Odysseia (pelikonsoli)

Odysseia
Fairchild Channel F.
logo
Myynnin aloitus ja uusi hinta
YhdysvallatYhdysvallatSyyskuu 1972 hintaan 99,95 USD lokakuu 1973 hintaan 398 DM
SaksaSaksa
Tuotannon lopettaminen
Toukokuu 1975
toimituksen laajuus
Konsoli, kaksi ohjainta, kuusi hyppykorttia, antennikaapeli, TV-kytkinrasia, kuusi paristoa, pelien lisävarusteet, ohjemateriaali, kaksi styroksi-astiaa, pakkaus

Odyssey on pelikonsoli, joka voidaan kytkeä televisioon; se oli ensimmäinen laatuaan, se kehitettiin Ralph Baerin johdolla ja Magnavox valmisti sitä hieman muunnetussa muodossa . Syyskuusta 1972 lähtien se oli alun perin saatavana vain Yhdysvalloissa, ja seuraavana vuonna uusia kansainvälisiä myyntialueita. Esimerkiksi Saksan liittotasavallassa ITT Schaub-Lorenz otti Odyssey- nimisen laitteen jakelun haltuunsa vuonna 1973 .

Toisin kuin myöhemmin ilmestyneet laitteet, kuten Atari 2600 ja Philips G 7000, Odyssey-konsoliin ei ole rakennettu mikroprosessoria . Esimerkiksi yksinkertaisempia integroituja piirejä, joissa on logiikkaportit , ei myöskään käytetä. Koko elektroninen käsittely tapahtuu yksinomaan erillisten komponenttien , kuten transistoreiden ja diodien avulla , mikä tarkoittaa, että suorituskyky on erittäin heikko. Television näyttö on rajoitettu karkeaksi erottuviin mustavalkoisiin kuviin; taustaa ei kuulu.

Kun yli 350 000 kappaletta oli myyty, Magnavox lopetti tuotannon keväällä 1975 seuraavien Odyssey 100- ja Odyssey 200 -mallien hyväksi. Yksinkertaisuudesta huolimatta konsolia , jota jälkikäteen kutsutaan usein nimellä Magnavox Odyssey , pidetään vallankumouksellisena laitteena: Monien arvostelijoiden mukaan se on tehnyt historiaa teknisellä, taloudellisella ja kulttuurillisella tasolla.

historia

Syyskuussa 1966 Yhdysvaltoihin muuttanut Ralph Henry Baer suunnitteli ensimmäistä kertaa television lisälaitteen, jonka avulla hän halusi tehdä interaktiivisista TV-peleistä mahdollisia jokaiselle kotitaloudelle. Näytettävä sisältö tulisi syöttää jokaisen television sisäänrakennettuun antenniliitäntään. Tässä ja kaupallisessa väitteessään - amerikkalaisissa kotitalouksissa oli 1960-luvun puolivälissä noin 40 miljoonaa televisiota - Baerin suunnitelma poikkesi muista elektronisesti tuotetuista videonäyttölaitteilla varustetuista peleistä. Niitä oli ollut jo yliopistoympäristössä ja tutkimuslaboratorioissa 1940-luvun lopulta lähtien, mutta ne olivat usein vain tiedehenkilöstön ja opiskelijoiden käytettävissä.

kehitystä

Ralph Baer (2010)

Koulutettu televisioteknikko Baer esitteli laitteen elektroniputkipohjaisen toteutettavuustutkimuksen työnantajalleen Sanders Associatesille vuoden 1966 lopussa. Suunnittelusta vakuuttunut, Yhdysvaltain puolustusyhtiö, joka on erikoistunut elektroniikkakomponentteihin, hyväksyi varat ja henkilöstön vastaavaan kehityshankkeeseen Baerin johdolla pian sen jälkeen.

Ensimmäiset luonnokset ja ruskea laatikko

Aloitettuaan työn helmikuussa 1967 Baer ja hänen kehittäjätiiminsä, joka koostui William L.Harrisonista ja William T.Ruschista, pystyivät esittämään konkreettisia ehdotuksia jo toukokuussa toteutettavista peleistä. Ensimmäinen esittelyvalmis transistoripohjainen prototyyppi, joka sisälsi myös kevytkiväärillä käytettäviä pelejä, esiteltiin Sandersin johdolle kesäkuussa. Kun tämä todettiin hyväksi, Baerin kehitysbudjettia lisättiin välittömästi.

Tätä seurasi laitteen rakenteen tutkiminen käyttämällä erilaisia ​​sähköisiä tekniikoita. Tähän sisältyi esimerkiksi integroitujen piirien käyttö dioditransistoreissa ja vastustransistoreissa , mutta myös emitterikytketyt portit . Niiden käyttö osoittautui epätaloudelliseksi, kun otetaan huomioon Baerin tavoittama myyntihinta 25 Yhdysvaltain dollaria (joka nykyisin vastaa inflaatiota, vastaa noin 190 euroa) valmiista laitteesta. Siksi siihen jätettiin dioditransistorilogiikka, jossa oli edullisia erillisiä komponentteja.

Ruskea laatikko vitriinissä

Marraskuussa 1967 Baer esitteli edistyneen prototyypin talossaan, joka sisälsi ensimmäistä kertaa myös pingispongin ja siihen liittyvän ohjauspyörän. Tammikuussa 1969 potentiaalisille lisenssinsaajille oli tarjolla esittelytarkoituksiin toinen pitkälti täysin kehitetty prototyyppi, Brown Box. Tämä laite, joka oli kokonaan peitetty jäljitelmällä puukalvoa, sisälsi kevyitä ase- ja takaa-ajopelejä sekä joitain pingispöytävariaatioita. Sillä välin mallit, joissa on nykyaikainen transistori-transistori-logiikka 74xx- sarjan integroitujen piirien muodossa - myös tuolloin uuden CMOS-tekniikan avulla - olivat joutuneet kustannuspaineen uhriksi.

Magnavoxin tekemät säädöt

Sen jälkeen, kun se oli myönnetty Magnavoxille, joka oli yksi tuolloin suurimmista televisioiden valmistajista, tammikuussa 1971, talon sisäisen 1TL200-laitteen tuotekehitys siirtyi siellä oleville insinööreille. Baerin, Harrisonin ja Ruschin kehittämät peliehdotukset ja tekniset ratkaisut oli aiemmin rekisteröity Sandersin useille patenteille.

George Kentin johdolla Magnavox teki ensin joitain muutoksia Brown Boxiin valmistuskustannusten alentamiseksi. Joten otit nupit vain ohjaimilta, mutta varustit ne lisäpainikkeella pelin uudelleenkäynnistämiseksi. Magnavox suunnitteli kevyen kiväärin lisävarusteena; Baerin tiimin kehittämä kolmas ohjaintyyppi jätettiin kokonaan pois, samoin kuin kokoonpano värillisen taustan tuottamiseksi. Jälkimmäisen edullisena korvikkeena lisättiin sen sijaan värillisiä kalvoja, jotka tarttuivat elektrostaattisesti televisioruutuun. Magnavox luopui myös Brown Boxin pelivalitsimesta kuuden lankasillakortin hyväksi. Pelit itse suunnittivat lähinnä Baer, ​​Harrison ja Rusch. Ron Bradford ja Steve Lehner laajensivat ja yhdistivät nämä lisäelementteihin, kuten pelikortteihin, pelirahaan ja noppiin, jotka sisältyivät myöhemmin kaikkiin konsoleihin. Teknologian ja pelien lisäksi Magnavox muutti myös visuaalista ulkonäköä. Laitteelle ja koordinoiduille ohjaimille annettiin futuristisen näköiset kotelot kaksisävyisestä muovista. Toukokuussa 1971 Yhdysvaltain liittovaltion viestintäkomissio (FCC) hyväksyi sähkömagneettisen yhteensopivuutensa - keskeinen vaatimus laitteelle myydään Yhdysvalloissa.

markkinointi

Jotta voidaan arvioida hyväksyntää potentiaalisten ostajien keskuudessa ja siten markkinamahdollisuuksia, Skill-O-Vision -nimisiä esittelynäytteitä esiteltiin ensin useissa Yhdysvaltain kaupungeissa. Todennäköisesti samanlaisen kuulostavan Smell-O-Visionin, Michael Toddin suunnitteleman hajua sisältävän television suunnittelun vuoksi Magnavox muutti laitteen nimen Odysseiaksi onnistuneiden markkinointitestien jälkeen. Uusi nimi palaa todennäköisesti Stanley Kubrickin suosittuun 2001- elokuvaan : Avaruus-Odysseia . Toukokuussa 1972 Magnavox oli tutustuttanut kaikki jälleenmyyjät konsoliin ja ilmoittanut 22. toukokuuta yleisölle lehdistötilaisuudessa New Yorkissa. Hieman myöhemmin, vuonna 1972 suunnitellut 100 000 laitetta alkoi valmistaa Tennessee, USA. Baersin mukaan valmistuskustannukset olivat 40-50 dollaria konsolilta.

Markkinoiden lanseeraaminen ja mainoskampanja

Konsolia oli saatavana vain Yhdysvalloissa sijaitsevilta Magnavox-jälleenmyyjiltä syyskuusta 1972 alkaen hintaan 99,95 dollaria (inflaation mukaan oikaistu tänään vastaa noin 610 euroa). Kahden ohjaimen kanssa laitteen mukana toimitettiin kuusi lankasillakorttia, antenninjakaja, kuusi paristoa ja lisävarusteita peleihin. Virtalähde, kevytkivääriohjain ja muut pelit olivat valinnaisesti saatavana.

Lanseeraukseen liittyi valtakunnallinen mainoskampanja. Klassisen sanomalehti-ilmoituksen, kiiltävien esitteiden, pahvinäyttöjen ja vastaavien muodossa tapahtuvan painetun mainonnan lisäksi Magnavox käytti myös radiolähetyksiä radiossa ja televisiossa. Se kehui konsolia "uudena ulottuvuutena televisiossa" ja "tulevaisuuden pelinä". Koko perhe voi osallistua televisioon eikä ole enää vain katsoja. "Sähköinen pelisimulaattori" soveltuu erityisen hyvin numeroiden ja kirjainten "viihdyttävään oppimiseen" ja maantieteellisen tietämyksensä laajentamiseen.

Arjen mainonnalla ei ollut vaikutusta - monet jälleenmyyjät myivät laitteet lyhyessä ajassa. Yllättyneenä myyntiluvuista Magnavox kasvatti tuotantoaan. Kiinnostus ostamiseen heikkeni yllättäen ja myynti laski loppuvuodesta. Vuoden 1972 myyntiluvut - luvut vaihtelevat välillä 69 000 - noin 100 000 yksikköä - olivat siis selvästi alle Magnavoxin ennustaman ja jo ennalta valmistettujen 140 000 laitteen. Baerin mukaan Magnavox harkitsi sitten vetäytymistä videopeliliiketoiminnasta vuonna 1973, idea, joka hylättiin vasta vähän myöhemmin, koska myynti oli piristynyt tällä välin.

Myynti maailmanlaajuisesti

Vuonna 1973 Magnavox alkoi kehittää uusia markkinoita, erityisesti Euroopassa. Vuoden kansainvälinen radio näyttely vuonna Länsi-Berliinin, esimerkiksi alueellinen jakelija ITT Schaub-Lorenz esitteli versio tarkoitettu Saksan markkinoille ensimmäistä kertaa. Tätä Odysseiaksi kutsuttua laitetta oli sitten saatavana kaupoista lokakuusta alkaen noin 400  Saksan markalla (nykyisin inflaatioon oikaistuna vastaa noin 610 euroa). Tuotetta mainostettiin pakkauksissa ja painetuissa tiedotusvälineissä "koko perheen elektronisena televisiopelinä". Iskulause "Neljäs ohjelma" käytetään mainoksissa korostanut erityisesti suositaan kotimaisia televisio, joka on nyt riippumaton sekä julkisen yleisradiotoiminnan ja sen mahdollista muutos "tulee jalkapallostadionin, tenniskenttä, ampumarata tai jopa avaruudessa".

Espanjalaisen Overkal- kloonin avulla pelit valitaan ohjausyksiköstä kytkimen avulla

Konsoli oli saatavana myös muissa Länsi-Euroopan maissa, kuten Ranskassa ja Italiassa. Lisäksi vuodesta 1973 lähtien jotkut valmistajat Euroopassa tarjosivat myös lisensoimattomia jäljennöksiä, kuten espanjalaista Overkalia . Nämä kloonit olivat teknisesti suurelta osin identtisiä, mutta poikkesivat optisesta rakenteestaan ​​alkuperäisestä. Euroopan ja Yhdysvaltojen ulkopuolella Odyssey-konsolia voitiin ostaa mm. Meksikosta ja Brasiliasta. Vuonna 1974 Nintendo, joka oli aiemmin esiintynyt vain kevytkivääriohjaimen toimittajana, otti jälleenmyynnin Japaniin .

Syksystä 1973 lähtien Magnavox myönsi 50 prosentin alennuksen konsolilleen, kun taas ostaja osti television samanaikaisesti. Yhteensä vuonna 1973 Magnavox pystyi myymään noin 89000 konsolia. Seuraavana vuonna valmistaja tehosti mainostamistoimia ja toi esille laitteensa version, jossa oli parannettu pallonhallinta ja uudistetut mailat. Lisäksi Magnavox, joka oli vihamielinen Philipsille lokakuussa, muutti markkinointipolitiikkaansa joulun aikaan ja hyväksyi siitä lähtien myös yhdysvaltalaisen postimyyntiyrityksen Searsin myynnin . Vuonna 1974 lähteestä riippuen voitiin myydä yhteensä 129 000 tai 150 000 konsolia. Uskotaan, että pelkästään Yhdysvaltojen osuus oli noin 90 000 yksikköä.

Tuotannon lopettaminen ja seuraajamallit

Toukokuussa 1975 Baerin mukaan Magnavox lopetti tuotannon noin 350 000 laitteen jälkeen - mutta myös huomattavasti enemmän on mahdollista. Seuraajamallien Odyssey 100 ja Odyssey 200 tuotanto oli jo alkanut keväällä .

Pelit

Esityksen ja pelimekaniikan voimakkaiden yksinkertaistusten vuoksi konsolin tuottamat pongin kaltaiset pelit ovat yksinkertaisimpia mahdollisia videopelejä. Ne eivät ole suoraan vertailukelpoisia myöhempien ja paljon monimutkaisempien pelien kanssa nykyaikaisilla pelikonsoleilla tai tietokoneilla.

Peruspeli ja muunnelmat

Kuva pöytätennispelistä televisiossa

Konsolin peruspeli on pöytätennis , saman nimisen pöytätenniksen toteutus. Toiminta näytetään hyvin yksinkertaistetulla tavalla pohjapiirroksessa. Kaikki neljä graafista objektia, jotka konsolin elektroniikka voi tuottaa, käytetään. Kaksi neliön valopistettä näytöllä symboloi kahta seuraa. Pallo näkyy myös neliön valopisteenä, sen mitat ovat hieman pienemmät kuin mailan mitat. Verkko näkyy yhtenäisenä mutta palloa läpäisevänä keskilinjana, joka palvelee vain pelikentän kahden puoliskon erottamista.

Kun pallo on aktivoitu painamalla käynnistyspainiketta, se liikkuu suorana viivana näytön yli. Pelaajan, jonka suuntaan pallo liikkuu, on nyt siirrettävä mailansa näytön ohjaimella siten, että palloon kosketetaan. Pallon lentosuunta on päinvastainen, ja vastustajan on nyt palautettava pallo - ja niin edelleen. Jos toisaalta pallo menetetään, se voidaan heittää uudelleen sisään aloituspainikkeella ja uusi ralli alkaa. Pelin monipuolistamiseksi hyökkäävä pelaaja voi vaikuttaa palloon edelleen. Tämä leikkaus aiheuttaa lisämuutoksen pallon liikkeen suunnassa näytöllä ylös tai alas.

Pallon leikkaamisen lisäksi sen nopeus ja siten vaikeustaso voidaan asettaa myös vastaavalla kiertosäätimellä konsolissa ennen pelin alkua. Pisteet ja tapahtumien akustinen tausta eivät ole käytettävissä, koska konsolilla ei ole teknisiä valmiuksia.

Neljän graafisen objektin eri järjestelyjä voidaan käyttää simuloimaan muita, myös erittäin abstrakteja kenttäurheilulajeja, kuten jalkapallo ja lentopallo. Visualisointia tukevat päällyskalvot, jotka esimerkiksi merkitsevät pelikentän rajoja. Ennen pelin alkamista pelaajien oli asetettava nämä läpinäkyvät, osittain värilliset muovikalvot kytketyn television kuvaputkeen. Kalvojen paksuus mitoitettiin siten, että ne tarttuivat kuvaputkeen sähköstaattisen vetovoiman kautta.

Urheilupelien lisäksi Magnavox tarjosi myös taitopelejä, onnea, oppimista ja strategiaa. Päällekkäisyyden lisäksi näihin peleihin liittyi usein muuta ei-elektronista materiaalia, kuten pelilaudat, pelimerkit ja kortit. Monissa tapauksissa konsoli toimi vain pelin tukena.

Kevyet asepelit

Pelien kanssa käytettävät valo kivääri on perustuvat periaatteeseen savikiekkoammuntaa . Kohteena oleva kohdenukke näkyy näytöllä valkoisena neliönä mustalla taustalla. Yksi kahdesta pelaajasta käyttää ohjauspaneeliaan tämän pikselin siirtämiseen ruudulla tietyllä nopeudella. Toisen pelaajan tulee tähtää tähän esineeseen kevyellä aseella ja "ampua" painamalla liipaisinta. Toisin kuin todellinen ammunta, kivääri ei lähetä ammusta. Pikemminkin valoherkkää valokennoa pistoolin tynnyrin takaosassa käytetään tarkistamaan, muodostavatko kirkas kuvapiste ja pistoolin tynnyri suoran linjan liipaisun aikaan. Jos tämä ehto ei täyty, valokennoon ei tule riittävästi valoa pikselistä. Tämän seurauksena se ei anna arviointisignaalia konsolin elektroniikalle, eikä valopistettä näytössä poisteta.

Pelien yleiskatsaus

Yhdysvalloissa Odyssey-konsolissa oli kaksitoista peliä, kun vientilaitteiden osalta vain kymmenen peliä. Konsolin ilmestyessä USA: sta voitiin ostaa vielä kuusi peliä hintaan 5,95 Yhdysvaltain dollaria (tänään, inflaation mukaan oikaistu, vastaa noin 40 euroa) ja kevytase-ohjain, johon sisältyy neljä peliä, 24,95 Yhdysvaltain dollaria. Seuraavana vuonna muutama nimike lisättiin. ITT Schaub-Lorenz otti pelin jakelun Saksan liittotasavallassa.

 
Katsaus peleihin, jotka Magnavox on julkaissut Odyssey-konsolille Yhdysvalloissa ja Saksassa
Pelin nimi Liitäntäkortti nro. soitin laitteet
YhdysvallatYhdysvallat SaksaSaksa
Pöytätennis Pöytätennis 1 2
tennis tennis 3 2 Näyttöelokuva
jalkapallo ei todennäköisesti ilmestynyt 3 ja 4 2 Näyttöelokuva, pelilauta, tulostaulu, teippi, pelinappulat
jääkiekko jääkiekko 3 2 Seulakalvo, mainostaulu, teippi
hiihtää hiihtää 2 2 Näyttöelokuva
Sukellusvene Sukellusvene 5 2 Näyttöelokuva
Kissa ja hiiri ei todennäköisesti ilmestynyt Neljäs 2 Näyttöelokuva, tarra
Kummitus talo ei todennäköisesti ilmestynyt Neljäs 2 Näyttöelokuva, 43 pelikorttia
Analoginen Kilpaile avaruudessa 3 2 Näyttöelokuva, 16 pelimerkkiä
ruletti ei todennäköisesti ilmestynyt 6. 2 Näytön folio, rulettipöytä, pelimerkit, leikkiraha
Osavaltiot ei todennäköisesti ilmestynyt 6. 2 Näyttöelokuva, tarrat, 50 pelikorttia, vastauskortti, kartta
Simon sanoo Peter sanoo 2 3 Näyttökalvo, 28 pelikorttia
baseball tuntematon 3 2 Näyttökalvo, pelilauta, 48 pelikorttia, tulostaulu, 12 pelikappaletta, noppaa
Lentopallo Lentopallo Seitsemäs 2 Näyttöelokuva
ei todennäköisesti ilmestynyt Jalkapallo 3 ja 5 2 Näyttöelokuva, näyttötaulu
Pyyhi pois Formula 1 -kilpailu 5 2 - 4 Näytön folio, pelilauta kilparadalla, 4 kilpa-auton merkkiä, 25 pitstop-korttia
Planeettojen välinen matka tuntematon 12 1 - 4 Näyttökalvo, pelilauta, 112 pelikorttia, 4 avaruusaluspeliä, pelimerkit
Brainwave tuntematon 3 2 Näyttökalvo, pelilauta, 96 muistikorttia, pidike, 2 merkkikorttia, 2 kuusiopaa
VOITTAA tuntematon Neljäs 1 - 4 Näyttöelokuva, pelikortit
koripallo tuntematon 8. 2 Näyttöelokuva, tulostaulu
maahantunkeutuminen tuntematon 4, 5 ja 6 2 - 4 Näyttökalvo, pelilauta, 40 aartekorttia, 300 pelikappaletta, 4 laivanpelikappaletta, 2 kuusisuuntaista noppaa
Hauska eläintarha tuntematon 2 3 Näyttökalvo, 28 pelikorttia
Käsitykset tuntematon 2 2 Näyttökalvo, 30 pelikorttia
Käsipallo tuntematon 8. 2 Näyttöelokuva
Esihistoriallinen Safari Alkuperäinen maailman safari 9 2 Näyttöelokuva Kevyt ase
Lähitaistelu! Hunt punainen aviator paroni 9 2 Näyttöelokuva
Ammu! Gangster metsästys 9 2 Näyttöelokuva
Ampumarata Ampumarata 10 2 Näyttöelokuva
Mukana konsolissa    Mukana kevyt kivääri

Tekninen informaatio

Ohjausyksikkö

"Pelikeskuksen" porrastetun muovikotelon etuosassa on aukko ("toisto-ohjelmakorttipaikka") langansiltakortteja ("liitäntäkortit") varten. Kun kytket sen verkkovirtaan, haluttu peli asetetaan ja konsoli kytketään päälle samanaikaisesti. Vastaavasti laite sammutetaan uudelleen, kun kortti poistetaan. Kahden plug-in-langallisen ohjaimen ("pelikonsolien") liitännät ovat takana, samoin kuin joitain ohjauselementtejä ja pistorasioita valinnaisen virtalähdeyksikön ja valokiväärin liittämistä varten. Kaikki elektroniset komponentit ja paristolokero, joihin pääsee kotelon pohjassa olevan läpän kautta, ovat kotelon sisällä. Valmistetun konsolin ensimmäinen versio koostuu noin 300 yksittäisestä osasta.

Laite sisältää suuren pohjalevyn, johon kaikki elektroniset ja mekaaniset kokoonpanot ovat sijoitettu lukuun ottamatta paristolokeroa. Yksittäiset elektroniset kokoonpanot sijaitsevat pienemmillä, plug-in-piirilevyillä, moduuleilla. Samanlaisia ​​toimintoja varten on useita samanlaisia ​​moduuleja. Pelin toimintojen edellyttämät erot toteutetaan vastaavan piirin avulla emolevyllä. Suojaamiseksi sähkömagneettiselta häiriösäteilyltä korkeataajuisen antennisignaalin tuottavat kokoonpanot on sijoitettu metallikoteloon. Piirilevyissä ei ole integroituja piirejä, kuten logiikkaportteja, mikroprosessoreita tai muistimoduuleja. Ainoastaan ​​tavallisia elektronisia komponentteja käytetään.

Odyssey-konsoli on suunniteltu akkukäyttöön, jotta se olisi helppo käyttää ja turvallinen myös lapsille. Käyttämällä energiansäästökomponentteja, joissa on yksinomaan erillisiä elektronisia komponentteja, kokonaisvirrankulutus voidaan rajoittaa 15 mA: iin, mikä tarkoittaa, että yli 100 tunnin käyttöaika voidaan saavuttaa.

Pelikonsolit, lankasillakortit ja tarvikkeet

Kaksi identtistä langallista ohjainta, "pelikonsolit", on tarkoitettu käyttöä varten. Ne on kukin kytketty konsolin takaosaan 12-napaisella liittimellä. Jokaisessa ohjaimessa on kaksi pyörivää hallintalaitetta ("säätimet") "näyttökuvan" vaaka- ja pystysuuntaista liikettä varten, toinen pallopolkuun vaikuttamiseksi ja "aloituspainike" pelin aloittamiseksi.

Numeroidut hyppyliittimet on "ohjelmoitu" jokaiselle pelille, ts. H. hopeanväriset kosketuskielet ovat fyysisesti yhteydessä toisiinsa hyvin spesifisellä ja muuttumattomalla tavalla mustassa kotelossa. Pohjalevyn 44-napaista kosketusjousilistaa käytetään tulppien sijoittamiseen ja siten tarvittavien toiminnallisten ryhmien liittämiseen. Valmistajan mukaan tällainen vaihtaminen eri pelien välillä on erityisen helppoa ja nopeaa. Lisäksi on enemmän joustavuutta mahdollisille myöhemmille laajennuksille uusiin pelivaihtoehtoihin.

Antennikaapeli ja TV-kytkentärasia sisältyivät toimitukseen televisioon kytkemistä varten kotona. Yhdysvaltojen radiohäiriöiden poistamista koskevien määräysten noudattamisen lisäksi jälkimmäinen mahdollisti myös kätevän vaihdon antennin vastaanoton ja konsolin käytön välillä.

toiminnallisuutta

Pelin kulun ymmärtämisen lisäksi konsolin on myös tuotettava sähköiset signaalit televisiokuvaa varten. Tämä on tehtävä yksinomaan 1970-luvulla käytettyjen analogisten putkitelevisioiden teknisten eritelmien mukaisesti . Tähän sisältyy esimerkiksi se, että kuva koostuu viivoista ja että 50 kuvaa tulee tuottaa sekunnissa. Tämä varmistaa, että liikesarjat näyttävät katsojille mahdollisimman sujuvilta ja että still-kuvat näyttävät mahdollisimman välkkymättömiltä.

Dioditransistorilogiikkaan perustuva elektroninen signaalinkäsittely tapahtuu eri toiminnallisissa ryhmissä, joista kukin sijaitsee omalla piirilevyllä. Tärkeimmät ovat kaksi synkronointipulssigeneraattoria, neljä kuvaruutugeneraattoria (tunnetaan myös nimellä valopisteenä tai videogeneraattoreina), pallovarjot ja suurtaajuinen lähetin ja modulaattori antennisignaalille. Passiivisten komponenttien lisäksi jokainen funktionaalinen ryhmä koostuu enintään neljästä transistorista.

Odyssey Console -lohkokaavio (lukuun ottamatta lankasillakortteja)

Synkronoi pulssigeneraattorit

Kuvan rakentamiseksi televisio tarvitsee linjan ja kuvan muutokseen sopivat ohjaussignaalit, vaaka- ja pystysuuntaiset tahdistuspulssit . Generaattorit tarjoavat ne pystysuoraan ja vaakasuoraan synkronointiin. Piirien suhteen nämä on rakennettu identtisesti ja kukin sisältää vakaa multivibraattori . Generaattorit eroavat toisistaan ​​vain komponenttiensa mitoituksessa voidakseen tuottaa erilaisen pulssin toistotaajuuden ja pulssin leveyden vaaka- ja pystysynkronointia varten.

Näytön kuvageneraattorit, pallovarret ja porttimatriisi

Neljän graafisen objektin lepakko, pallo ja keskiviiva näyttämiseksi televisiosta vaaditaan vastaavat kuvatiedot. Samoin kuin synkronisignaalit, nämä ovat sähköisiä impulsseja, joita kutsutaan myös valopulssiimpulsseiksi. Niiden luominen perustuu viivepiirien ja myöhempien loogisten linkkien käyttöön muodostettujen signaalien välillä. Näiden neljän kuvaruutugeneraattorin piiri on identtinen. Niiden käyttäytyminen riippuu olennaisesti vain syötetyistä ohjausjännitteistä: Navan ja näytön vasemman ja yläreunan välinen etäisyys määräytyy esimerkiksi kahden jännitteen arvojen perusteella, jotka ovat verrannollisia jännitteen vastusarvoihin. potentiometrit asennettuna siihen liittyvään ohjaimeen, pelipöytään . Graafisten kohteiden leveyttä ja korkeutta ei voi muuttaa.

Pallon asemaa ja liikettä ohjaa RC-elementin jännite : kun kondensaattori latautuu, pallo liikkuu oikealta vasemmalle. Jos toisaalta se purkautuu, liikkeen suunta on päinvastainen. Pallon nopeus määräytyy RC-elementin säädettävän vastuksen avulla, joka on pelaajien käytettävissä kotelon takana. Jos pallon ja mailan paikat ovat samat, pallon suunta muuttuu päinvastaiseksi, jota pelistä riippuen ohjataan enintään kahdella muulla pallokärpällä ja porttimatriisilla. Nimet johdetaan RS-kiikun alla olevasta elektronisesta piiristä tai loogisten porttien yhdistelmästä.

Yhteenveto ja modulaattori

Synkronointisignaalit (vaaka- ja pystysuuntaiset synkronointipulssit) yhdistetään generaattoreiden tuottamaan kuvadataan, (valaiseviin) pistesignaaleihin, seuraavassa kokoonpanossa, summausvaiheessa, BAS-televisiosignaalin muodostamiseksi . Sitten se syötetään suurtaajuisen modulaattorin ja antennikaapelin avulla television antenniliitäntään.

Videosignaalin tuottamisen periaate valopisteille tai kuvaruudulle

vastaanotto

Nykyaikainen

Jo huhtikuussa 1972, ennen Magnavoxin virallista esitystä, New York Times raportoi suunnitellusta televisioiden "elektronisen laitteen" valmistamisesta, joka "simuloi" erilaisia ​​urheilulajeja. Toukokuussa 1972 Time Magazine kuvaili Odyssey-konsolia "talon sisäiseksi lähettimeksi", joka oli "yhtä monimutkainen kuin mustavalkoinen televisio". Soitin käyttää sitä ohjaamaan "siirrettäviä valoneliöitä", jotka "heijastetaan näytölle". Time-lehti jatkoi sanomalla, että se on välttämätöntä joidenkin mukana olevista peleistä nopeilla reaktioita vaatiessa muista keskittymistä ja koordinaatiota. Lausunnossa tiivistettiin, että "hauska peli" sopii kaiken ikäisille, mutta ei "ole halpa". Kesäkuussa 1972 suosittu tiedelehti New Scientist luonnehti Odyssey-konsolia lyhyesti ja ytimekkäästi "erittäin nerokkaaksi peliksi" - televisiota voidaan nyt käyttää muutakin kuin vain radio-ohjelmien katseluun.

Myös Saksan liittotasavallassa vuonna 1972 tuolloin levinnyt Funkschau -lehti kertoi laitteen ulkonäöstä, joka "heijastaa pelipinnan - - ruudulle käyttämättömällä [televisio] -kanavalla". Sen jälkeen, kun Odysseia esiteltiin kansainvälisellä radionäyttelyllä vuonna 1973, Der Spiegel -uutislehti kertoi , että "uudet [] elektroniset [] televisiotarvikkeet Amerikasta" tekivät televisiosta "perheen pelikeskuksen". Radio kirjoitti, että "ohjelma päättäjät televisioyhtiöiden ... [on] täytyy tehdä työtä, koska tulevaisuudessa tyytymätön ihmiset pystyvät muuntamaan ruudulla kotona kuin pelikenttä, johon perhe voi olla aktiivisesti mukana ". Pelaajilta vaaditaan "keskittymistä ja asianmukaista reaktiota", joten radio näyttää . Erityisesti konsolin käyttö vaatii "jonkin verran taitoa", kuten Radio TV Phono Praxis totesi. Lisäksi Funk-Technik- lehden mukaan konsolilla voidaan toteuttaa "täysin uusia peliideoita" ja "mielenkiintoisia oppimispelejä" "lähetyshinnalla".

Amerikkalainen kielitieteilijä Michael Z. Newman totesi vuonna 2018, että silloisen uuden Odyssey-järjestelmän ja muiden lehdistössä olevien pelikonsolien kuvaus televisiosta käytetyn sanaston avulla oli tyypillistä.

Retrospektiivinen

Jopa tuotannon lopettamisen jälkeen monet kirjoittajat viittasivat Odyssey-konsoliin kotivideopelialan "perustajana". Jopa myöhempänä ajankohtana erilaiset julkaisut olivat pääosin yhtä mieltä siitä, että Odyssey-järjestelmä, ensimmäinen kaupallisista videopelikonsoleista, oli "kaikkien kotipelijärjestelmien esi-isä" ja "alkuperäinen konsoli". Elektronikpraxis- aikakauslehti meni vielä pidemmälle ja kutsui laitetta "virstanpylväksi elektroniikan historiassa" vuonna 2012 , mediatutkija Stefan Höltgen hyväksyi "vallankumouksellisen konseptin" vuonna 2012 ja Newman kuvasi konsolia vuonna 2018 linkkinä perinteisen aikakauden välillä lautapelit ja elektroniset pelit. Tietokirjailija Leonard Herman lisäsi vuonna 2012, että vaikka Odyssey oli ensimmäinen kotivideopelikonsoli, se ei ollut ensimmäinen videopeli. Tämä kunnia kuuluu pelihallikoneen Computer Space vuodesta 1971.

Tietokirjailija David H. Ahlin mukaan Odyssey-konsolin suorituskyky ei ollut lähellä Pong- pelihallin suorituskykyä, joka julkaistiin myös vuonna 1972 , minkä vuoksi hän kuvasi konsolia "suhteellisen primitiiviseksi" ja vanhentunut jo vuonna 1976. Newman suostui tähän arvioon vuonna 2018 ja lisäsi, että useimpia Odyssey-pelejä ei olisi voitu toteuttaa pelkästään "elektronisella komponentilla". "Prosessorin (puhumattakaan [sen] mikroprosessorista)" ja "muistin" puuttumisesta johtuen toiminnot, kuten pistemäärän laskeminen ja käyttäminen ihmisvastustajaa vastaan, eivät edes olleet mahdollisia, sanoi Höltgen vuonna 2012 Odyssey-konsolin rajaaminen tietokonepeleistä. Tietotekniikan tutkija Guy W. Lecky-Thompson sanoi vuonna 2007, että Odyssey-järjestelmä oli ylihinnoiteltu heikosta suorituskyvystään, mikä sijoitti hänet Ahl-luokituksiin vuonna 1976 ja Radio Electronics -lehden luokituksiin vuonna 1982 "tiukkana" havaittuna hintana enemmistön mielipiteenä. aikaisempien sanomalehtien raportteja.

Odysseia ja tarvikkeet nyt suljetussa Pixel-museossa Schiltigheimissa, Alsacessa

Kun 1980-luvun alussa seurattiin yleisiä taloudellisen suorituskyvyn näkökohtia, valmistajan myyntipolitiikka tuli yhä enemmän painopisteeksi. Monien asianomaisten osapuolten yksimielisen mielipiteen mukaan yksinomaan Magnavoxin valtuuttamien jälleenmyyjien suorittama yksinoikeusmyynti ja alun perin epämääräinen mainonta johtivat oletukseen, että laite toimii vain Magnavox-televisioiden kanssa. Nämä "markkinointivirheet" olisivat merkittävästi vähentäneet "vallankumouksellisen" laitteen onnistumismahdollisuuksia. Baer jakoi nämä arviot vuonna 1983 ja päätyi siihen johtopäätökseen, että taloudellinen menestys "tasapainossa ... ei ollut erityisen [suuri]". Tosiasia, että Odyssey-konsoli ei kehittynyt häviäväksi yritykseksi, johtui vähiten Atarin Pong-koneesta, jota ilman se olisi ollut "ohi melko nopeasti". Odyssey-konsolin myynti, ainoana vaihtoehtona kalliille pongikoneille, olisi hyötynyt suuresti pelihallin suosituksesta Herman 2012: n mukaan. Toimittaja Winnie Forster totesi vuonna 2009, että "pelihallissa vietetään Atarin sähköisiä pelejä [e] ", Vaikka Odyssey-konsoli ei olisi voinut" murtaa "" laajaa massamarkkinaa ". Magnavoxille "ensimmäinen olohuoneen videopeli ei ollut floppi, mutta ei myöskään erinomainen menestys".

David Kalatin mukaan tuottavampi tulonlähde Magnavoxille oli lisenssiliike, jonka patentit palasivat Baerille ja hänen työntekijöilleen. Atarin kanssa mainitaan merkittävä esimerkki. Sen perustaja Nolan Bushnell osallistui Magnavoxin Odyssey-järjestelmän esittelyyn toukokuussa 1972 ja kehitti ja markkinoi parannetun version nimellä Pong . Magnavoxin ja Sandersin aloittamassa oikeudenkäynnissä päästiin sopimukseen , jonka seurauksena Atari myönsi tarvittavat patentit uudelleen Magnavoxilta. Muiden valmistajien, kuten General Instrumentin AY-3-8500 , jonka myöhemmin tuotti miljoonat, lisälisenssit seurasivat Baerin mukaan. Vuonna 1985 kekseliäisyys ja siten patenttien laillisuus vahvistettiin Nintendolle . Lisenssiliiketoiminnan tulojen sanotaan olevan noin 100 miljoonaa dollaria Baerin mukaan. Forsterin muotoileman "lakimiesten pääsyn peliliiketoimintaan" lisäksi Odyssey-konsolin keksimä idea käyttää kotitelevisiota peleihin johti tietokirjailija Marty Goldbergin mukaan videopeliteollisuuteen. että vuonna 2015 ylitti toteutetun 90 miljardin Yhdysvaltain dollarin

Odyssey-konsoli ja Brown Box olivat tai ovat näyttelyitä eri museoissa ympäri maailmaa, mukaan lukien Smithsonian-museo Washingtonissa, Heinz Nixdorfin museotFoorumi Paderbornissa, Tietokonepelimuseo Berliinissä ja Pixel-museo Schiltigheimissa, Alsace.

kirjallisuus

  • Alexander Smith: He luovat maailmoja: tarina ihmisistä ja yrityksistä, jotka muokkaivat videopeliteollisuutta. Osa I: 1971-1982. 1. painos, CRC Press , Boca Raton (Florida) 2020, ISBN 978-1-138-38992-2 .
  • Ralph H.Baer: Videopelit: alussa. 1. painos, Rolenta Press, Springfield (NJ) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 .

nettilinkit

Commons : Magnavox Odyssey  - kokoelma kuvia, videoita ja äänitiedostoja

Huomautuksia ja yksittäisiä viitteitä

  1. Syntynyt Rudolph Heinrich Baerina Pirmasensissa .
  2. B a b Ralph H. Baer: Videopelit: alussa. Springfield (NJ) 2005, s.14.
  3. a b c Alexander Smith: He luovat maailmoja .... Osa I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.143.
  4. ^ Tristan Donovan: Toisto - Videopelien historia. 1. painos, Keltainen muurahainen, Lewes 2010, ISBN 978-0-9565072-0-4 , s.7--13.
  5. Brookhavenin kansallinen laboratorio: Ensimmäinen videopeli?
  6. B a b Ralph H. Baer: Videopelit: alussa. Springfield (NJ) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s.30 .
  7. Alexander Smith: He luovat maailmoja. ... Osa I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.144.
  8. Alexander Smith: He luovat maailmoja. ... Osa I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.145.
  9. ^ Ralph Baer: Televisiopelit - menneisyys, nykyisyys ja tulevaisuus julkaisussa: IEEE Transactions on Consumer Electronics. Osa CE-23, nro 4, marraskuu 1977, s.498.
  10. Alexander Smith: He luovat maailmoja. ... Osa I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.146.
  11. Alexander Smith: He luovat maailmoja. ... Osa I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.147.
  12. Alexander Smith: He luovat maailmoja. ... Osa I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.148.
  13. ^ Ralph H. Baer: Videopelit: alussa. Springfield (NJ) 2005, s.6.
  14. B a b Ralph H. Baer: Videopelit: alussa. Springfield (NJ) 2005, s.58.
  15. Alexander Smith: He luovat maailmoja. ... Osa I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.150.
  16. ^ A b c d Alexander Smith: He luovat maailmoja. ... Osa I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.151.
  17. ^ A b Harold Goldberg: Kaikki tukiryhmäsi kuuluvat meihin: Kuinka 50 vuotta videopelejä valloitti popkulttuuria. Three Rivers Press, New York 2011, ISBN 978-0-307-46355-5 , s.14 .
  18. B a b c Ralph H. Baer: Videopelit: alussa. Springfield (NJ) 2005, s.73.
  19. ^ Walter H.Buchsbaum, Robert Mauro: Elektroniset pelit. McGraw-Hill, New York 1979, ISBN 0-07-008721-0 , s.30 .
  20. Peter Ross Range: Avaruusajan flipperikoneet. julkaisussa: Lakeland Ledger. päivätty 15. syyskuuta 1974, s. 7D.
  21. a b c Kate Willaert: Tulostettavat pikselit (osa 2): Mainos Odysseia - ensimmäinen kotivideopeli. Videopelihistoria -säätiö: gamehistory.org 20. toukokuuta 2020, käyty 29. kesäkuuta 2020.
  22. ^ Ralph H. Baer: Videopelit: alussa. Springfield (NJ) 2005, s.91.
  23. Brian J.Wardyga: Videopelien oppikirja. CRC Press, 2018, ISBN 978-0-8153-9089-3 , s.5 f.
  24. ^ A b Alexander Smith: He luovat maailmoja. ... Osa I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.152 f.
  25. ^ A b c Alexander Smith: He luovat maailmoja. ... Osa I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.153.
  26. ^ Steven L. Kent: Videopelien perimmäinen historia. Three Rivers Press, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4 , s.54 .
  27. Wilhelm Roth: TV-ruutu on nyt myös pelikenttä. Julkaisussa: Funk-Technik. Nro 17, 1973, s. 626.
  28. B a b Elektro Konsumgüter -lehti. Julkaisussa: Radio TV Phono Practice. syyskuu 1973, s.33.
  29. Tom Werneck : Kauden Renner. Julkaisussa: Aika. päivätty 17. joulukuuta 1976.
  30. Tuotteet. Julkaisussa: Der Spiegel . 10. syyskuuta 1973, s.176.
  31. Kansikuvamme. Julkaisussa: radio-tv-jälleenmyyjä. Marraskuu 1973, s.393.
  32. ^ ITT-mainos: Neljäs ohjelma. Julkaisussa: Funkschau. 25. painos, 6. joulukuuta 1974, s.3105.
  33. ^ Ralph H. Baer: Videopelit: alussa. Springfield (NJ) 2005, s.90.
  34. B a b c David Winter: Magnavox-Odysseia. Lähettäjä: Pong-Story.com , luettu 29. kesäkuuta 2020.
  35. ^ Lisa McCoy: Videopelit. (= Career Launcher. ) E-kirja, Ferguson Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8160-7982-7 , s.39 .
  36. b Jerry Eimbinder: TV Game tausta. Julkaisussa: Proceedings of the First Annual Gametronics Conference 18.-20. Tammikuuta 1977. CMP Publications, 1977, s.161 .
  37. Magnavox - upea lahja koko perheelle. Julkaisussa: The Tuscaloosa News. päivätty 23. joulukuuta 1973, s. 13A.
  38. b c d e Alexander Smith: 1TL200: Magnavox Odyssey. He luovat maailmoja: videogamehistorian.wordpress.com 16. marraskuuta 2015, luettu 29. kesäkuuta 2020.
  39. Kuinka olla supertähti - pelaa vain palloa televisiossa. Julkaisussa: Rome News-Tribune. 25. lokakuuta 1974, s.19.
  40. ^ Ralph H. Baer: Videopelit: alussa. Springfield (NJ) 2005, s.76.
  41. ^ Ralph H. Baer: Videopelit: alussa. Springfield (NJ) 2005, s.7.
  42. Teollisuus. Julkaisussa: Funkschau. 11. painos, 23. toukokuuta 1975, s.33.
  43. ^ Ralph H. Baer: Videopelit: alussa. Springfield (NJ) 2005, s.180.
  44. Mark JP Wolf, Bernard Perron: Videopeliteorian peruselementit. S. 14. Klo: phil-fak.uni-duesseldorf.de , viimeksi käytetty 30. joulukuuta 2020.
  45. ^ Michael Z. Newman: Pallo ja melat -pelit. Julkaisussa: Matthew Thomas Payne, Nina B. Huntemann (Toim.): Kuinka pelata videopelejä. University Press, New York 2019, ISBN 978-1-4798-2798-5 , s.209 ( (books.google.de) ).
  46. B a b c d e f g Günther Bleß: Odysseia - elektroniset pelit näytöllä. Julkaisussa: Funkschau. päivätty 31. elokuuta 1973, s. 667-670.
  47. Suunnittelijoiden Ralph Baerin, William T. Ruschin esittämä Brown Boxin ja pöytätenniksen esittely : youtube.com (englanti).
  48. ^ A b c Michael Z. Newman: Atari Age: Videopelien ilmaantuminen Amerikassa. 1. painos, MIT Press, Cambridge (MA) 2018, ISBN 978-0-262-53611-0 , s.95 f.
  49. Alexander Smith: He luovat maailmoja. ... Osa I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.152.
  50. Brett Weiss: Klassiset kotivideopelit. McFarland, Jefferson (NC) 2007, ISBN 978-0-7864-6938-3 , s.247-253.
  51. B a b Magnavox: Odysseyn pelisäännöt. Haettu 30. kesäkuuta 2020.
  52. ^ Magnavox: Odysseyn asennus- ja pelisäännöt (Vie versio). Haettu 30. kesäkuuta 2020.
  53. Magnavoxin erilaisten pelien käyttöohjeet. Päällä: Archive.org. luettu 30. kesäkuuta 2020.
  54. ^ David Winter: Odysseian ylimääräiset pelit. Lähettäjä: Pong-Story.com , käyty 2. heinäkuuta 2020.
  55. a b c d ITT Schaub Lorenz: Pelipaketti. Julkaisussa: Funkschau. 25. painos, 5. joulukuuta 1975, s.120.
  56. Ess a b c d G. siunaa: "Odysseia", elektroninen pelisimulaattori. Julkaisussa: Funk-Technik. Nro 24, joulukuu 1973, s. 928-933.
  57. Otto Limann, Horst Pelka: Televisiotekniikka ilman liitäntälaitetta. 16. painos, Franzis-Verlag, München 1991, ISBN 3-7723-5722-9 , s.23-30 .
  58. Valmistajan tekniset asiakirjat (englanti)
  59. Bl G. Bless: "Odysseia", elektroninen pelisimulaattori. Julkaisussa: Funk-Technik. Nro 24, joulukuu 1973, s. 928.
  60. Bl G. Bless: "Odysseia", elektroninen pelisimulaattori. Julkaisussa: Funk-Technik. Nro 24, joulukuu 1973, s. 929.
  61. ^ Kotipelit Käytä TV: tä. Julkaisussa: New York Times. 29. huhtikuuta 1972, s. 43.
  62. ^ Modern Living: Näytön pelit. Julkaisussa: Time Magazine. 22. toukokuuta 1972, s.82.
  63. ^ Gary Pownall: Peli, sarja ja ottelu. Julkaisussa: Uusi tutkija. päivätty 8. kesäkuuta 1972, s. 584.
  64. Lisä TV-laite mahdollistaa pelien pelaamisen. Julkaisussa: Funk-Technik. 13. painos, heinäkuu 1972, s.664.
  65. Tuotteet. Julkaisussa: Der Spiegel. 10. syyskuuta 1973, s.176.
  66. ^ Günther Bleß: Odysseia - elektroniset pelit näytöllä. Julkaisussa: Funkschau. 18. painos, 31. elokuuta 1973, s.667 f.
  67. Wilhelm Roth: TV-ruutu on nyt myös pelikenttä. Julkaisussa: Funk-Technik. Painos 17, syyskuu 1973, s.626.
  68. ^ Michael Z. Newman: Atari Age: Videopelien ilmaantuminen Amerikassa. 1. painos, MIT Press, Cambridge (MA) 2018, ISBN 978-0-262-53611-0 , s.52 .
  69. Kris Carrole: TV-pelien yhteenveto . Julkaisussa: Popular Electronics. Joulukuu 1976, s.32.
  70. ^ Len Buckwalter: Uusi pelikenttä. Julkaisussa: Videopelit. Grosset & Dunlap, New York 1977, ISBN 0-448-14345-3 , s.11 .
  71. ^ Danny Goodman: Magnavox Odysseia. Julkaisussa: Radio Electronics. heinäkuusta 1982, s.55.
  72. ^ Mark D. Crucea: Virtuaalikäsi: Videopeliteollisuuden liiketoimintamallien yhteiskunnallisten vaikutusten tutkiminen. Väitöskirja, joulukuu 2011, s.130.
  73. Hyppää ylös ↑ Kadonneiden konsolien Raiders - enemmän kuin vanha muovipala. Päällä: spiegel.de 17. huhtikuuta 2008, luettu 19. heinäkuuta 2020.
  74. Thomas Kuther: 1972 - Ensimmäinen videopelikonsoli. Julkaisussa: electronics practice. päivätty 24. tammikuuta 2012, luettu 2. heinäkuuta 2020.
  75. Stefan Höltgen: On ollut kostautua 40 vuotta. Päällä: Heise.de , 1. heinäkuuta 2012, luettu 2. heinäkuuta 2020.
  76. ^ Leonhard Herman: Pallo- ja melontakonsolit. Julkaisussa: Mark J.Wolf (Toim.): Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press, Detroit 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8 , s. 53 f.
  77. ^ David Ahl: Odysseia-videopelit. Julkaisussa: Creative Computing Magazine. Marraskuu - joulukuu 1976, s.24.
  78. Stefan Höltgen : On ollut kostautua 40 vuotta. Päällä: Heise.de , käytetty 2. heinäkuuta 2020.
  79. Guy W.Lecky-Thompson: Videopelien suunnittelu paljastettu. Charles River Media, Boston (Mass) 2007, ISBN 978-1-58450-562-4 , s.83 .
  80. ^ David Ahl: Odysseia-videopelit. Creative Computing Magazine, marraskuu / joulukuu 1976, s.24.
  81. ^ Danny Goodman: Magnavox Odysseia. Julkaisussa: Radio Electronics. Heinäkuu 1982, s.55.
  82. Videopelit ... jotka ovat parhaita. Julkaisussa: The Times-News. päivätty 26. marraskuuta 1981, s.5.
  83. Jerry Eimbinder, Eric Eimbinder: Videopelihistoria. Julkaisussa: Radio Electronics. Heinäkuu 1982, s.50.
  84. George Sullivan: Näytön toisto: Videopelien tarina. Warne, New York 1983, ISBN 0-7232-6254-3 , s.23 .
  85. ^ Leonhard Herman: Pallo- ja melontakonsolit. Julkaisussa: Ennen kaatumista: Varhainen videopelihistoria. Toimittanut Mark J.P.Wolf. Wayne State University Press, Detroit 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8 , s.54 .
  86. Steve Bloom: Videopelihaastattelu: Ralph Baer. Julkaisussa: Videopelit. Helmikuu 1983, s.81.
  87. ^ Leonhard Herman: Pallo- ja melontakonsolit. Julkaisussa: Mark J.Wolf (Toim.) Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press, Detroit 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8 , s.55 .
  88. ^ Winnie Forster: Pelikonsolit ja kotitietokoneet 1972-2009. Pelisuunnitelma, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6 , s.14 .
  89. b David Kalat: The Case of Video Game Oikeusjuttu maila.
  90. ^ David Winter: Telstar-järjestelmien tarina. Lähettäjä: pong-Story.com , luettu 27. heinäkuuta 2020.
  91. Ralph H.Baer: Videopelit alussa. Rolenta Press, Springfield (NJ) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s.4 .
  92. ^ Winnie Forster: Pelikonsolit ja kotitietokoneet 1972-2009. Pelisuunnitelma, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6 , s.15 .
  93. ^ Martin Goldberg: Magnavox Odyssey - Pelaaminen alkoi tästä. Julkaisussa: Videogames Hardware Handbook. 2. tarkistettu painos, Imagine Publishing, Bournemouth 2016, ISBN 978-1-78546-239-9 , s.15 .
  94. Ralph Baer: Ralph H.Baer Päällä: ralphbaer.com , käytetty 17. heinäkuuta 2020.
  95. ^ Ralph H. Baer: Videopelit: alussa. Springfield (NJ) 2005, s.15.