Analoginen tikku

Nintendo GameCube -ohjaimen analoginen tikku keskitetyssä vakioasennossa

Analogista sauvaa (kutsutaan myös analoginen sauva, ohjaussauva tai ohjaussauva ) on syöttölaite varten peliohjaimen (usein peliohjaimen ) ja kaksiulotteinen signaaleja. Tätä voidaan kallistaa useaan suuntaan. Analogisen muistitikun toiminnot ovat hyvin samanlaisia ​​kuin ohjaussauvan .

Analogista sauvaa on suurelta osin korvannut säätörasia vuonna tietokonepelit , olipa kyse suosio ja lukuisia käyttöjä.

toiminnallisuutta

Sauvan tuottama signaali perustuu kepin asentoon vakioasennon funktiona. Kun taas digitaalinen tikkuja, kuten valvonta ristit perustuen yksilöllisiin sähköiset signaalit, kun käynnistetään (lyhyt sähköiset signaalit muodostetaan käyttäen sisäisiä yhteyksiä varten neljään suuntaan ylös, alas, vasen ja oikea), analoginen sauva käyttää jatkuvaa sähköjännite, joita säädellään jonka potentiometrin tahdosta . Jokainen potentiometri mittaa sijaintia vasemmalle / oikealle tai ylös / alas. Analogisen sauvan asennon muuttaminen muuttaa jännitettä. Sauvan sijainti voidaan määrittää kahden nykyisen jännitteen perusteella. N64-ohjain on poikkeus toiminnallisuutensa vuoksi: Alkuperäisessä tapauksessa laskurilevy skannataan kahdella valoverholla. Ne on kohdistettu siten, että ne tuottavat vuorotellen pulsseja pyörimissuunnan mukaan. Nämä muunnetaan absoluuttiseksi asemaksi ohjaimen pääpiirilevyn sirulla.

Käytä tietokonepeleissä

Tietokonepelissä analogista tikkua käytetään usein peliobjektin, yleensä hahmon , siirtämiseen . Sitä käytetään myös kameran kiertämiseen, yleensä hahmon ympärillä. Analogisella sauvalla voi olla useita muita toimintoja pelistä riippuen. Monia moderneja analogisia tikkuja voidaan painaa myös kuten muita ohjaimen painikkeita.

Analogista keppiä käytetään pääasiassa 3D-peleissä, joissa tarvitaan yli kahdeksan suuntaa (kahdeksan suuntaa mahdollistaa suuntapehmuste). Suuntatyynyn käyttö 3D-pelissä rajoittaa vakavasti liikkumismahdollisuuksiasi. Esimerkiksi 3D- tasopelissä, kuten Super Mario 64 , olisi mahdollista liikkua vain eteenpäin, vasemmalle ja vasemmalle etupuolella, mutta ei niiden välissä. Näin oli juuri DS-portissa, koska DS: llä ei ollut analogista tikkua. Jotkut varhaiset 3D-pelit, kuten Resident Evil, voittivat tämän rajoituksen kiertämällä hahmoa D-Padin vasemmalla ja oikealla puolella liikkumisen sijaan. Tämä aiheutti kuitenkin omia ongelmia, koska hahmo ei pystynyt liikkumaan pyörittäessään. Analogisen sauvan leviämisen myötä edellä mainitut ohjauslevyn ongelmat menivät menneisyyteen.

Kaksi analogista tikkua

DualShock-ohjain

Kaksi analogista tikkua sallivat enemmän toimintoja ja sovelluksia kuin yksi. Monissa moderneissa peliohjaimissa ensimmäinen vasen tikku on kiinnitetty vasemmalle suuntapehmusteen yläpuolelle, kun taas toinen oikea tikku on vasemmalle painikkeiden alapuolelle. Tällä järjestelyllä varustetut peliohjaimet ovat esimerkiksi Nintendo GameCube , Xbox ja Xbox 360 -ohjaimet .

Joissakin peliohjaimissa on sen sijaan kaksi analogista sauvaa symmetrisessä järjestyksessä siten, että suuntapalat ovat vasemmassa yläkulmassa ja painikkeet oikeassa yläkulmassa. Sonyn PlayStation- pelialustat - kaksoisanaloginen ohjain , DualShock , DualShock 2 , Sixaxis ja DualShock 3 - kaikki käyttävät tätä järjestelyä. Wii Classic-ohjain myös käyttää tämän tähdistö. Alkuperäisessä Wii U GamePadissa oli kaksi analogista "Circle Pads" -symbolia sijoitettu symmetrisesti D-padin ja painikkeiden yläpuolelle, mutta se on konfiguroitu uudelleen ja siinä on nyt kaksi napsautettavaa analogista tikkua.

Vuonna genrejä kuten toiminta , seikkailu , tasohyppelyt ja kolmannen persoonan ampujia , vasemmalla sauvalla ohjaa yleensä merkki, kun taas toinen sauvalla ohjataan kameraa. Toinen tikku lievittää monien aiempien tasopelien ongelmaa, joissa kamera oli tunnetusti sopimattomasti sijoitettu. Oikea tikku on tärkeä myös useimmille nykyaikaisille ensimmäisen persoonan ampujille, kuten Halo , jossa se ohjaa katseen ja kohdistuksen suuntaa, kun taas vasen tikku ohjaa hahmon liikettä. Namcon Katamari Damacyssa ja sen seuraajissa molempia analogisia sauvoja käytetään samanaikaisesti hahmon hallitsemiseksi.

Sonyn PlayStation Portable -sovellusta on kritisoitu toisen analogisen Knubbelsin puuttumisesta. Tämä kritiikki osui myöhemmin myös Nintendon Nintendo 3DS: ään . Nintendo on nyt julkaissut ostettavan 3DS-lisäosan, mukaan lukien toinen analoginen "Circle Pad". Sony PSP: n seuraaja, PlayStation Vita , on ensimmäinen kannettava konsoli, jossa on kaksi analogista tikkua.

historia

Ensimmäinen analogisella joystick-ohjaimella varustettu pelikonsoli oli 1292 Advanced Programmable Video System , joka julkaistiin vuonna 1976. Kummassakin 2 sauvassa käytettiin paria potentiometrejä, mutta ne eivät keskittyneet itse.

Vuonna 1982 Atari julkaisi ensimmäisen ohjaimensa potentiometrillä perustuvalla analogisella ohjaussauvalla Atari 5200 -kotikonsoliinsa. Ei-keskittyvä ohjaussauvan muotoilu osoittautui kuitenkin kömpelöksi ja epäluotettavaksi. Tänä aikana General Consumer Electronics esitteli Vectrex , eli vektorivälitteisten järjestelmä, joka käytti itsestään keskittävä analogista sauvaa. Monien vuosien ajan konsolit eivät huomioineet analogista tekniikkaa ja käyttivät sen sijaan digitaalista ohjausta. Ainoastaan 3D-grafiikan ja niiden mukana tulleen pelimekaniikan tulo johti analogisen tikun laajaan käyttöön.

Vuonna 1985 Segan kolmannen persoonan kiskon ampuja peli Space Harrier , luovutettu arcade järjestelmiä , otettiin tosi analoginen lennon keppiä . Se pystyi rekisteröimään liikkeet joka suuntaan sekä paineen asteen.Tämä antoi merkille mahdollisuuden liikkua eri nopeuksilla riippuen siitä, kuinka kovaa joystickiä painettiin tiettyyn suuntaan.

Sony julkaisi 26. huhtikuuta 1996 potentiometriin perustuvan analogisen ohjaussauvan käytettäväksi lentosimulointipeleissä. Sony Dual Analog Flightstickillä oli kaksi analogista sauvaa, ja sitä käytettiin Descentin kaltaisissa peleissä suuremman liikkumisvapauden takaamiseksi kuin tyypilliset digitaaliset joystickit.

Nintendo 64 -ohjain aloitti analogisten peliohjaimien trendin.

Alunperin ilmoitti huhtikuun 21, 1996 Nintendo ei vapauta Nintendo 64 ja sen ohjaimen kesäkuuhun 24, 1996 joten se ensimmäinen standardi peliohjain konsolilta analoginen keppiä. Uusi ohjain sisälsi peukalolla ohjatun ohjaustangon (keppi toimii samalla periaatteella kuin mekaaninen tietokoneen hiiri), joka mahdollistaa erilaiset liiketasot ja lähes 360 asteen ohjauksen ja muuntaa signaalit paljon tarkemmiksi liikkeiksi kuin se teki olisi mahdollista D-tyynyllä.

5. heinäkuuta 1996 Sega julkaisi pelin yötä uniin ... heidän Saturn konsoli Japanissa, joka tuli paketin kanssa Saturn 3D säätörasia, joka oli analoginen pad antaa pelaajalle enemmän valtaa lentovuorokohtaiseen pelimekaniikka. Analogisen tyynyn asettaminen oli vähemmän monimutkaista kuin nykyajan, koska siinä oli Hall-anturi, joka toimi Dreamcast- ohjaimen perustana .

25. huhtikuuta 1997 Sony julkaisi samanlaisen analogisen kepin, joka perustuu samaan potentiometritekniikkaan, jota käytettiin suuremmassa kaksoisanalogisessa lentotikussa. Sonyn kaksoisanaloginen ohjain tuki voiman palautetta, kolmea analogista tilaa (lentotikku, täysi analoginen ja analoginen pois päältä) sekä kahta koveraa peukalotankoa, kun taas Nintendo ja Segas -ohjaimissa oli vain yksi tikku.

20. marraskuuta 1997 Sony julkaisi kolmannen analogisen ohjaimensa, DualShockin . Ohjaimessa oli kaksoistikku, joka oli samanlainen kuin kaksoisanalogisäädin, mutta nämä olivat kuperia ja kumitettuja muovin sijaan. Sony poisti myös kolmannen analogisen tilan (lentotikku) ja lisäsi kaksi uutta painiketta analogisten tikkujen alle, joita voitiin käyttää painamalla tikkuja.

Vuonna 1999 Sonyn Ape Escape -pelistä tuli ensimmäinen tietokonepeli, joka vaati kahta analogista tikkua.

Seuraavissa pelikonsolien sukupolvissa useimmilla peliohjaimilla on kaksi analogista sauvaa, lukuun ottamatta Dreamcast- konsolia. Muita poikkeuksia tälle kaksitikkuiselle säännölle ovat Sonyn PlayStation Portable ja Nintendo 3DS -käsikonsoli (vaikka jälkimmäistä voidaan laajentaa toisella tikkuilla valinnaisen laitteistopäivityksen avulla), joilla molemmilla on vain pieni analoginen seurantapiste . Uudella Nintendo 3DS: llä on nyt myös toinen tikku raitapisteen muodossa, samanlainen kuin vanhemmissa kannettavissa tietokoneissa käytettävä syöttölaite. Sonyn PlayStation Vitalla on myös jälleen kaksi analogista tikkua.

Ongelmia

Aikaisemmin analogisten tikkujen kohdalla muovia kului usein ja tikkuja kului ajan myötä. Tämä pätee erityisesti N64-ohjaimeen. Nykypäivän analogiset tikkut ovat kuitenkin yleensä paljon vankempia.

Joillakin analogisilla tikkuilla kumipäällysteet kuluvat pitkäaikaisen intensiivisen käytön jälkeen. Yksi tämän seurauksista on, että et voi enää ohjata niin tarkasti. Tämän ongelman ratkaisemiseksi tikkuihin on levitettävä uusia kumipinnoitteita. Näin on esimerkiksi arviolta 10% DualShock4-ohjaimen ensimmäisestä ajosta .

Kun käytetään joitain analogisia sauvoja, pelihahmo liikkuu, vaikka syötettä ei tehdä. Se auttaa usein, jos pistät ns. Kontaktisuihkua tikkujen syvennykseen koskettimien puhdistamiseksi. On kuitenkin varmistettava, että valmistaja nimenomaisesti huomauttaa, että spray toimii myös elektroniikan kanssa. Jos näin ei ole, voi tapahtua, että analogisten tikkujen koskettimet rikkoutuvat ja tikkut eivät enää reagoi mihinkään tuloon. Tämä ongelma ilmenee usein kanssa Joy-Con on Nintendon Switch (kutsutaan Joy-Con-Drift), todennäköisesti koska ne ovat erittäin pieniä ja tästä syystä on hyvin vähän liikkumavaraa liikuttaessa, niin, että on jo vähän likaa tikkujen väliset aukot voivat varmistaa, että ne eivät enää toimi toivotulla tavalla.

Katso myös

Yksittäiset todisteet

  1. Maximilian Walter: Wii U - Nintendo esittelee kovimmat ohjaimet ja sosiaaliset verkostot. Julkaisussa: GamePro. 4. kesäkuuta 2012. Haettu 29. marraskuuta 2013 .
  2. ^ TGS 2004: Ape Escape Academics Hands-On . IGN. 24. syyskuuta 2004. Haettu 14. joulukuuta 2007.
  3. PlayStation Vita -näyttökerrat . GamerPops. 22. helmikuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 5. lokakuuta 2012. Haettu 15. lokakuuta 2012.
  4. kirjoittanut SinfulSoxfan84: Resistance: Burning Skies Review - Blogi: Jamiemad66 . IGN. 10. kesäkuuta 2012. Haettu 15. lokakuuta 2012.
  5. Gamechanger tai Game Ender? . Broowaha. Haettu 15. lokakuuta 2012.
  6. ^ Space Harrier Retrospective , IGN.
  7. a b c SCPH. Julkaisussa: maru-chang.org. Haettu 29. marraskuuta 2013 .
  8. ^ Nintendo Ultra 64-debyytin kattavuus . Peli nolla. 21. huhtikuuta 1996. Haettu 15. lokakuuta 2012.
  9. Ohjaimen historiadynamiitti . 1UP.com. Haettu 15. lokakuuta 2012.
  10. Sega Saturn 3D Pad - Mitä sisällä? . NFG. 20. lokakuuta 2008. Haettu 14. syyskuuta 2011.
  11. Julkaisija Johannes Domke: N64-ohjaimen vaihto analoginen sauva: Ohjeet ohjaussauvan vaihtamiseen. 23. marraskuuta 2016, luettu 18. huhtikuuta 2019 (saksa).
  12. Sony reagoi DualShock 4: n kulumiseen ja repimiseen - TheSixthAxis. Haettu 18. huhtikuuta 2019 (amerikanenglanti).
  13. Nintendo Life: Opas: Kuinka korjata ajelehtiva Nintendo Switch Joy-Con -analogitikku. 16. heinäkuuta 2019, haettu 18. heinäkuuta 2019 (englanniksi).
  14. Pelaajat ovat vihaisia ​​viallisista ohjaimista - Joy Con -ajo pilaa pelikokemuksen. 17. heinäkuuta 2019, käytetty 18. heinäkuuta 2019 .
  15. Benjamin Jakobs: Nintendo Switch: "Joy-Con Drift" on ilmeisesti tulossa yhä enemmän ongelmaksi. Julkaisussa: Eurogamer.de. 17. heinäkuuta 2019, käytetty 18. heinäkuuta 2019 .
  16. Gita Jackson: Joy-Con Drift on tulossa todellinen ongelma kytkimen. Haettu 18. heinäkuuta 2019 (amerikanenglanti).