Skat

Skat on kolmen hengen korttipeli . Se on strategiapeli, jossa on epätäydellistä tietoa, joka saadaan sekoittamalla kortit ennen uhkapelielementin antamista . Skatia pelataan 32 kortin kädellä. Jokainen pelaaja saa kymmenen korttia, kaksi muuta korttia, jotka jäävät aluksi kuvapuoli alaspäin, ovat samanniminen Skat . Ilmoittaja pelaa kahta pelaajaa (vastapuoli) vastaan, jotka eivät saa tehdä yhteistyötä. Kun kortit on jaettu, julistaja määräytyy niin kutsutun tarjouksen perusteella . Kun peli on ohi, lasketaan, onko julistaja vai vastapuoli voittanut. Pisteet merkitään ja siirryt seuraavaan peliin. Yleensä pelaat useita pelejä peräkkäin jakajien vaihtuessa vuorotellen. Säännöt ovat hyvin monimutkaisia, suuri joukko virallisia ja puhekielenä olevia Skat -termejä on vakiintunut.

Skatin pelaaminen on tunnustettu aineettomana kulttuuriperintönä Saksassa. Vuonna joulukuuta 2016 mennessä Saksan Unesco komissio sisällytti Zuma on valtakunnallinen rekisteri aineettoman kulttuuriperinnön .

Sk -pelaaja puistossa Erfurtissa (1967)
Skatblatt, ranskalainen kuva saksalaisilla väreillä (turnauskuva)

Nimeäminen

Yleisen mielipiteen mukaan termi Skat palaa italialaiseen verbiin scartare tai siihen liittyvään ranskalaiseen ecarteriin (vrt.  Écarté ) ja tarkoittaa jotain, joka on jätetty sivuun. Tämä tarkoittaa kahta korttia, jotka jätetään sivulle alaspäin jaettaessa tai joita pelaaja työntää; näitä kutsutaan skat tai keppiä .

tarina

Sk -suihkulähde ja "Neljä Wenceslas" Altenburgissa

Skat kehitettiin noin 1820 Altenburg kaupungissa Thüringenissä, tunnetaan nykyään Skatstadt , alkaen korttipeli Schafkopf . Vuonna 1886 myös ensimmäinen saksalainen Skatkongress isännöi yli 1000 osallistujaa ja vuonna 1899 siellä perustettiin saksalainen Skatverband . Toisen maailmansodan jälkeen järjestön päämaja siirrettiin kohteeseen Bielefeld vuonna 1953 . Vuonna 2001, 11 vuotta yhdistämisen jälkeen , hän palasi Altenburgiin. Tämä vaihe saatiin päätökseen vuonna 2005, kun Bielefeldin haara suljettiin. 1. joulukuuta 2001 Altenburgiin perustettiin Kansainvälinen Skat Court , joka ratkaisee kiistanalaiset asiat.

Skat oli säveltäjä Richard Straussin suosittu harrastus , joten hän sävelsi myös skate -osan oopperassaan Intermezzo .

jakelu

Skat on erityisen yleinen Saksassa. Hintakajakkimelonta järjestetään säännöllisesti ravintoloissa . Toisin kuin useimmat muut korttipelit, Skat järjestetään myös urheilullisella tavalla, johon kuuluu Skat -yhdistyksiä, klubeja, sijoituksia ja jopa Bundesliiga . Useimmat saksalaiset luisteluseurat ovat sidoksissa mestaruuskilpailuja järjestävään Saksan Skat Associationiin (DSkV). Lisäksi Kansainvälinen Skat Players Association on ensisijaisesti vastuussa vuosittain vuorotellen järjestettävien maailman- ja Euroopan mestaruuskilpailujen järjestämisestä , mutta sen ISPA-Saksa- osasto järjestää DSkV: n tapaan oman Saksan yksilö- ja joukkuemestaruuskilpailunsa. omaa liigatoimintaa.

Skat -arkki

Ranskan kieli arkki Saksalainen arkki
kartta symboli kartta symboli silmät
Perse A. Daus / ässä (ilman 11
Kymmenen 10 Kymmenen 10 10
kuningas K kuningas K 4
nainen D. Ylempi O 3
Jack B. Alla U 2
Yhdeksän 9 Yhdeksän 9 0
Kahdeksan 8 Kahdeksan 8 0
seitsemän 7 seitsemän 7 0
Ranskan lehtien värit
Timantti
Sydän Spades ♠
Risti ♣
tavata
♦
♥
♠
♣
Saksalaisen paperin värit
puristimet
Bollen
Punainen
sydän
Vihreä
lehti
Tammenterhoja
Eckern
Baijerin pelikorttien kellosymboli
Baijerin pelikorttien sydänsymboli
Baijerin pelikorttien lehtisymboli
Tammenterho Baijerin pelikorttien symboli
Nelivärisen arkin värit
Timantit
(oranssi)
Sydän
(punainen)
Lapio
(vihreä)
Risti
(musta)
♦
♥
♠
♣

Skatia pelataan 32 kortin kädellä . Ranskalainen lehti ja saksalainen tai baijerilainen paperi erotetaan toisistaan .

Ranskan lehtiä koostuu neljästä värit cross (kutsutaan myös seuran tai ranskan typensitoja ), lapio (myös Schippen , Schippe , vaja , ranskaksi närkästyneenä ), sydän (myös punainen , ranskaksi cœur tai rouge ) ja timantti (myös kulmakivi ; Ranskalainen carreau ); jokaisella kortilla seitsemän , kahdeksan , yhdeksän , kymmenen , tunkki , kuningatar , kuningas ja ässä . Kansainvälinen Skat Ordinance käyttää termiä cross , jota käytetään myös Saksassa. Ranskan nimen perusteella tätä väriä kutsutaan lähes yksinomaan Treffiksi Itävallassa ; vastaava kortin symboli on apilanlehti ( fr . trèfle ).

Saksan lehdessä värit ovat Eichel (mukaan lukien pähkinät ), vihreä (myös lehti , lehdet tai ruoho ), punainen (myös sydän ) ja puristimet (myös Bollen ), tässä järjestyksessä risti- , lapio- , sydämen- ja timanttisektori . Osa korvaa pojat ja ylin naiset . Ässä on usein Daus , valtaosa Dauser kutsutaan. Nimi Daus on kuitenkin johdettu deuxista (ranska: kaksi). Dhow oli alun perin kaksi eikä yksi; Tämä on säilynyt , että Salzburger tai Einfachdeutscher Blatt . Muut kortit pysyvät ennallaan. In East , Keski- ja Etelä-Saksassa usein pelata Saksan puolellasi, Pohjois-Saksassa, ja toisaalta, Ranskan kädellä. Lisäksi saksalaisia ​​värejä sisältävä ranskalainen arkki , joka tunnetaan myös nimellä nelivärinen arkki , on ollut olemassa vuodesta 1994 ja on Saksan Skat Associationin virallinen turnauslehti.

Säännöt kansainvälisten Skat -sääntöjen mukaan

Viralliset säännöt on esitetty kansainvälisessä skodeissa. Mutta on myös erilaisia muunnelmia .

Yleiskatsaus pelin kulkuun

Skat -peli koostuu kahdesta osasta: hinnoittelu ja varsinainen peli. Huutokauppa on huutokauppatyyppi, jonka voittaa se, joka tarjoaa korkeimman peliarvon. Hän päättää, millaista peliä pelataan, ja sitten hän pelaa varsinaisessa pelissä julistajana (tai solistina ) muita kahta ( vastustaja , vastapuoli ) vastaan. Ilmoittajan on valittava pelinsä siten, että pelin arvo on vähintään yhtä korkea kuin tarjous, jolla hän voitti tarjouksen. Mitä enemmän joku stimuloi, sitä rajallisemmat ovat hänen pelimahdollisuutensa.

Skat on temppupeli : pelaaja pelaa , d. Eli tuo pelikortti pöydälle ja käännä jokaista pelaaja lisää kortti, jolloin toinen ja kolmas pelaajien täytyy palvella ( tunnustavat , osoittavat ) kortti soitti ensimmäisen . Pelattujen korttien tyyppi ja järjestys määrää, kuka voittaa temppun (myös: ottaa temppun ). Hän vastaanottaa pelatut kortit, asettaa ne kuvapuoli alaspäin eteensä ja johtaa seuraavaan temppuun.

Tavallisissa peleissä ( puku tai grand ) sinun on saatava mahdollisimman monta silmää , ja jokainen kortin arvo laskee tietyn määrän silmiä. Vuonna nolla peli The ilmoittajan voittaa, jos hän ei ota mitään temppu.

Pelaajien lukumäärä ja pelikierrokset

Skat -kierros koostuu kolmesta tai useammasta pelaajasta. Neljää pidetään ihanteellisena lukumääränä, ja sitä käytetään turnausluistelussa osallistujamäärän salliessa. Pelin aikana pelataan useita pelejä, joista kolme pelaajaa osallistuu. Kortit ovat uusia jokaiselle annetulle (jaetulle) pelille . Jos ihmisiä on neljä tai enemmän, jakaja ei osallistu peliin. Jakajan rooli muuttuu pelistä toiseen myötäpäivään. Kun jokainen pelaaja on jakanut kerran tällä tavalla, yksi kierros suoritetaan ja toinen aloitetaan ensimmäisen jakajan jatkaessa.

Turnausluistelussa pelien määrä sarjaa kohti on yleensä 48, mikä vastaa kaksitoista kierrosta neljän pelaajan kanssa. Virkistyspelissä kierrosten määrä perustuu yleensä yksittäisten pelaajien mieltymyksiin. Jos pelaajien lukumäärä vaihtelee, on varmistettava, että sarjan pituus voidaan jakaa näillä, jotta kaikki ovat jakaja ja eturivi (pelaaja) yhtä usein.

Pelin valmistelu

Peli alkaa sekoittamalla kortit ennalta määrätyn jakajan toimesta. Sitten hän antaa oikealla puolella olevan pelaajan nousta kerran ja asettaa jäljellä olevan osan korteista kasan poistetulle osalle. Nostettaessa on nostettava vähintään neljä korttia ja jätettävä vähintään neljä korttia.

Sitten jakaja, alkaen pelaajasta vasemmalla puolella, jakaa ensin kolme korttia kullekin kolmelle peliin osallistuvalle pelaajalle myötäpäivään. Myötäpäivään, osallistujat kutsutaan kämmenlyönti (tai kämmenlyönti ), keski-käsi, ja takaraajat . Sitten hän asettaa kaksi korttia kuvapuoli alaspäin pöydän keskelle, nämä muodostavat ns. Skatin tai tikun . Sitten hän jakaa myötäpäivään, aloittaen uudelleen kämmenellä, neljä korttia jokaiselle pelaajalle ja sitten jälleen samalla tavalla kolme korttia jokaiselle pelaajalle.

Jakajan on aina otettava jaetut kortit kasan yläosasta, jotta hän ei voi enää vaikuttaa kortin jakautumiseen leikkauksen jälkeen. Sekoitus, leikkaaminen ja jakaminen on tehtävä kuvapuoli alaspäin, jotta kaikki näkevät vain saamansa kymmenen korttia. Jos kortti tulee vahingossa näkyviin, jakajan on sekoitettava uudelleen.

Stimuloiva

Skat -ärsytysarvot
Yksinkertaistetut ärsytysarvot

Jo ennen ensimmäisen kortin pelaamista ns. Tarjouskilpailun on määritettävä, kuka pelaaja soittaa solistina muita kahta vastaan. Huutokauppa on eräänlainen pistehuutokauppa, jossa korkein tarjoaja "saa" pelin eli tulee julistajaksi.

Tämä on usein monimutkaisin osa aloittelijoille, koska pelin arvot on laskettava päähän tai nollapelit on tiedettävä ulkoa.

Kun hän tekee tarjouksia, puhuva pelaaja antaa kuulijalle yhä korkeammat mahdolliset peli -arvot, kunnes toinen kahdesta passista (yleensä sanomalla "poissa"). Se, joka sanoo sen, sopii myös alusta alkaen. Etukäsi kuulee ensin keskikäten käskyt. Toinen kahdesta, joka ei läpäissyt, kuulee seuraavaksi käskyt takarajoilta. Lopuksi, kun yksi näistä kulkee, toinen julistetaan julistajaksi . Hän pelaa kahta muuta ( vastapuoli ) vastaan, jotka muodostavat nyt joukkueen, mutta eivät saa keskustella keskenään pelin aikana. Ilmoittaja vastaanottaa sken ja saa päättää pelityypin.

Yleensä pelaaja, joka on saanut riittävän hyviä kortteja, esim. Useita tunkkeja ja monia ässää ja kymmeniä tai tunkkeja ja ns. Värihuilun (= monta samanpuvun korttia), yrittää tulla solistiksi saadakseen pisteitä vastaavasti. Hävitty peli sitä vastoin arvioidaan kaksinkertaisella miinuspisteellä.

Pelin arvon on oltava vähintään yhtä korkea kuin tarjous, jolla ilmoittaja voitti tarjouksen. Pelin arvo riippuu pelityypistä, ilmoittajan hallussa olevista korteista (mukaan lukien Skatin kortit, vaikka tämä ei ole vielä tiedossa tarjousta tehdessä) sekä ilmoitetusta ja saavutetusta voitosta. Jos pelin jälkeen käy ilmi, että tarjousta ei ole saavutettu, mikä voi johtua esimerkiksi Skatin epäsuotuisista korteista, julistaja on yliarvioinut ja hävinnyt pelinsä.

Jos kumpikaan pelaaja ei halua tehdä tarjousta, peli katsotaan kelvolliseksi. Se merkitään vastaavasti ja seuraava jakaja tekee seuraavan pelin, ts. eli sovitettua peliä ei toisteta. Viihdepeleissä roskaa pelataan usein tässä tapauksessa alun perin jaetuilla korteilla. Mutta roska ei ole osa virallisia Skat -sääntöjä.

Kaupan jälkeen jokainen pelaaja päättää ensin, minkä pelin tai mahdolliset pelit hän haluaisi riskeerata, ja tällä tavoin määrittää rajan, johon asti hän haluaa tehdä tarjouksen.

Pelityypit

Pelin harvinaisuuden vuoksi jäljellä olevat kortit yleensä repeytyvät Grand Ouvertissa ja pelit kehystetään esim. B. esillä ravintoloissa tai klubihuoneissa.

Pelikategorioita on kolme:

  • Väripelit, joissa julistaja valitsee yhden väreistä valttikortiksi. Tämän puvun kortit ja tunkit tai alle saksalaisessa kädessä ovat valttikortteja. Esimerkiksi kun pata ilmoitetaan trumpiksi, sanotaan , että pelataan pataa , patapeliä tai pataa .
  • Grand (iso peli), jossa vain tunkit ovat valttia.
  • Nollapeli, jossa ei ole valttia ja julistaja voittaa, jos vastapuoli tekee kaikki temput: negatiivinen peli .

Kaikkia näitä pelejä voidaan pelata myös käsipeleinä tai avoimesti / ouvertina.

Tavallisessa pelissä pelaaja nostaa sketin ja painaa sitten kahta kahdestatoista kortistaan, ts. eli hän laittaa ne kuvapuoli alaspäin ennen kuin julistaa pelinsä. Skat tarjoaa sinulle mahdollisuuden lisätä voittomahdollisuuksiasi päivittämällä käsi sopivilla korteilla ja painamalla sopimattomia kortteja.

Käsipelissä sk -peli pysyy piilossa pelin loppuun asti, ja jos kyseessä on puku- tai grandpeli, se otetaan huomioon peliarvon laskennassa ja lisätään ilmoittajan temppuihin laskettaessa, samoin kuin kortit, joita painetaan normaalissa pelissä. Sitten yksi sanoo, että joku leikkii käsin tai käsin . Käsipelissä pelin arvo kasvaa yhdellä tasolla.

Uskoo niin varmasti voittavansa pelaajan, että hän voi näyttää vastapuolensa korttinsa, hän voi avata tai sulkea pelin: Declarer asettaa korttinsa vain pelatakseen pöydällä näkyvää peli -ilmoitusta. Tämä lisää myös toistoarvoa. Puku- tai grand -pelissä haarattomat ovat mahdollisia vain käsipelillä ja voitetaan vain, jos julistaja todella ottaa kaikki temput. Nollapeliä voidaan pelata myös avoimesti luistimen näkemisen jälkeen.

Kansainvälisten Skat -sääntöjen mukaan pelien arvon määräävät kaksi stimuloivaa tekijää:

  1. "vinkkien" (tunkit ja trumpit) määrä + ilmoitettu "voittoaste" kerrottuna
  2. valittu ”trump -puku” tai pelityyppi.

Jokaiselle värille on määritetty kiinteä arvo: mailat = 12, pata = 11, sydämet = 10, timantit = 9. Suurpelille (myös suurella kierroksella ), jossa vain tunkit ovat trumpit, annetaan arvo 24. Poikkeuksia ovat nollapelit , joilla on kiinteät arvot (23, käsi 35, avoin 46, avoin käsi 59). Nollassa ei ole "huippuja".

Huipputekijä

Huipputekijä: neljällä
Jack of club de.svg
Jack of Clubs
Jack of Spades de.svg
Jack of Spades
Jack of hearts de.svg
Jack of Hearts
Jack of diamonds de.svg
Jack of Diamonds
Neljä pistoketta ovat korkeimmat huiput. Jos kaikki neljä liitintä ovat läsnä, voit tehdä tarjouksen ja laskea "neljällä".

Huipputekijän määrittämiseksi lasketaan, kuinka monta mailaa mailan pistorasiasta on jatkuvasti läsnä tai päinvastoin ei ole olemassa.

Lisäksi nuottien, patojen, sydämien, timanttitunkkien jakkien sijoitus koskee voittoja , sekä ässä, 10, kuningas, kuningatar, 9, 8, 7 valitussa trumpipuvussa . Tässä huipputekijät erotetaan (numerolla) ja ilman (numero) .

Numerolla (numero) : Jos pelaajalla on mailat jakkit , tekijä on peräkkäisten jakkien ja muiden trumpin (ässä, 10, kuningas jne.) Määrä. Jos yksi puuttuu, muita ei lasketa.

  • Mailat, Jack pata ja timantti Jack on kaksi pistettä (koska sydänliitin puuttuu). He sanovat: "Klo 2"
  • Mailat, tangot, pata, sydän, timanttitunkki, trumpasäkki lasketaan viideksi pisteeksi. He sanovat: "5"
Ilman yhtä
Jack of Spades de.svg
Jack of Spades
Jack of hearts de.svg
Jack of Hearts
Jack of diamonds de.svg
Jack of Diamonds


Jos ylin trump (klubien tunkki) puuttuu, voit tehdä tarjouksen ja laskea "ilman yhtä". Jos lisää puuttuu, "ei" -ilmoitus kasvaa vastaavasti

Ilman (numero) : Jos mailan pistoke ei ole käytettävissä, lasket ”aukot” ensimmäiseen käytettävissä olevaan trumpiin.

  • Korkein käytettävissä oleva trump on Jack of Hearts. He sanovat: "Ilman 2"
  • Korkein käytettävissä oleva trump on trumpin puvun kuningas (neljä tunkkia + trumpin ässä + 10 trumpia = 6 pistettä). He sanovat: "Ilman 6"

Pelin lopullista arvoa määritettäessä lasketaan kuitenkin pelaajan käsillä olevien korttien lisäksi pelaajalle vielä tuntemattomat kortit. Tämän seurauksena, jos on peräkkäisiä ylempiä valttikortteja, pelin arvo voi muuttua jälkikäteen, mikä voi johtaa ylitarjouksiin. Nollapeli on poikkeus.

Voiton aste

Yksinkertaisimmassa tapauksessa voittoprosentti on 1 ja kasvaa seuraavasti:

  • 1 = "peli" (yksittäinen peli kahta pelaajaa vastaan)
  • 2 = räätäli (vastapuoli tai solisti saa vain 30 tai vähemmän silmiä)
  • 3 = musta (vastapuoli tai solisti ei saa temppua )

tai (käsipallon tapauksessa):

  • 1 = "peli"
  • 2 = käsi (skä ei tallenneta)
  • 3 = räätäli
  • 4 = musta tai: räätäli ilmoitti (solisti soittaa "käden" ja voittaa pelin vain, jos toinen osapuoli pysyy räätälissä)
  • 5 = Räätälöity lonkka ja musta
  • 6 = Musta ilmoitettu (solisti soittaa "käden" ja voittaa pelin vain, jos toinen osapuoli pysyy mustana)
  • 7 = Avoin (solisti pelaa "kättä" ja asettaa mustan ilmoituksen lisäksi korttinsa kuvapuoli ylöspäin pöydälle ennen kuin kämmenlyönti pelaa ensimmäisen kortin)

Moninkertaistuminen alkuun tekijä plus asteen voittaa jonka valtti näyttää miten korkea hinta voi olla. Koska pienin voittoaste ("peli") laskee 1, numero 1 lisätään ykköskerroimeen yksinkertaisimmassa tapauksessa. Kaikki korkeammat voittotodit (esimerkiksi "käsi") lisäävät arvoa.

Esimerkkejä arvoista voivat olla:

  • ”Kahdella pelillä: kolme kertaa klubeilla” = 3 · 12 = 36
  • ”Ilman neljää peli: viisi timanttia” = 5 · 9 = 45
  • ”Viisi peliä: kuusi kättä, seitsemän kertaa sydäntä” = 7 · 10 = 70
  • "Yksi peli: kaksi kättä kolme räätäliä neljä ilmoitti viisi kertaa pata" = 5 · 11 = 55
  • "Kolmen kanssa peli: 4 kertaa mahtava" = 4 · 24 = 96

Stimulusmenettely ja pelin ilmoitus

Skatblatt: Pelaajalla on kolme tunkkia, mukaan lukien nuorten tunkki, "vanha mies". Hän voi esimerkiksi tehdä tarjouksen ristipelistä korkeintaan 24 "a" -merkillä tai 48 "grandilla".

Kun jokainen pelaaja on päättänyt, haluaako hän tehdä tarjouksen ja mihin arvoon asti, järjestetään eräänlainen huutokauppa. Antajasta alkaen seuraavat roolit asetetaan myötäpäivään : "Antaminen, kuunteleminen, sanominen, eteenpäin siirtäminen".

Pelaaja, jonka vuoro on sanoa, kertoo yleensä kuuntelijalle kiinteän sekvenssin seuraavan arvon niin kauan kuin hän soittaa tai kunnes hän on saavuttanut lasketun toistoarvonsa ja hänen on sitten "läpäistävä". Järjestys perustuu mahdollisiin peliarvoihin: 18 (2 · timanttia), 20 (2 · sydäntä), 22 (2 · pata), 23 (nollapeli), 24 (2 · mailat), 27 (3 · timanttia), 30, 33, 35 (nolla käsi), 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50 jne. Usein käytännössä (pelin arvosta 22, mutta ei aikaisemmin eikä numeroille, jotka voidaan jakaa 10: llä ) käytetään vain yhden numeron numeroa ("neljä" 24: n sijaan) tai "nolla" 23: n sijasta. Tästä seuraa näennäisesti mystinen rivi: 18, 20, 2, nolla, 4, 7, 30, 3, 5, 6, 40.

Ei kuitenkaan ole velvollisuutta ilmoittaa kaikkia arvoja tässä järjestyksessä. "Teller" voisi myös heti sanoa arvon, jota hän haluaisi edistää ("hyppy -ärsyke"), josta voi olla hänelle hyötyä yksittäistapauksissa, koska kolmas pelaaja eli vastustajan kumppani ei saa mitään tietoa peli, jonka hänen kumppaninsa tarkoitti, eli minkä väristä kumppanilla on monta korttia.

Kuuntelija vastaa haluako ja pystyykö pelaamaan tämän arvon vastaamalla "kyllä", "mennyt", "läpäissyt" tai vastaavalla tavalla. Jos toinen kahdesta pelaajasta on jättänyt tarjouksen tällä tavalla, on nyt seuraavan pelaajan vuoro "kertoa", eli kolmen pelaajan tapauksessa "jakaja". Hän voi jatkaa tarjouksia tai siirtää.

Ainakin on mahdollista tehdä johtopäätöksiä kilpailijoiden korteista tarjousarvojen perusteella: Jos pelaaja tekee tarjouksen korkeintaan 24 ja on sitten "poissa", hänellä on todennäköisesti joko Jack of the Clubs ilman Jack of Spades tai Jacks Spades ilman mailan tunkkeja ja joitain kortteja kädessä (pelin kanssa / ilman kaksi kertaa 12 = 24). Tietenkään et voi luottaa siihen, se olisi voinut olla bluffia tai yksinkertaisesti rohkeuden puute jatkaa ärsytystä.

Tällä tavalla määritetään, kuka pelaajista "pelaa peliä". Hän pelaa yksin kahta muuta pelaajaa vastaan. Sitten hän ottaa Skatin käsiinsä ja hänen on sitten laskettava kaksi korttia kuvapuoli alaspäin ("paina"). Poikkeus: Jos "käsi" -peli julkaistaan, sk pysyy näkymättömänä. Hylätyt kortit tai nostamaton skate lasketaan ilmoittajan temppujen joukkoon selvitystä varten. Siksi kannattaa tulostaa paitsi sopimattomia, myös uhanalaisia ​​korkealaatuisia kortteja.

Sitten julistaja ilmoittaa "pelinsä" valitsemalla yhden väreistä tai vain tunkit (= "grand") trumpiksi tai ilmoittamalla "nollapelin". Käsipeleissä, eli jos hän ei aloita sk -peliä, hän voi myös ilmoittaa Schneiderin tai Blackin, mikä vaikeuttaa peliä hänelle, mutta lisää pisteen arvoa.

Liian kiihottava

Joka tapauksessa päivän päättyessä todellisen toistoarvon, ottaen huomioon Schneider ja Schwarz, on oltava vähintään tarjousarvo. Muuten pelaaja on yliarvioinut itsensä ja hävinnyt pelin. Siksi on riskialtista tehdä tarjous "ilman" (korkeimmat voitot), koska puuttuvien pisteiden määrää ja siten pelin arvoa voidaan pienentää Skatin löytämillä korteilla.

Seuraava esimerkki havainnollistaa liiallisen tarjoamisen ongelmaa ja mahdollisia ratkaisuja ilmoittajalle:

  • Ärsytetty: Ilman 2, pelaa 3 kertaa klubeja (12) = 36
  • Löytyy osoitteesta Skat: Jack of Clubs
  • Pelin todellinen arvo: 1, peli 2 kertaa mailaa (12) = 24

Peli on nyt yliarvioitu, mutta vastustajat eivät tiedä siitä aluksi mitään. Ilmoittajan on nyt päivitettävä peli vähintään 36: een taitavan pelin avulla. Näin olisi tässä tapauksessa, jos hän piti toisen osapuolen räätälinä: 1, peli 2, räätälöi 3 kertaa mailat (12) = 36. Jos hän ei onnistu, peli häviää. Toinen mahdollisuus olisi valita erilainen pelityyppi, esimerkiksi Grand: Kun 1, peli 2 kertaa Grand (24) = 48. Toinen vaihtoehto olisi välttää altistuminen tälle vaaralle pelaamalla kädellä. Vaikka Skatin maila nostaa myös käsipelejä, pelillä on silti riittävä pelattavuus: 1, peli 2, käsi 3 kertaa mailat (12) = 36.

Kuitenkin, tämä voidaan käyttää kompensoimaan kuilun pisteen (jos käden peli ei ole stimuloitu, jotta soolona), koska käden peli vain lisää pelin 1. Jos esimerkiksi timanttitunkki on kädessä, on pelattava timantti (pelin kokonaisarvio ilman 3 peliä 4 kertaa 9 = 36) ja pata- tai mailapisteri on tunnistamattomassa Skatissa, pelaaja on yliarvioinut itsensä huolimatta pelata käsiä, jos hän on tehnyt tarjouksen yli 27 (yhden pelin kanssa tai ilman 2 peliä 3 kertaa 9 = 27). Jos ainakin kolme ensimmäistä jakkia puuttuu, tämä taktiikka on äärimmäisen vaarallinen, kun taas ilman 2 peliä 3 kertaa 9 = 27 se voidaan silti kompensoida kädellä (1 pelillä tai ilman 2 peliä 3 kertaa 9 = 27).

peli

Varsinainen peli on jaettu kymmeneen temppuun . Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja (etukäsi) pelaa ensimmäisen temppun asettamalla minkä tahansa korttinsa kuvapuoli ylöspäin pöydälle. Muut pelaajat (keski- ja takakät) tekevät myötäpäivään samoin, kunnes jokaisella pelaajalla on kortti pöydällä. Keski- ja takakäden tulee palvella (tunnustaa) kämmenen pelaamaa korttia: Jos eturivi on pelannut trumpia tai pukua, heidän on myös pelattava valttikortti tai samanpukuinen kortti. Jos sinulla ei ole korttia, voit pelata mitä tahansa korttia.

Temppun voittaa se, joka pelasi temppun korkeimman tason valttikortin, tai, jos Trumpia ei pelattu, puvun korkeimman tason kortti kämmenellä. Hän vetää kolme korttia temppusta ja asettaa ne kuvapuoli alaspäin kasaan eteensä. Seuraavat temput toimivat samalla tavalla, vain pelaaja on aina eturivi ja pelaa temppua, joka voitti edellisen temppun. Pelaajat myötäpäivään seuraavat ovat sitten keski- ja takaosa.

  • Pukupeleissä tunkit ovat korkeimmin valttikortteja laskevassa järjestyksessä: mailat, pata, sydämet, timantit. Muiden korttien (sekä trumpin että muiden) sijoitus on: ässä, 10, kuningas, kuningatar, 9, 8, 7.
  • Grandissa tunkit ovat ainoat valttikortit samassa järjestyksessä.
  • Nollapelissä ei ole valttia. Jackilla ja 10: llä ei ole erityistä asemaa, he sanovat: he ovat rivissä. Ensisijaisuusjärjestys on: ässä, kuningas, kuningatar, tunkki, 10, 9, 8, 7.

Pukujen ja grandien tapauksessa korttien silmät ovat ratkaisevia pelin lopputuloksen kannalta ; pelin jälkeen molemmat osapuolet lisäävät temppujensa pisteet. Ässä laskee yksitoista, 10 kymmenen, kuningas neljä, kuningatar kolme ja tunkki kaksi. Loput (9, 8, 7), joita kutsutaan myös Luscheniksi , eivät lasketa. Ilmoittajalle lasketut kortit tai käsipelissä myös kaksi Skat -korttia lasketaan mukaan.

Ilmoittaja voittaa pelinsä (yksinkertaisessa voittovaiheessa), jos hän on saanut yli puolet kaikista silmistä, eli vähintään 61, kun taas vastustajat 60 silmää riittävät voittoon. Siellä on myös räätälöity taso , jolle tarvitset vähintään 90 silmää, ja musta taso , jolle sinun on voitettava kaikki temput (ei vain kaikki silmät).

Ilmoittaja voittaa nollapelin, jos vastustajat saavat kaikki 10 temppua, muuten vastustajat voittavat. Tässä ei ole erilaisia ​​voittotasoja.

Ompeleet

Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja (ennakkomyynti) on ensimmäinen, joka pelaa minkä tahansa kortin ensimmäistä temppua varten. Muiden pelaajien (keskikäsi, takakäsi) on myös annettava samanpuoleinen kortti myötäpäivään . Riippuen siitä, tarjotaanko ylempi vai alempi kortti, puhutaan hyväksymisestä tai hyväksymisestä . Jos pelataan valttikorttia, trumpit on annettava (tunkit lasketaan valtapukuun).

Jos pelaajalla ei ole tämänväristä korttia, hän voi pelata mitä tahansa muuta väriä. Jos hän pelaa puvukortilla valttikorttia, puhutaan puukotuksesta tai jopa kaatumisesta (edellyttäen, että tämä temppu on jo otettu keskikätestä pelaamalla trumpia ja takakärki vielä korkeammalla valttikortilla). Riippuen siitä, meneekö temppu todennäköisesti vastustajalle tai kumppanille vai onko se jo tapahtunut, voidaan yrittää hylätä tai tahrata tai parrata sopimattomia kortteja , mikä tarkoittaa kumppanin silmien avautumista.

Jos kaikki kolme pelaajaa ovat pelanneet kortin, pelaaja, joka pelasi vaaditun värin korkeimman kortin tai kompastui korkeimmalla trumpilla, saa kolme korttia. Kuten alussa mainittiin, nouseva etusijajärjestys 7, 8, 9, kuningatar, kuningas, 10, ässä ja, jos kyseessä on trump -puku, tunkit pukujen mukaisessa järjestyksessä. Eri pukun kortit eivät voi voittaa temppua. Temppun voittaja ottaa seuraavan käden eturivin haltuunsa.

Jos kyseessä on nollapeli, korttien järjestys muuttuu, katso nollapelit.

Luokitus

Kahden vastustajan temppujen silmät lasketaan yhteen, ja yksinpelaajalla lasketaan myös painettujen korttien silmät tai nostamaton ske. Kortin arvojen summa määritetään seuraavasti: 7, 8, 9 ei lasketa (niitä kutsutaan myös pelaajien ammattikielellä Luscheniksi ), tunkki 2, kuningatar 3, kuningas 4, 10 laskee 10 ja ässä 11 laskee.

Pelissä on siis yhteensä 120 silmää. Jos julistajalla on vähintään 61 silmää, hän on voittanut (jos julistajalla on vain 60 silmää kädessä, puhutaan "split ass" tai harvemmin "split ass"). Kuitenkin 60 silmää riittää vastapuolen voittoon. Jos pelaaja on ilmoittanut Schneiderin tai Blackin tai tarjouksen niin korkealle, että hän tarvitsee lisälaskureita, hän tarvitsee 90 tai enemmän silmää tai kaikki kymmenen temppua voittaakseen. On huomattava, että nolla-ommel eli ommel, joka sisältää vain Luschenin (7, 8, 9), on myös ommel. Sivua, joka on tehnyt yhden tai useamman tällaisen tempun, ei siis ole pelattu mustana. Lisäksi on noudatettava ”yliarvostussääntöä” (katso myös yllä): Pelaaja, joka tarjoaa korkeamman hintatarjouksen kuin pelinsä arvoinen, häviää.

Nolla pelejä

Kuvatun tavanomaisen tapauksen lisäksi on olemassa erityispelejä siinä tapauksessa, että ilmoittajalla on erityisen alhaiset kortit, eli huonot kortit normaaleissa peleissä. Tällainen peli katsotaan aina voitetuksi, jos julistaja ei tee temppua. Silmien luokituksella ei ole väliä tässä. Pelin logiikka on käännetty ylösalaisin:

  • Nolla (arvo 23): Pelaaja nostaa sk: n ja joutuu painamaan kahta korttia.
  • Nollakäsi (arvo 35): Pelaaja jättää sk -pöydän näkemättä.
  • Null Ouvert (arvo 46): Pelaaja asettaa korttinsa kuvapuoli ylöspäin pöydälle, mutta voi ensin ottaa luukun ja painaa kaksi korttia.
  • Null Ouvert Hand (arvo 59): Pelaaja jättää Skatin näkymättömäksi pöydälle ja asettaa korttinsa kuvapuoli ylöspäin.

Nollapeleissä kortit sijoitetaan eri tavalla. Trumpia ei ole, järjestys on 7–8–9–10 - Jack - Kuningatar - Kuningas - Ässä. He sanovat, että 10 ja tunkki ovat rivissä.

Kirjoita ylös

Yleensä pelejä tehdään paljon, joten peliluokitus merkitään jokaiselle pelaajalle. Pelin tulosten arvo "Hintatarjoukset" -kohdan mukaisesti.

Pisteitä voi kirjoittaa useilla tavoilla:

  • Pisteitä kirjoitetaan vain ilmoittajalle: Jos hän on voittanut, hän saa pelin arvon pisteinä. Jos hän on hävinnyt, pelin kaksinkertainen arvo vähennetään (viralliset turnaukset edellyttävät isoja kirjaimia).
  • Pisteet merkitään aina miinuspisteiksi: Jos julistaja voittaa, molemmat vastustajat (ja tarvittaessa jakaja neljän pelaajan pelissä) saavat pelin arvon miinuspisteinä. Jos hän häviää, hän yksin (kuten yllä) saa kaksinkertaisen negatiivisen pistemäärän.
    • Saat olutta lohi , tämä menetelmä on kirjoitettu vuonna kierrosta 301 (kolme pelaajaa) tai 401 (neljä pelaajaa). Jos saat 301 tai 401 tai enemmän miinuspistettä, olet hävinnyt kierroksen ja peli alkaa uudelleen nollasta.
  • Yksinpeli saa 50 pistettä (ja pisteitä, jotka vastaavat yksinkertaista pelin arvoa) voittamistaan ​​peleistä; jos hän häviää, hän saa kaksinkertaisen peliarvon miinus pisteinä ja kolmitasoisen pöydän vastapuoli saa kukin 40 pistettä. Neljän pöydän taulukossa vastapuoli, mukaan lukien jakaja, saa kukin 30 pistettä, jos ilmoittaja häviää ( laajennettu Seeger-järjestelmä ).
  • Alun perin Skatia pelattiin rahasta, ja panos ilmaistiin valuutan murto -osina (esim. 1/10 senttiä) ja se liittyi pisteisiin. Vielä nykyäänkin luistelupeli, jolla on taloudellista panosta, on edelleen yleistä.
  • Preisskat ei yleensä ole onnenpeli Saksan rikoslain 284 §: n mukaisesti, ja siksi sitä voidaan pelata rahasta. Tämä johtuu siitä, että Preisskat on turnausmainen peli, joka tapahtuu riittävän kauan sulkeakseen luokittelun onnenpeliksi .

muunnelmia

Kansainvälisessä Skat -asetuksessa esitettyjen sääntöjen lisäksi on olemassa lukuisia vaihtoehtoja ja epävirallisia lisäsääntöjä. Väärinkäsitysten välttämiseksi sinun tulee sopia säännöt ennen pelin aloittamista.

Pelaa arvoa

  • Päätekijä määritetään laajalti yksinomaan poikien perusteella. Jos sinulla on esimerkiksi kaikki neljä liitintä ja trump -ässä, tämä lasketaan silti vain "4: llä" "5: n" sijasta. Tämä tarkoittaa myös sitä, että ei ole mahdollisuutta pelata "ilman 5", jos valttikortin ässä puuttuu neljän tunkin lisäksi.
  • Jotkut käyttävät vain 20: tä 24: n sijasta Grandin perusarvona , kuten Skat -koodissa määrättiin vuoteen 1932 asti.
  • Joskus riippumatonta kertojaa 36 tai 30 (24: n sijasta) käytetään suurelle ouvertille, eikä avointa tasoa lasketa. Tämä sääntö kumottiin virallisesti muutama vuosi sitten.
  • Joskus Schneideria ja Schwarzia ei lasketa ykköstekijään, mutta ne johtavat peliarvon kaksinkertaistumiseen.
  • Joissakin tapauksissa voiton tasoa ei pidetä kiinteänä tilauksena, mutta on mahdollista yhdistää kaikki ilmoitukset, esimerkiksi ilmoittaa Schneiderista tallennetuista skateista huolimatta tai yksinkertaisesti pelata peliä pöydässä.
  • partiolla tai ihmeellä tai kärjellä : Viimeisen temppun on oltava pienimmällä trumpilla, sitten toiseksi viimeisellä toiseksi pienimmällä trumpilla. Tämä nostaa pelin arvon ykköskerrointa (esimerkiksi "2 peliä 3 ja 2 vinkkiä ovat 5 mailaa = 60"). Valttikortteja kutsutaan kuitenkin myös vihjeiksi .
  • Rum : Ilmoittaja ilmoittaa "Rum" ennen skenin aloittamista. Nyt hänen on näytettävä sk -luukku avoimesti ja otettava se sitten. Tämä nostaa huippukertoimen yhdellä.
  • Miinukset : Kun julistaja on ilmoittanut pelinsä, vastapuolen pelaaja voi sanoa "Contra" odottaessaan pelin voittamista, mikä tuplaa pelin arvon. Jos julistaja on edelleen vakuuttunut voitostaan, hän voi vastata "Re" ja kaksinkertaistaa arvon uudelleen. Jos hän kuitenkin häviää tällaisen pelin, hän saa kahdeksan kertaa miinuspisteet: 2 (menetetty) kertaa 2 (Contra) kertaa 2 (Re) = 8.
  • Jotkut pelaavat myös "Supralla" (jota kutsutaan myös nimellä "Bock" tai "Tischkante-Stuhl"), joka on jälleen Re: n kärjessä. "Hirvi" (kutsutaan myös "lehtiä", "lohta" tai "laukausta") kaksinkertaistaa pelin arvon uudelleen; joka on nyt yhteensä kuusitoista kertaa.
  • Vastustajan pelaaja saa sanoa vastaan ​​vain, jos hän on joko tehnyt tarjouksen itse tai jos hän olisi voinut siirtää yli 18: lla takaosana. Pääsääntöisesti hän voi vastustaa niin kauan kuin hänellä on vielä kaikki 10 korttia kädessään. Tässä muodossa ja neljällä tasolla »Kontra«, »Re«, »Zippe« ja »Bock«, Kontra oli osa Skat -järjestelmää vuoteen 1932 asti.
  • Vastustajat ovat poissa koukusta 30: llä 31: n sijasta.
  • Kadonneita käsipelejä ei kaksinkertaisteta. Tämä oli virallinen Skat -sääntö vuoteen 2001 asti. Sopiva sanonta tähän on: "Käsiä ei rangaista".
  • Liiallinen stimulaatio ei ole mahdollista käsipeleillä. Esimerkki: tarjoa ilman 3, peli 4, käsi 5 × timantteja (9) = 45. Klubien tunkki on tikussa. Itse asiassa peli olisi yliarvioitu: 1, peli 2, käsi 3 × timantteja (9) = 27. Tämän erikoissäännön mukaan tämä ei päde. Pisteytykseen lasketaan joko käsikortti, tässä 45 tai kortti, jossa on Skat, tässä 27.

Erikoispelejä

  • Vallankumous (arvo 92)
    • Vaihtoehto 1: Peliä pelataan kuin nollatonta kättä. Vastustajat voivat vaihtaa käsikorttinsa keskenään. Kuten kaikissa Skat -peleissä, myös forehand pelaa.
    • Vaihtoehto 2: Vastustajat voivat nostaa Skatin, painaa sitä ja pelata sitä. Peliä pelataan kuten Null-Ouvert. Muuten säännöt pysyvät samana.
    • Vaihtoehto 3: Vastustajat voivat vaihtaa korttinsa ja Skatin keskenään. Ilmoittajan on johdettava.
  • Grand ouvertin muunnelmassa pelaaja ilmoittaa räätälin ja mustan samanaikaisesti; vastustajat saavat mullistaa, eli vaihtaa korttinsa.
  • Saksin kärki : Tämän muunnelman kärjessä kortit laukaistaan ​​päinvastaisessa järjestyksessä, kuten grandin kohdalla, tunkit ovat trumpit, ja timanttiliitin on korkein trump ja esimerkiksi seitsemän värin ässä ja kuningas sen kanssa. Laskeva järjestys ("korkeimmasta" "alhaisimpaan" trumpiin) on: 7,8,9,10, Q, K, Ace (kuten nollapelissä, 10 on linjassa). Korttien arvo kuitenkin säilytetään, joten esimerkiksi ässä laskee edelleen 11 ja kuningas 4 pistettä. Perusarvon oletetaan olevan 20. Joissakin Saksin kärjen muunnelmissa ( Ylä-Lusatian pitsi ) perusarvon oletetaan olevan 21, Ylä-Lusatian koillisosassa 16.

Roskat ja buck -kierrokset

  • Jos kukaan pelaajista ei halua pelata yksin, pelataan roskaa : Jokainen pelaa itselleen ja hänen on tehtävä mahdollisimman vähän silmiä. "Voitettujen" korttien summa (mukaan lukien Skat -kortin arvot, jotka viimeisen temppun tehnyt pelaaja saa) merkitään pisteytyslistalle miinuspisteinä.
  • Schieberamsch kierros voi tapahtua, kun Grand Hand.
    • Alavariantti roskille sekä Schieberamschille on kävely. Yksi pelaajista yrittää saada kaikki temput, mikä tuo hänelle täydet 120 miinuspisteiden sijasta. Hänen tulisi kuitenkin pitää projektinsa salassa niin kauan kuin mahdollista, koska pelkästään pelaaja tarvitsee vain yhden tempun antaa projektin epäonnistua.
  • Bock-kierrokset : Tietyissä olosuhteissa (kuten halkaistu veitsi tai aukko , eli 60–60, menetetty tai voitettu Contra Re tai jopa vain annetulla Re- tai pilkata Grand Handilla ) yksi kierros lasketaan kaksinkertaisesti.
  • Bock-Ramsch-kierrokset : Bock-kierroksen lisäksi Schieberamsch -kierros voidaan pelata myös erikoistapahtumien jälkeen . Roskakierroksilla jokaisella pelaajalla on mahdollisuus (kerran) pelata mahtava käsi roskan sijaan.
  • Roskapostin voittaminen: Suosittu joissakin vapaa -ajan turnauksissa on muunnelma, jossa vastaavia pelejä pelataan roskapostina. Pelaaja, jolla on eniten silmiä, saa skeitin. Voittaja on pelaaja, jolla on vähiten silmiä. 23 pistettä kirjataan ylös voitetusta nollasta ja voitetusta pelistä. Jos kahdella pelaajalla on sama pienin numero, se on järjestäjän asia, miten se pisteytetään. Molemmat palkitaan pääsääntöisesti laittomista tarjouksista jättämättä ja saavat sekä 23 pistettä että voitetun pelin. Siksi nimi.

Skate ponteen kanssa

Tämäntyyppinen peli johtuu keksinnöstään pyrkimyksellä järjestää onnenpelejä julkisesti ja samalla kiertää valtion monopoli . Kaupallisissa uhkapeliklubeissa toimivassa Skat with Pontessa jopa kymmenen henkilöä, jotka eivät olleet mukana varsinaisessa pelissä, voivat osallistua rahapanoksilla.

Skat kanssa Ponte luokiteltiin pian " totalisaattoriksi - tai vedonlyönnin kaltaiseksi onnenpeliksi" ja kiellettiin vuonna 1957. (Tämä tuomio on tietysti ymmärrettävä vedonlyöntiä koskevasta vallitsevasta oikeudellisesta mielipiteestä.)

Nimi Ponte on johdettu ranskalaisesta pointeurista (pankkiirin vastustaja, katso myös Baccara , Ecarté-Chouette ).

Aiheeseen liittyviä korttipelejä

Altenburger -värin ärsykkeet

Altenburger väri ärsyke on alkuperäinen muunnos, joka oli määrätty muoto Skat koodin kunnes 1927.

6 hengen skeitti

Kuuden pisteen Skatia pelataan kuten oikeaa Skatia, mutta sitä pelataan 6s: n kädellä (36 korttia). 6 menee 7 alle, mutta laskee 6 silmää. Silmien enimmäismäärä kasvaa 144: een, peli 72: sta häviää, Schneider 36: sta. Jokainen pelaaja saa yksitoista korttia, Skatissä on 3. Peli soveltuu tuomaan hieman vaihtelua kokeneelle Skat -kierrokselle.

Räuberskat

Vuonna Räuberskat ei ei ole kiusanteko . Pelaajien on pelattava kilpailukykyisiä pelejä peräkkäin. Pelityypit ovat värileikki, grand, nolla ja roska. Ensimmäisen viiden kortin tarkastelun jälkeen ilmoittajan on päätettävä pelityypistä, jossa jokainen pelaaja voi pelata jokaista pelityyppiä vain kerran. Pisteet lasketaan säännöllisesti ja kierros päättyy, kun jokainen pelaaja on suorittanut kilpailupelit. Kaikkiaan kierroksella on aina kaksitoista peliä, jossa on kolme pelaajaa, ja 16 peliä, joissa on neljä pelaajaa. Tämä vaihtelu on erityisen mielenkiintoinen aloittelijoille, joilla on vähän kokemusta hinnoittelusta, mutta se vetoaa myös edistyneisiin pelaajiin kilpailukykyisten pelien ja päätösten tarpeen vuoksi.

Perse

Toinen muunnelma on ässä . Täällä kolme pelaajaa pelaa ilman tarjousta. Ilmoittaja, jolla on tietyn värin ässä (esim. Punainen ässä), julistetaan automaattisesti. Tämä on silloin myös korkein trump trumpka ennen tammenterhoja (maila). Ilmoittaja määrittää trumpin ja soittaa puvun.

Idiootti skate

Vuonna idiootti skat , kortit pidetään ylösalaisin niin, että näet vain kortteja muiden pelaajien, mutta ei sinun oma (ks Quodlibet - Open housut ). Siksi omaan lehtiin pääsee käsiksi vain epäsuorasti, mikä aiheuttaa vain vähän ongelmia stimuloitaessa. Pelin aikana toimintavelvollisuus poistuu luonnollisesti, ja pelin tulos jätetään suhteellisen sattuman varaan. On erityisen tärkeää käyttää ilmeitä, eleitä ja sopivia iskulauseita häiritsemään huonoa peliä. Idiootti -skate sopii sk -illan päättämiseen huumorilla.

Kamerunilainen Skat

Kameruner Skat ( Camerun-Skat ) on korttipeli sattumasta kolme tai useampia pelaajia, joka kuitenkin on vain nimi ja käyttöä pakkaus 32 korttia yhteistä tavallista Skat.

Variaatioita kahdelle pelaajalle

Kaksi pelaajaa on variantteja kutsutaan Skat olki mies , isoäiti Skat ja Officer 's Skat (myös Bauernskat , jossa variantti Admiralsskat ).

Skat olki -miehen kanssa

Jos kolmas pelaaja puuttuu, ske voi pelata myös pareittain olki -miehen kanssa . Muita sääntöjä ovat:

  • Normaalin Skatin lisäksi on toinen kolmesta kortista koostuva Skat , jota ei koskaan käännetä ja joka lisätään pelaajalle, jolla on eniten silmiä viimeisen temppun jälkeen; kaikki pelaavat yhdeksällä kortilla.
  • Olki mies on aina keskellä ja sopii aina.
  • Olkimiehen käsi paljastuu, kun vastustaja on pelannut ja pelannut ensimmäisen kortin.

Skat en deux

Skat En Deux on jännittävä muunnelma klassisesta Skat -pelistä, jota pelataan vain kahdella pelaajalla. Vastustaja ottaa kolmannen pelaajan roolin. Pelin julkistamisen jälkeen tämän pelaajan kortit näytetään kuitenkin myös ilmoittajalle. Jakaja stimuloi joukkuetoveriaan. Ilmoittajasta tulee se, joka on sanonut tai pitänyt korkeimman tarjouksen. "Kolmas pelaaja" ei ole mukana elvytysprosessissa. Jos jakaja ohittaa välittömästi, toinen pelaaja voi uskaltaa pelata peliä tai myös syöttää. Jos hän myös sopii, peli sopii.

Pilot sk

Vuonna pilotti skat , kaksi pelaajaa pelata normaali kortti jakeluun, mutta ilman kolmas pelaaja. Jakaja antaa vastustajalle ensimmäisen kortin ja oikealla olevalle toisen kortin. Jakaja stimuloi toista pelaajaa ikään kuin heitä olisi kolme. Ilmoittaja poimii luistelun, painaa ja kastaa pelinsä, nyt pelaaja kaksi pelaa kolmannella kortilla julistajaa vastaan. Kolmas kortti paljastuu johdon jälkeen ja näkyy molemmille, mutta vain vastustaja käyttää sitä.

Tarjoaja

Sveitsissä muokattua Skat -muotoa pelataan siellä tavanomaisilla Jass -korteilla , joita yleensä kutsutaan tarjoajiksi (ei pidä sekoittaa hinnoitteluun ). Peliä pelaavat lähes aina kolme tai viisi henkilöä. Viiden pelaajan pelissä eniten (korkeimmat) tarjoava pelaaja voi pyytää korttia. Muista pelaajista tämän kortin omistajasta tulee hänen kumppaninsa. Neljä heistä pelaa yksi vastaan ​​kolme; nelisuuntainen tarjoaja on enemmän kuin onnenpeli ja sitä pelataan harvoin.

Katso myös luokka: Skat -muunnelma

Jakelujen määrä

Säännöllisen Skat -pelin eri korttijakaumien lukumäärään voidaan vastata kombinaatiolla :

32 korttia jaetaan kolmelle kymmenen kortin pelaajalle ja kaksi pöydän korttia. Niitä on 32! (32 tiedekunnan ) Mahdollisuudet permute kaikki 32 korttia , joten ne saataisiin tietyssä järjestyksessä. Jokaisen pelaajan kymmenen kortin ja myös Skatin kahden kortin järjestyksellä ei ole merkitystä, joten

noin 2,8 neljännesmiljoonan mahdollisen karttajakauman tulos. Tähän numeroon voidaan päästä myös ottamalla huomioon seuraavat seikat: Ensimmäinen pelaaja saa kymmenen 32 kortista, toinen pelaaja saa kymmenen jäljellä olevasta 22 kortista, kolmas pelaaja saa kymmenen jäljellä olevasta kahdestatoista kortista ja kaksi viimeistä korttia menevät korttiin sk. Avulla on Binomikertoimien tämä antaa

.


Tietokone- ja online -versiot

kirjallisuus

  • Hugo Kastner, Gerald Kador Folkvord: Suuri Humboldt -tietosanakirja korttipeleistä. Humboldt, Baden-Baden 2005, ISBN 3-89994-058-X .
  • Günter Kirschbach, Rolf Lisker, Hans-Heinrich Benner: Altenburger Skatbuch. Verlag Tribüne, Berliini 1986, ISBN 3-7303-0012-1 .
  • Frank Krickhahn: Katse edistyneille oppijoille. Humboldt Verlag, Baden-Baden 2005, ISBN 3-89994-063-6 .
  • Gerd Matthes: Skat ja pelikorttikaupunki Altenburg. Reinhold Verlag, Altenburg 1993, ISBN 3-910166-08-3 .

nettilinkit

Commons : Skat  - kokoelma kuvia, videoita ja äänitiedostoja
Wikisanakirja: Skat  - selitykset merkityksille, sanojen alkuperälle, synonyymeille, käännöksille
Wikilähde: Skat  - lähteet ja koko teksti
Wikikirjat: Skat  - oppimis- ja opetusmateriaalit

Yksilöllisiä todisteita

  1. Saksan Unescon komissio - Kansallinen aineettoman kulttuuriperinnön hakemisto - Playing Skat
  2. Mestaruus ja turnaukset DSkV: ssä
  3. Saksan joukkueet ja ISPA: n yksittäiset mestarit. Haettu 22. huhtikuuta 2020 .
  4. Kansainväliset Skat -säännöt alkaen: 2011 (PDF; 328 kB)
  5. Kirjoituslomake (PDF 61,9 kB)
  6. liite § 5a Gaming Ordinance . Landmann / Rohmer, Commentary on Trade Regulations , tammikuusta 2007 lähtien (toimittanut Marcks), korttipelit Preis bridge , -schafkopf , -doppelkopf , -skat ja -tarock mainitaan nimenomaan hinta shakin lisäksi .
  7. ^ Lore Sporhan-Krempel : Kourallinen onnea, keskusteluja pelikorteista ja kortinpelaajista , Mercator Verlag München, 1958, s. 71 f.
  8. Skat En Deux