Kiire tekee jätettä

Kiire tekee jätettä
Koottu pelilauta
Koottu pelilauta
Pelin tiedot
Julkaisuvuosi 1800-luvun loppu
Taide Lautapeli
Joukkuetovereita 2 - 4/6
Kesto noin 30 minuuttia
Ikä 5 vuotta

Pidä kiirettä hetken kuluttua (ranskankielinen Sveitsi: Hâte-toi lentement , italiaksi puhuva Sveitsi ja Pohjois-Italia: Chi va piano va sano! ) Onko lautapeli, joka tunnetaan pääasiassa Sveitsissä . Siellä sitä pidetään jopa yhtenä kuuluisimmista lautapeleistä. Se on muunnelma Pachisista ja liittyy siten saksalaiseen Mensch ärgere dich nicht -peliin .

Pelilautoja on jopa neljälle ja jopa kuudelle pelaajalle - mutta jälkimmäiset ovat harvinaisia ​​ja toisinaan ne löytyvät neljän pelaajan takaosasta. Pelejä, joissa on pelilaudat pahvilla, myydään nyt usein Mühle- pelin tai Halman takana.

Samaan aikaan, kiire on epäluotettava , joka on retorisen tyyli- laite koostuu kahdesta termistä vastakkaisia merkityksiä, tunnettu lause .

alkuperää

Pelilauta, 1900-luvun alku

Eile mit Weile on muinainen muinainen intialainen peli Pachisi ja liittyy läheisesti espanjalaisiin Parchísiin , Kolumbian Parquésiin ja Amerikan Parcheesiin .

Peli Pachisi luotiin 6. vuosisadalla. Kiire jonkin aikaa on taktisesti ja strategisesti paljon vähemmän kehitetty kuin alkuperäinen Pachisi . Sääntöjä on yksinkertaistettu huomattavasti.

Legenda kertoo, että 1500-luvulla Mughal Mughal Akbar I: n sanotaan pelanneen peliä ulkona kuusitoista haaremiorjaa normaalien sotilaiden sijasta suurella marmoripelilaudalla.

Peli tuli ensin Eurooppaan brittiläisten kanssa Intiasta 1800-luvulla ja sitten Yhdysvaltoihin. Noin vuonna 1863 se käynnistettiin muokatussa muodossa kuten Patcheesi (myöhemmin Parcheesi ) tai Intian peli . Vuosisadan loppupuolella Sveitsissä ja Saksassa sijaitsevasta Parcheesista tuli peli Eile mit Weile . Vuonna 1914, Eile oli suojattu patenteilla laki Saksassa ja Sveitsissä , jonka lelu tehdas C Abel Klinger alkaen Fürth, joka perustettiin vuonna 1785 (ostettu vuonna 1972 Vereinigte Altenburger und Stralsunder Spielkartenfabriken AG ) rekisteröinti uusittiin vuonna 1918. Peli on käytännössä kadonnut Saksassa tänään, kun uudesta Pachisi-jälkeläisestä tuli erittäin suosittu: Schmidt Spiele julkaisi Mensch ärgere Dich nichtin vuonna 1914 ja siitä tuli erittäin suosittu etenkin Saksassa. Yksittäisten maiden monipuolistamisen syy olisi voinut olla tavaramerkkilaki. Hieman muokattu peli voitiin julkaista ilman ongelmia, mutta alkuperäinen ei ollut.

Kiire jonkin aikaa näyttää olevan suora muunnelma Parcheesi -pelistä , The Game of India , jonka Selchow & Righter julkaisi vuonna 1874 ja joka oli tekijänoikeuksin suojattu. Vuosisadan vaihteen ja 1900-luvun alun peliruutuilla oli usein molemmat pelinimet, "Parcheesi" ja "Eile mit Weile". Aikaisempien lautojen kulmissa on myös tähtiä, jotka löytyvät myös puusta ensimmäisissä Parcheesi- painoksissa.

Ajan kiirehtimisen erityispiirre on, että keskiosa koostuu usein hostellin tai kaupungin kuvasta ja peli näyttää tien kotoa kaupunkiin tai hostelliin. Aikaisemmin se tarkoitti paitsi kiirettä jonkin aikaa , myös tietä hostelliin , varovaisia ​​tavoitteeseen nähden tai aina eteenpäin .

Pelilauta

Pelilaudan kaavio

Keskellä on ympyrä tai kahdeksankulmio, jossa on kuva. Tavoitteena on siirtää kaikki kappaleet tähän ympyrään. Tähän keskikenttään johtaa neljä ns. Portaita, joissa on seitsemän kuvaväreissä olevaa kenttää. Sen ympärille on järjestetty valkoisia ja ruskeita kenttiä. Valkoiset kentät ovat tavanomaisia ​​junakenttiä ja ruskeita kenttiä kutsutaan pankkeiksi. Aikaisemmissa pelilaudoissa ruskean kentän sijaan näihin paikkoihin vedettiin pieniä penkkejä. Jokaisessa neljässä kulmassa on neljä pyöreää alkukenttää kuvaväreissä.

Pelin säännöt

Kiireen säännöt 1900-luvun alkupuolella

Alustava kierros

Kaksi tai neljä pelaajaa pelaa toisiaan vastaan. He valitsevat värin ja asettavat palat samanvärisiin pyöreisiin kenttiin. Pelaaja, joka heittää eniten noppia piirustuskierroksella, alkaa.

Liikkuu

Noppaa pelattaessa puoli 6 laskee kahdesti ja sitä kutsutaan myös kaksitoista . Se vedetään vastapäivään. (Aikaisemmat pelilaudat tiesivät myös myötäpäivään liikesuunnan.) Pelaajat vuorottelevat myös vastapäivään.

Nyt peli menee vuorotellen. Jokainen pelaaja heittää muotin ja liikkuu. Jos pelaaja heittää kaksitoista , hän voi heittää uudelleen. Jos pelaaja heittää kaksitoista kolme kertaa peräkkäin, hänen on laitettava kaikki nappulansa, jotka eivät vielä ole kohdepiirissä, takaisin lähtöasentoonsa ( "kotona" ) eikä saa enää heittää noppaa.

Jos näin ei käy, pelaaja voi jakaa heittojen numerot nappuloidensa kesken. Esimerkki: Jos pelaaja heittää kaksitoista kahdesti ja sitten viisi , hän voi siirtää kaksikymmentäneljä välilyöntiä yhdellä palalla ja tuoda uuden kappaleen peliin viiden kanssa . Pelissä uusi kuva ei kuitenkaan välttämättä liiku ensimmäisellä kierroksella.

Jos numeroita ei voida toistaa, ne vanhenevat. Siellä on paine liikkua: jos pelaaja voi vielä siirtää kappaletta, niin hänen täytyy myös.

Jos pelaaja heittää viiden , hänen on, jos hänellä ei ole nappia pelikentällä tai kaikki hänen aktiiviset nappulansa ovat tukossa, hänen on asetettava pala aloituskentistä pöydälle. Ensimmäinen pelikenttä on aina lähtökenttien ja omien portaiden välinen penkki. Jos hänellä on jo pala pelikentällä, hän voi päättää, tuleeko hän pelaamaan uuden kappaleen vai siirtääkö hän jo aktiivisen kappaleen.

Voita palat

Vastakkaiset kappaleet (palat) voidaan siepata valkoisiin kenttiin. Jos eri värinen tunniste päätyy varattuun kenttään, siellä oleva merkki kaapataan. Kaikkien ohitettujen vastakkaisten kappaleiden katsotaan myös otetuiksi ja niiden on palattava lähtökentille.

Jos kappale on penkillä (ruskea kenttä), sitä ei voida siepata.

Voitettu kappale "lähetetään kotiin", ts. Palautetaan lähtöasentoon.

Rakenna tukoksia

Jos kaksi samanväristä kuvaa seisoo kentällä (penkki tai valkoinen kenttä), he asettavat saarton. Tämä saarto sitoo kaikkia pelinappuloita, myös saarton asettaneen pelaajan paloja. Tukos jatkuu, kunnes pelaaja siirtää kappaletta tai joutuu siirtymään pois. Siksi neliöllä, jossa on saarto, ei voi koskaan olla enemmän kuin kaksi kuvaa. Saarto päättyy, kun pelaaja vetää pois saartoa muodostavan hahmon.

Portaat ja tavoite

Portaat ovat tabuja eri väreille. Jokaisen pelaajan on päästävä tavoitteeseen omien portaidensa kautta. Luku voi kuitenkin syöttää kohteen vain täsmälleen vastaavalla numerolla. Onko z. B. kaavion viimeisen kentän portaat, eli yksi on välttämättä rullattu.

Myös portaiden hahmot on palautettava lähtötiloihinsa kolme kertaa kaksitoista . Vain kohdealueen luvut säästävät tätä toimintaa.

Jos pelaaja kaipaa portaita, esimerkiksi koska hän haluaa kaapata toisen kappaleen, hänen on tehtävä kunniakierros. Tämä voi todella tapahtua pelin aikana tarkkaamattomien pelaajien kanssa.

Voittaja on pelaaja, joka on tuonut kaikki nappulansa maaliin. Suurimman osan ajasta jäljellä olevat pelaajat jatkavat peliä, kunnes täydellinen sijoitus voittajasta häviäjään on muodostettu.

Rajaus

Pelisäännöistä ei ole täysin selvää, voivatko kaksi vastakkaista nappulaa kohdata penkillä. Tämä ei ole sallittua Parcheesissa . Tätä ei kuitenkaan nimenomaisesti mainita pelisäännöissä "hetken kiire". Siksi sitä pelataan usein siten, että useat vastakkaiset kappaleet voivat seisoa yhdellä penkillä. Siksi penkillä oleva saarto voi silti olla vastakkaisen kuvan, jos se oli jo tässä tilassa ennen saarton muodostumista.

vaihtoehtoja

Moderni muunnos Sveitsissä

1980-luvulta lähtien pelistä on tullut muunnelma: tässä nappuloita ei vangita siirtämällä pala vastakkaisen kappaleen valkoiselle alueelle, vaan vain ohittamalla se. Tämä voidaan nyt tehdä vetämällä tai kahdella. Yhdellä liikkeellä kaikki vastakkaiset kappaleet palautetaan kotiin valkoisilla neliöillä, jotka ovat alkuneliön ja siirtämäsi kappaleen kohdeneliön välillä. Jos hahmo siirtyy vastustajan hahmon tilaan, se pysähtyy ja sitä voidaan siirtää seuraavalla liikkeellä. Mutta jos se pysyi siellä, missä se oli ja hyökkäävä hahmo ohitti sen toisella liikkeellä, myös vastakkainen hahmo ohitettiin ja se on laitettava takaisin.

Saartoja muutettiin myös: saarto sitoo vain niitä vastakkaisia ​​kappaleita, jotka eivät olleet estetyssä kentässä, kun saarto perustettiin. Vastakkaiset kappaleet voidaan nyt siirtää estettyyn tilaan, mutta niitä ei voida enää siirtää. Samoin sitoutuminen asetetaan usein eri tavalla: tukos ei ole sitova samanvärisille hahmoille.

Joissakin uusissa peliohjeissa heitetyt kuusi ovat kuusi eikä kaksitoista kuten aikaisemmissa pelisäännöissä.

Carlit-variantti

Tänään saatavilla olevassa Carlit- pelissä on sääntö, josta puuttuu vähintään vuosisadan ajan voimassa ollut ohitussääntö. Vastaavasti tässä laatikossa ei enää ole italialaisena nimellä "Chi va piano va sano", vaan intialaisena alkuperäisenä nimenä "Pachisi". Nämä muutokset johtuvat todennäköisesti valmistavan yrityksen huolen puutteesta.

nettilinkit

Wikilähde: Ohjeet kiirehtivät  - lähteet ja kokotekstit
Commons : Kiire  - kokoelma kuvia, videoita ja äänitiedostoja

Yksittäiset todisteet

  1. "Chi va piano va sano!" Julkaisussa: Erwin Glonnegger : Pelikirja . Lauta- ja sijoittelupelit kaikkialta maailmasta - alkuperää, sääntöjä ja historiaa. Drei Magier Verlagin uusi painos, Uehlfeld 1999; S. 16. ISBN 3-9806792-0-9 .
  2. ^ David Parlett : Lautapelien Oxfordin historia. Oxford University Press, Oxford ym. 1999, ISBN 0-19-212998-8 .
  3. HW Jany: Pinnallinen. ASS AG: n hallituksen jäsenen HW Janyn kirje toimittajalle, spielbox 3/1986, kesä / heinäkuu 1986; S.4.
  4. B a b Erwin Glonnegger : Pelikirja . Lauta- ja sijoituspelejä ympäri maailmaa. Alkuperä, säännöt ja historia. Maier et ai., Ravensburg et ai. 1988, ISBN 3-473-42601-6 .
  5. B a b Sveitsiläisen sokeiden järjestön ohjeet (PDF), luettu 10. marraskuuta 2007.
  6. Mukana ohjeita Carlit , Würenlos, 2007.