittävät enemmän huomiota voittopisteiden odotettujen arvojen kasvattamiseen ilmoittamalla ja peruuttamalla ne, jotta heillä olisi paremmat mahdollisuudet yleiseen voittoon kaksikantaisella kierroksella. Erityisen hyvät pelaajat voivat saada tietoa kädestään älykkään valinnan mukaan ilmoitus-, hylkäys- ja odotusajat ennen kortin pelaamista (ns. Hiljainen kysely). Tässä yhteydessä on mainittava erityisesti Essen-järjestelmä . Täällä ammattiklubipelaajat tiivistivät ja tarkensivat suurimman osan epävirallisista sopimuksista ja selittivät niiden merkityksen ja toimintatavan. Tavoitteena on luoda laaja ja luotettava perusta kokouksille yksittäisissä Doppelkopf-klubeissa.

kirjallisuus

  • Michael von Borstel: Sydämen kuningattaren salaisuus. Oppikirja kaksitahoista taktiikkaa. Shaker, Herzogenrath 2002, ISBN 3-83-220240-4 .
  • Rita Danyliuk: lampaiden pää ja kaksinkertainen pää. Humboldt, Baden-Baden 2004, ISBN 3-899-94023-7 .
  • Bernhard Kopp: Voitto Doppelkopfin kanssa. Rau, Düsseldorf 1988, ISBN 3-7919-0289-X . 3. painos: Books on Demand, 2002, ISBN 3831133204 .
  • Peter Lincoln: Doppelkopf. Säännöt ja strategiat on helppo selittää. Urania, Stuttgart 2005, ISBN 3-33-201621-0 .
  • Matthias Mala: kaksi päätä. Säännöt, taktiikat, vaihtoehdot. (rororo 8929) Rowohlt, Reinbek 1993, ISBN 3-499-18929-1 . Uusi painos: Books on Demand, Norderstedt 2005, ISBN 3-8334-2409-5 .
  • Emilio Serra: Tübingenin Doppelkopfin säännöt. Schöppe ja Schwarzenbart, Tübingen / Hampuri 1991, ISBN 3-928111-00-0 .

nettilinkit

Commons : Doppelkopf  - kokoelma kuvia, videoita ja äänitiedostoja