Histotainment

Histotainment (alkaen Englanti historia , historia " - ja viihde ), myös historytainment , on runko sana sekoitettavaksi historiallista tietoa ja viihdettä. Termien valinta on analoginen infotainmentin kanssa ( tiedoista ja viihteestä ). Johtuen samankaltaisuudesta termeihin, kuten histologia tai siihen liittyvät termit, sanamuodostus "histotainment" sisältää väärinkäsitysten riskin.

Histotainment kuvaa yhdistelmää koulutuksesta ja viihteestä historian alalla. Se voi helpottaa historiallisen tiedon välittämistä ja tehdä fiktiivisestä viihteestä historiallista uskottavuutta.

kehitystä

Histotainment on ollut historiallisissa romaaneissa , draamoissa ja historiamaalauksissa 1800-luvulta lähtien . Historialliset radiot ja aikakausielokuvat ovat löytäneet entistä laajemman yleisön 1900-luvun ensimmäisestä puoliskosta lähtien . Myös uudelleen säädösten kuten keskiajan markkinat , Turnajaiset tai reenactment taisteluja jo pitkät perinteet.

Johtuen mahdollisuuksia sähköisen tietojenkäsittelyn ja jakelun kautta sähköisen median , histotainment on enemmän merkitystä noin 50 vuosi. Sähköinen tietojenkäsittely mahdollistaa 3D-muodossa kadonneiden kohteiden nopean jälleenrakennuksen, historiallisen datamateriaalin manipuloinnin sekä todellisten esineiden ja rekonstruoitujen kuvien ( virtuaalitodellisuus , liitetty todellisuus ) yhdistämisen . Eri muodot, kuten piirteet , dokudraamat ja historiallisen sisällön omaavat dokumenttisaippuat, syntyivät. Monissa tietokonepeleissä yhdistyvät historia ja toiminta.

Jakelu sähköisen median kautta laajentaa kohderyhmää: histomainonta voidaan tehdä saataville milloin ja missä tahansa sosiaalisen median ja kannettavien laitteiden kautta. Histotainmentilla on siis tärkeä rooli historian julkisessa sovittelussa ja julkisessa historiassa . Se vaikuttaa suuren määrän ihmisten historiaan. Tämä rooli on kiistanalainen.

Vahvistaa

Aiemmin näkymästä piilotetut aiemmat tosiasiat, esineet ja ihmiset voidaan esittää vilkkaalla ja viihdyttävällä tavalla histotainmentin ansiosta. Tietokonepelit antavat yleisön jopa olla vuorovaikutuksessa heidän kanssaan. Tämä lisää motivaatiota käsitellä menneisyyttä, uteliaisuutta historiaan ja hauskaa oppia historiasta. Erityisesti seuraavat histotainment-vahvuudet on lueteltu:

  • Kannusta empatiaa menneisiin ihmisiin ja tilanteisiin tuomalla heidät elävämmäksi ja tutustuttamalla heidät yleisön maailmaan.
  • Personointi abstrakti historiallisten prosessien, että ihmiset, jotka eivät näy "iso" tarina on edustettuina päähenkilöt tai jopa pelata merkkejä, osoittaa niiden toimintamahdollisuuksia ja yleensä avoimuus kunkin menneisyyden läsnä.
  • Vastakkainasettelu aiempien ulkomaisten ympäristöjen ja maailmojen kanssa voi edistää kulttuurienvälistä ymmärrystä.
  • Yleisön vuorovaikutus sähköisen median kanssa lisää motivaatiota.
  • Histotainment mahdollistaa viihteen ja hauskanpidon ja voi herättää menneen historian elämään laajalla yleisöllä. Myös historiallinen tutkimus ja tiede hyötyvät siitä.

heikkoudet

Historiallinen tiede arvioi myös histotainmenta kriittisesti, koska sen sisältämät rekonstruktiot viittaavat historialliseen oikeellisuuteen, vaikka näytetyllä ei usein ole mitään tekemistä historian empiirisesti todennettavan todellisuuden kanssa . Seuraavia heikkouksia syytetään histotainmentista:

  • Banalisointi: Histotainment vähentää historian yksinkertaistetuksi kuvaksi menneisyydestä. Se välittää usein heijastamatonta uskoa edistymiseen ja hyväksyy anakronismeja.
  • Lähteet, erityisesti nykyiset todistajat, esitetään lyhennetyssä muodossa tai väärin esitettynä ja niitä käytetään kriittisesti.
  • Kaupallistaminen vaikuttaa histotainment-tuotteisiin yksipuolisesti, joka ei ole julkisen historian tai historian didaktiikan periaatteiden mukainen .

Esimerkkejä

Esimerkkejä historiallisista romaaneista

Wikipedia-artikkeli Historiallinen romaani

Esimerkkejä jaksoelokuvista

Wikipedia-artikkeli, luettelo

Esimerkkejä maastohistoriaseikkailuista ja historiareiteistä

Esimerkkejä museoista, joilla on selkeät histotainment-käsitteet

Esimerkkejä tietokonepeleistä

Katso myös

kirjallisuus

  • Daniel Giere: Tietokonepelit - mediakasvatus - historiallinen oppiminen. Historiallisuuden esittämisestä ja vastaanottamisesta digitaalisissa peleissä. Wochenschau Verlag, Frankfurt / M. 2019. ISBN 978-3-73-440825-0
  • Peter Gautschi : "Histotainment" taulutietokoneella ja Bourbaki-museossa. Julkaisussa: Joanna Wojdon (toim.): E-opetuksen historia. Cambridge Scholars Publishing, Newcastle upon Tyne 2016, ISBN 978-1443885843 , s.38-49 .
  • Marko Demantowsky ja Christoph Pallaske (toim.): Historiaoppiminen digitaalisessa muutoksessa. München 2015, ISBN 978-3-486-76136-8 (nidottu), ISBN 978-3-486-85866-2 (PDF), ISBN 978-3-11-039904-2 . voidaan ladata julkaisijan alustalta
  • Daniel Appel (toim.): Maailma | Sota | Ampuja. Tietokonepelit realistisina muistin apuvälineinä? Boizenburg 2012, ISBN 978-3-86488-010-0 ,
  • Christian Heger: Nykyhistoria televisiossa. Esimerkkianalyysi ZDF-dokumentista The Wild Seventies . Julkaisussa: Ders.: Fiktioiden varjossa: Tutkimuksia motiivien upeasta historiasta ja epäystävällisestä (media) moderniteetista. AVM, München 2010, ISBN 978-3-86306-636-9 , s. 192-203.

nettilinkit

Yksittäiset todisteet

  1. termin alkuperästä: https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/11/15/etre-historienne-a-lere-de-lhistotainment/
  2. katso myös Wikipedia-artikkeli elävästä historiasta
  3. katso myös Wikipedian artikkeli pelaamisesta ; Peter Gautschi : Pelillistäminen ihmehoitona julkiseen historiaan? . Julkaisussa: Public History Weekly 6 (2018) ; Monika Fenn : Sotapeli sydämellä? Ensimmäiseen maailmansotaan liittyvät tietokonepelit. Julkaisussa: Public History Weekly 2 (2014) .