ohjaussauva

Analoginen ohjaussauva lentosimulaattoreille (2004)

Joystick [ dʒɔɪˌstɪk ] (Vanhentunut myös pelata vivun päässä . Englanti iloa , iloa "ja keppi , keppi) on syöttölaite varten tietokoneisiin ja pelikonsolit . Termiä ”joystick”, joka syntyi vasta tietokonepelejä käytettäessä, käytetään nyt usein myös kuvaannollisessa mielessä ristivipuissa laitteiden ja ajoneuvojen ohjaamiseen tietokonetekniikan ulkopuolella (katso ohjaussauvan ohjaus ).

Ohjainta on muotoiltu ohjaussauvan ja lentokoneen tai vaihdevipu auton ja sitä käytetään siirtämään pelin ja ohjauslaitteet on IT . Tämä voi olla ajoneuvon tai lentokoneen hallinta, henkilön liike tai kohdistimen sijoittaminen näytölle . Useimmissa ohjaussauvoissa on yksi tai useampi painike (" palopainike ") kotelossa tai ohjausvivussa.

Palopainikkeiden lisäksi on usein kaasuvipu , ja joissakin joystick -ohjaimissa on myös pienempi "ministerick" tai " cooliehat " ohjaussauvan päässä, jota käytetään katselusuunnan muuttamiseen tai säätämiseen pelin aikana . Monissa ohjaussauvoissa on myös voimapalaute , toiminto, jonka avulla pelaaja voi tuntea pelissä tapahtuvan (esim. Kuoppainen maasto tai peräsinvoimat lentosimulaatioissa) liikkeiden tai halpojen ohjaussauvojen avulla tärinän avulla.

tarina

Quickshot II Turbo alkaen Spectravideo digitaalinen joystick laajalti käytetty kotitietokoneiden 1980

Ohjaussauvan alkuperä on todennäköisesti puhtaasti sähköiset, pneumaattiset tai mekaaniset ohjauselementit ja kytkentäsäätimet ristivipuilla, esimerkiksi vetureissa , kaivoslaitteissa tai vaihteistoissa (" ohjaussauvan ohjaus "). Ristivivut ovat samanlaisia ​​kuin ohjaussauvat, koska niissä on myös pystysuora vipu, jota voidaan kallistaa neljään suuntaan ja jota käytetään ohjaukseen. Ensimmäiset tunnetut sähkökauko -ohjauksen ristivivut löytyvät armeijasektorilta toisen maailmansodan aikaan. Saksalaista ilma-ilma-ohjusta X4 ja ohjattua pommia Fritz X: ää hallittiin lähettävästä lentokoneesta ristivipuilla, jotka tunnettiin silloin nimellä "komentolähettimet, joissa on siirrettävä ohjausvipu". Laitteet olivat edelleen monimutkaisia, mutta sähkömekaaninen signaaliskannaus toimi.

Sodan jälkeisessä Saksassa edelleen kehitetty ohjaussauva löytyy pian MBB COBRA -panssarintorjunta-aseen ohjauksesta ; myös teollisuuslaitoksia, nostureita, valssaamoita ja lopulta mallilentokoneita ohjataan etänä. Toisin kuin yksi EDP-joystick, mallinvalmistuksen kauko-ohjaimet sisältävät yleensä kaksi analogista vipua kahden käden käyttöä varten. Vaihtoehtoisesti kolmivaiheinen ohjaussauva pyörivän liikkeen skannauksella (kääntöpöytä ohjaussauvan kärjessä) ja lisävoimaohjain löytyvät varhaisessa vaiheessa.

tekniikkaa

Erilaiset joystick -liitännät
DB-25 uros.svg
DB-25 uros
LPT IEEE 1284
DA-15 D Subminiatures female.svg
DA-15 naaras
PC- peliportti
CAN Connecteur.svg
DE-9 uros
joystick
MiniDIN-4-liitin Pinout.svg
Mini DIN-4
Apple Desktop Bus
USB-tyyppi A.svg
USB
Elementit ohjainta: 1) kahva 2) pohjan 3) laukaisunappia 4) lisää painikkeita 5) auto tuleen kytkin 6) kaasua ohjaus 7) cooliehat 8) imukupin

Ohjaussauvoista on kaksi perusversiota, joista toinen on digitaalinen ja toinen analoginen. Tässä on käytettävä erottelutavan tyyppiä. Joystickia, joka käsittelee vain kytkentä- ja sammutussignaalin kytkimiä, pidetään digitaalisena. Ohjaussauvaa pidetään myös analogisena, jos se käyttää digitaalista liitäntää, kuten USB: tä, mutta arvioi silti käyttövoimaa tai taipumakulmaa.

Digitaalinen ohjaussauva

Ohjaussauvan suuntaus tallennetaan neljän yksittäisen sähkökoskettimen tai optisten signaalilähettimien kautta. Taipumakulmaa tai käyttöpainetta ei mitata. Aluksi yksinkertaiset metallikielet tai "napsautuslevyt" olivat yleisiä, myöhemmin ne korvattiin suurelta osin mikrokytkimillä . Vain tilat pois päältä tai päälle tunnistetaan. Siten, neljä bittiä tietojenkäsittely- ovat tarpeen määrittää suunnan. Diagonaalit tallennetaan logiikkaprosessoimalla kahden signaalilähettimen välisen kosketuksen kautta ohjelmistossa tai laitteistossa. Poikkeama neljässä tai kahdeksassa kardinaalisuunnassa voidaan käsitellä neljän bitin välisten loogisten linkkien kautta. 1980 -luvulla oli toisinaan digitaalisia ohjaussauvoja, joissa oli kahdeksan kosketinta vipumekanismin alla ja siten kuusitoista mahdollista kardinaalia pistettä. Sitten on palopainikkeiden signaalit, joissa on yksi bitti.

Analogiseen versioon verrattuna digitaaliset ohjaussauvat ovat yksinkertaisempia ja yleensä myös mekaanisesti kestävämpiä, koska potentiometriä tai virtalähdettä ei tarvita. Ne ovat hyvin yleisiä vanhemmissa videopelikonsoleissa ja varhaisissa kotitietokoneissa.

Analoginen ohjaussauva

Analogisilla ohjaussauvoilla akseleiden taipumakulma mitataan suunnan lisäksi. Tämä tehdään käyttämällä potentiometriä tai kulumatonta optisia antureita tai mittaamalla magneettikentän voimakkuus. Tätä tarkoitusta varten käytetään yleensä pyöriviä potentiometrejä, valonesteitä tai magneettisia antureita. Nämä analogiset jännitteet muunnetaan sitten digitaalisiksi signaaleiksi joko ohjaussauvassa tai tietokoneessa . Jokaiselle akselille luodaan tyypillisesti arvoja, joissa on 8 bittiä (eli 256 mahdollista tilaa) tai jopa 16 bittiä (65536 mahdollista tilaa). Yleensä on kaksi akselia ohjattavaksi vasemmalle / oikealle ja ylös / alas. Joissakin uudemmissa ohjaussauvoissa on myös kolmas akseli, nimeltään z-akseli, joka mitataan kääntämällä ohjaussauvaa.

Analogisia ohjaussauvoja käytettiin alun perin tietokoneissa, koska käyttöliittymä oli myös analoginen. Joystick-kortteja oli erillisiä, enimmäkseen 15-nastaiset D-Sub-liittimet olivat saatavilla myös äänikorteissa. Tietokoneille oli myös digitaalisia ohjaussauvoja, jotka oli varustettu yksinkertaisilla kytkimillä ja jotka sitten tuottivat sisäisesti analogiset (lopulliset) tasot transistoreilla. Nämä toimivat silloin vain digitaalisesti.

Pakotettu Palaute

Force Feedback on lisätekniikka, jota voi periaatteessa esiintyä molemmissa edellä mainituissa versioissa. Voimapalautteen ohjaussauvilla esimerkiksi kuoppaisia ​​lattiapäällysteitä, mahdollisesti kuorinta- ja ohjausvoimia simuloidaan ja palautetaan pelaajalle mekaanisena palautteena nykäysten tai helpon / vaikean ohjauspyörän / lentotangon muodossa (palaute). Käytetään sähkömoottoreita tai hydraulisia tai pneumaattisia sylintereitä, jotka voivat tuottaa yli 150 N ammattimaisissa simulaattoreissa, jotta lento tuntuu mahdollisimman realistiselta.

käyttää

vaihtoehtoinen kuvaus
vaihtoehtoinen kuvaus
Kuun pyörivä ajoneuvo ohjaussauvalla
vaihtoehtoinen kuvaus
vaihtoehtoinen kuvaus
Pienikokoinen ohjaussauva järjestelmäkamerassa elektronisen etsimen oikealla puolella käytettäväksi oikealla peukalolla

Ohjaussauvoja käytetään nykyään paitsi tietokonepelien ohjaamiseen , mutta myös sivutangona nykyaikaisissa lentokoneissa, joissa on lankaohjaus , kytkimenä tai ohjausvivuna aseiden, robottien ja rakennusnosturien, maatalouskoneiden ja monien muiden sovellusten kauko-ohjaukseen . Lisäksi autoja voitaisiin ohjata ohjauspyörän sijasta ohjaussauvojen avulla. Näistä autoista on jo ollut prototyyppejä , mutta ne eivät ole saaneet kiinni.

Analogisia ohjaussauvoja käytettiin ja käytetään perinteisesti CAD -alueella erityisesti PC- ja Apple -tietokoneissa. Yksinkertaisempi digitaalinen peliohjaimia löydettiin Atari , Commodore , Schneider jne peliohjaimia on monia pelikonsolit ovat hyvin samanlaisia kuin peliohjaimia niiden sisäistä rakennetta ja toimintaa. Sama koskee kolmiulotteisia vapaasti siirrettäviä ohjaimia, esimerkiksi virtuaalitodellisuuden simulointia.

Kotitietokoneet varustettiin yleensä yhdellä tai useammalla liitännällä ohjaussauvoja varten. Tietokoneessa yhteys muodostettiin erityisen peliportin kautta (usein äänikortin lisäosana ); useimmat ohjaussauvat on nyt kytketty joustavamman USB- portin kautta. Tämä korjaa erilaisia ​​yhteensopivuusongelmia vanhempien äänikorttien ( ISA -väylä ) kanssa.

2000 -luvun alussa ohjaussauva menetti merkityksensä PC -pelien ohjauksessa peliohjainten ja erikoistuneimpien syöttölaitteiden hyväksi. Ja ajo simulaatioita z. B. Tarjolla on ohjauspyörän muodossa olevia syöttölaitteita , lentosimulaattoreita varten on olemassa niin kutsuttuja lentotikkuja, joissa voi olla peräsinohjaus eri työntövoiman säätimien lisäksi ja jotka yleensä mahdollistavat useiden toimintojen käytön ilman, että kädet pois lentotikusta ( HOTAS -periaate ).

Säätönuppien, pyörien ja keinuvipujen sekä kosketusherkkien näyttöjen lisäksi miniatyyriset ohjaussauvat ovat vakiinnuttaneet asemansa kameroiden tehokkaan käsittelyn osina .

Katso myös

kirjallisuus

nettilinkit

Commons : Joystick  -albumi, jossa on kuvia, videoita ja äänitiedostoja
Wikisanakirja: Joystick  - selitykset merkityksille, sanojen alkuperälle, synonyymeille, käännöksille
  • Sivu, jossa on tietoa tekniikasta ja vanhojen ohjaussauvojen liittämisestä uusiin tietokoneisiin (englanti)

Yksilöllisiä todisteita

  1. Joystick - C64 -Wiki. 9. toukokuuta 2017. Haettu 27. joulukuuta 2017 .
  2. Ohjaussauva. (Ei enää saatavilla verkossa.) TU-Chemnitz, arkistoitu alkuperäisestä 4. heinäkuuta 2013 ; Käytössä 27. joulukuuta 2017 . Tiedot: Arkistolinkki lisättiin automaattisesti eikä sitä ole vielä tarkistettu. Tarkista alkuperäinen ja arkistolinkki ohjeiden mukaisesti ja poista tämä ilmoitus. @1@ 2Malli: Webachiv / IABot / www.tu-chemnitz.de
  3. Ohjaussauvan PC -peliportti. 1. maaliskuuta 1998, katsottu 27. joulukuuta 2017 .
  4. Fujifilm X100F lisää jopa 24,3 megapikselin tarkkuutta, lisää AF -ohjaussauvan, dpreview.com 19. tammikuuta 2017, käytetty 19. elokuuta 2020
  5. Richard Butler: Panasonic Lumix DMC-LX3 Review , dpreview.com, 11. huhtikuuta 2008, käytetty 19. elokuuta 2020
  6. Carey Rose, Rishi Sanyal, Dan Bracaglia: Sony a7 III Review , dpreview.com, 23. huhtikuuta 2018, katsottu 19. elokuuta 2020