Seikkailu

Seikkailut ovat tietokonepelejä . Seikkailun pääperiaate on tarina. Tutkimalla ja ratkaisemalla pulmia tämä tarina koetaan seikkailussa. Pelielementtien suunnittelusta riippuen siirtyminen toimintaseikkailuun tai roolileikkiin voi olla sujuvaa. Seikkailut ovat lähes aina yksinpelejä .

Tekstiseikkailut

Tekstiseikkailut esittävät todelliset pelitapahtumat tekstimuodossa eivätkä käytä grafiikkaa ja äänitehosteita ollenkaan tai käyttävät niitä havainnollistavina lisäelementteinä. Kommunikaatio pelaajan ja pelin välillä tapahtuu tekstin jäsennyksen kautta . Ohjeet syötetään näppäimistöllä luonnollisella kielellä tai (kuten joissakin Legend Entertainmentin nimikkeissä ) kootaan olemassa olevista tekstimoduuleista ja tietokone tulkitsee ne. Joten etsit tiesi kuvitteellisen maailman läpi sellaisten komentojen avulla, kuten "Puhu isännälle" tai "Ota miekkasi".

Seikkailu "ADVENT" Osborne 1: llä noin vuonna 1982

Ensimmäinen tunnettu peli laatuaan oli Adventure by William Crowther ja Don Woods . Crowther oli kehittänyt alkuperäisen version (virtuaalinen luolakierros ilman todellisia leikkielementtejä) lapsilleen vuonna 1972 ja julkaissut sen Arpanetissa 1975 tai 1976 ; Woods muutti ohjelman peliksi lisäämällä arvoituksia ja fantasiaelementtejä. Peliä, joka tunnettiin myöhemmin myös nimellä ADVENT ja Colossal Cave , pidetään nyt ensimmäisenä tunnettu seikkailupelinä ja se antoi lajityypille nimen.

Suuri osa seuraavien viiden vuoden aikana kehitetyistä seikkailuista kehitettiin yliopistoissa ja seurasivat Seikkailun sisältövaatimusta löytää aarteita tutkittavalta alueelta. Aluksi tekstiseikkailut olivat amerikkalaista alaa; Ensimmäinen eurooppalainen seikkailu oli Acheton , joka kehitettiin Cambridgessa vuonna 1978 ja jossa oli 403 huonetta, joka oli tuolloin maailman laajin seikkailu. Achetonin kirjoittajat , mukaan lukien Jonathan Partington, tekivät kehitysympäristönsä vapaasti saataville. Partington myöhemmin Cambridgen yliopiston tutor ja Graham Nelson , joka elvytti tekstin lajityypin nimellä Interactive Fiction 1990-luvulla. Ensimmäinen seikkailupeli ei tapahtunut luolassa järjestelmässä oli kummittelemaan , kehitettiin 1979 Carnegie Mellon University , joka muutti pelin periaatetta aarteenetsintä vanhaan kartanoon ja käyttöön merkittävä tausta tarina ensimmäisen kerran. Kuitenkin oli myös aiempia edustajia, kuten Wander (noin 1974). Ensimmäiset seikkailut uusille kotitietokoneille julkaisi Scott Adams , joka käynnisti Adventureland -pelin , jonka hän alkoi myydä vuonna 1978 ensimmäisenä kaupallisesti saatavana seikkailupelinä. Amerikkalainen Infocom -yhtiö tunnettiin 1980 -luvulla tekstiseikkailupeleistään, erityisesti Zork -sarjasta . Muita aikojen yrityksiä olivat Adventure International (Scott Adamsin perustama), Sierra Online , Level 9 ja Magnetic Scrolls .

Kuvakaappaus Mystery Housesta

Vuonna 1980 äskettäin perustettu yritys julkaisi "On-line System" (myöhemmin Sierra On-line ) parin Ken ja Roberta Williamsin kanssa Mystery Housessa ensimmäisen seikkailun graafisilla elementeillä, mutta ei rajoittuen yksinkertaisiin viivapiirustuksiin. Leikkisästi se oli edelleen hybridimuoto, jossa kuvia käytettiin lähinnä ympäristön parempaan visualisointiin. Useiden muiden saman tyylisten nimikkeiden jälkeen yritys saavutti vihdoin läpimurron vuonna 1984 King's Questilla : Ensimmäistä kertaa pelaajaa esitti graafisesti seikkailupelissä hahmo, jonka hän pystyi navigoimaan virtuaalisessa ympäristössä nuolinäppäimillä. Hahmon navigoinnin lisäksi vuorovaikutus tietokoneen kanssa toimi kuten ennenkin: jokaista vuorovaikutusta varten tekstikomennot oli annettava näppäimistön kautta.

Trillumin (myöhemmin: Telarium ) tekstipohjaiset graafiset seikkailupelit korostivat kirjallisuuden läheisyyttä 1980-luvun puolivälissä ja luottivat vahvasti klassisiin kerrontaelementteihin. Niiden grafiikkaa käytettiin pääasiassa havainnollistamistarkoituksiin, mutta jotkut olivat myös toiminnallisia (esimerkiksi kuvaamalla esineitä, jotka pelaaja voi poimia tai joista hän voi kysyä muilta pelihahmoilta). Pelin kehittäminen yhteistyössä vakiintuneiden kirjailijoiden kanssa - esimerkiksi scifi -kirjailija Ray Bradbury kirjoitti erityisen johdannon seikkailuun Fahrenheit 451 samannimisen romaaninsa pohjalta - johti sisällön kannalta monimutkaisiin, interaktiivisiin tarinoihin. Oikeussimulaatio ( Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder ) tarjosi pelaajalle, joka toimi kuvitteellisena puolustuslakimies Perry Masonina , erilaisia ​​vuoropuheluja muiden kuin pelaajahahmojen kanssa ja erilaisia ​​tapoja lopettaa peli. Kaiken kaikkiaan Telarium Adventuresille oli ominaista toisaalta osittain innovatiiviset vuorovaikutusvaihtoehdot; toisaalta heidän vaatimukset olivat usein korkeammat kuin mitä todellisessa tietokonepelissä oli mahdollista. Haluttua läheisyyttä todellisuuteen ei aina voitu saavuttaa 1980-luvun laitteistorajoitusten vuoksi, mutta myös tekstipohjaisen interaktiivisen fiktion yleisten rakenteellisten ongelmien vuoksi.

Kaupallisella sektorilla tekstiseikkailuilla ei ole käytännössä mitään merkitystä, ainakaan Japanin ulkopuolella, koska ne korvattiin graafisilla seikkailuilla 1980 -luvulla. Kuitenkin muodostettiin yhteisö harrastuskehittäjiä, jotka kehittävät yhä uusia tällaisia ​​pelejä tähän päivään asti. Esteettömien ohjelmointikielien, kuten TADS (1988) tai Inform (1993), myötä omien tekstiseikkailujen luominen helpottui huomattavasti, koska laitteistotietoa ei enää tarvittu. Jotta voidaan tehdä oikeutta nykyaikaisten tekstiseikkailujen joskus korkealle kirjalliselle tasolle ja havainnollistaa perustavaa laatua olevaa suhdetta painettuun kirjallisuuteen, tätä lajityyppiä kutsutaan myös nimellä Interactive Fiction (lyhenne IF), nimen, jonka Infocom alun perin otti käyttöön omiin peleihinsä . Pelit vaihtelevat klassisista palapelikokoelmista, joissa on melko toissijainen juoni, kokeelliseen kirjallisuuteen, jolla on vähän yhteistä genren vanhojen käytäntöjen kanssa. Kehittäjä- ja pelaajakenttä järjestää säännöllisesti kilpailuja, kuten Interactive Fiction Competition . Parhaat amatöörikehitykset palkitaan yleensä vuosittain ja ne ovat ladattavissa ilmaiseksi.

Kattava luettelo tekstiseikkailuista löytyy tekstiseikkailujen luettelosta .

Osoita ja napsauta seikkailuja

OpenQuest , kehittäjädemo, joka kehitettiin alun perin Adventure Game Studiossa .

Ratkaiseva edistysaskel tekstiseikkailusta paikallaan pysyvällä grafiikalla tai ilman sitä tapahtui puhtaana graafisena seikkailuna vuonna 1984: Kalifornian Silicon Beach Software -yhtiön Apple Macintoshille kehittämässä Adventure Enchanted Sceptersissa kaikki tarvittavat komento -osat voitiin yhdistää avulla pudotusvalikoista . Déjà Vu: Painajainen tulee totta vuoteen ICOM simulaatiot , julkaistiin seuraavana vuonna , oli jo painikkeet sanaston ja graafisesti pelaaja inventaario. Lucasfilm Games (myöhemmin LucasArts ) julkaisi Labyrinthin, ensimmäisen graafisen seikkailupelinsa vuonna 1986 , joka osoitti jo myöhemmin menestyneen SCUMM -vuorovaikutusjärjestelmän alun .

Suuri suosio saavutti uuden point-and-click (dt. Show and click ) -ohjauskonseptin nimeltä Lucasfilm Games 1987 Maniac Mansion julkaisi ensimmäisen näytelmänsä, joka perustui SCUMM-järjestelmään. Suuri kuvaosa näyttää kohtauksen pelimaailmasta, jossa pelaaja voi hallita alter egoaan hiiren napsautuksella. Vuorovaikutus ympäristön kanssa toimii näytön alaosassa olevien verbien avulla, joita voidaan napsauttaa yhdessä pelikentän esineiden kanssa muodostaen yksinkertaisia ​​lauseita (esim. "Avaa ovi", "Käytä avainta oven kanssa").

LucasArts kehitti SCUMM -tekniikkaa edelleen seuraavina vuosina ja käytti sitä peleissä, kuten Zak McKracken , Monkey Island -sarja ja Sam & Max , jotka olivat aikansa erittäin suosittuja ja menestyneitä ja joilla on edelleen suuri kannattajakunta.

Mystin aikakausi

Käyttöliittymää yksinkertaistettiin edelleen vuodesta 1993, jolloin veljet Robyn ja Rand Miller julkaisivat pelinsä Myst . Myst kuvaa tapahtumia ensimmäisen persoonan näkökulmasta ja hallitaan täysin ilman verbejä tai muita monimutkaisia ​​vuorovaikutusmalleja. Pelkkä alueen napsautus riitti navigoimaan pelimaailmassa ja olemaan vuorovaikutuksessa sen kanssa. Otsikolle , kuten sen seuraajille , oli ominaista pitkät tuotesyklit, korkeat tuotantoarvot ja kehittyneet 3D -grafiikat kopioitujen elokuvanäyttelijöiden kanssa. Pelikokemus perustuu lähinnä ympäristön tutkimiseen, niiden toiminnan tulkintaan ja abstraktien pulmien ratkaisemiseen loogisessa yhdistelmässä. Pelaajalle paljastuu vähitellen monimutkainen mytologia , jota on myös jatkettu useissa romaaneissa. Toisin kuin tähän asti tavanomaisesti, Mystin pelaaja ei ottanut valmiita hahmoja, vaan edusti itseään, mikä oli mahdollista käyttämällä ensimmäisen persoonan näkökulmaa .

Myst -sarja on edelleen yksi myydyin peli sarjassa tietokoneen historiassa, vaikka viimeisin sivuelinkeinot olleet enää yhtä menestyksekäs kuin edeltäjänsä. Tämä menestys johti siihen, että monet kilpailijat lanseerasivat vastaavia tuotteita vuoden 1993 jälkeen. Nämä pelit, joita usein kutsutaan "Myst -klooneiksi", eivät koskaan voineet ylittää roolimalliä. Vaikka uskollinen fanikunta on säilynyt tähän päivään asti, sarjan erityinen konsepti johtaa toistuvasti ankaraan kritiikkiin pelaajilta, jotka eivät näe vetovoimaa tällaisissa peleissä.

Genren kuolema?

1980 -luvun loppu ja 1990 -luvun alun seikkailut olivat erittäin suosittuja. Lisäksi LucasArts ja Sierra, muut yritykset palveli markkinoilla: Westwood Studiosin loi oman fantasiamaailman kanssa sarjassa The Legend of Kyrandia , The Gobliiins mistä Coktel Vision johdetaan hankala fantasia kohtauksia useissa osissa ja noita Simon alkaen Adventure Soft kopioida sen LucasArts -klassikoiden menestyksen resepti.

Kuitenkin yhä kehittyneempi tekniikka alkoi tuottaa uudenlaisia ​​pelejä: ensimmäisen persoonan ampujat , kuten Doom tai Quake, mullistivat pelimaailman, kun taas yritykset edistää jo suhteellisen kypsää seikkailulajia uusien innovaatioiden avulla epäonnistuivat usein pelien puutteen vuoksi. hyväksyntä pelaajilta. Lisäksi yhä nuorempi kohderyhmä suosii vähemmän raskaita pelejä. Seikkailumarkkinat pysähtyivät, kun taas kokonaismarkkinat kasvoivat räjähdysmäisesti. Kriitikoiden ylistämän LucasArtsin Grim Fandangon (kaupallinen epäonnistuminen ) ja Funcomin Pisin matka vuonna 1998 ja 1999 jälkeen genre näytti katoavan lopullisesti. Tunnetut yritykset, kuten Sierra ja LucasArts, ovat luopuneet kokonaan perinteisestä markkinasegmentistään.

Puomi uudella vuosituhannella

Tällä hetkellä nousu on kuitenkin jälleen nähtävissä. Yhä useammat laadukkaat seikkailupelit ilmestyvät, joista osalla on jälleen huomattavaa kaupallista menestystä. Tämä kehitys alkoi julkaisemalla Runaway , joka sen julkaisemisen jälkeen kotimaassaan Espanjassa uhkasi aluksi kadota entisen kustantajan konkurssipesään , mutta julkaistiin sitten vuonna 2002 Saksan dtp -viihteen ja lopulta myös muissa maissa ilmestyvät. Myöhemmin Dreamcatcher Interactive otti genren käyttöön kansainvälisesti ja dtp: n saksankielisissä maissa ja julkaisi useita seikkailuja vuosittain.

Kaupallisesti epätavallisen menestyksekkään Runawayn , esimerkiksi tumman kauhupelin Black Mirror , sarjakuvataiteilijan Benoît Sokalin runollinen Syberia- tupla tai Saksassa kehitettyjen The Moment of Silence , Ankh ja Secret Files Tunguska , jälkeen ovat jälleen näyttäneet laadukkailta. seikkailut, jotka molemmat saivat myönteisen vastaanoton niin ammattilaiset kuin monet pelaajatkin. Mutta vaikka suuntaus yhä parempiin seikkailupeleihin jatkuu tällä hetkellä (2012), lajityyppi saa edelleen kapean olemassaolon: budjetit ovat huomattavasti pienemmät kuin suosituimpien genreiden, kuten ensimmäisen persoonan ampujien, ja myyntiluvut ovat alempi.

ScummVM käynnistysvalikon saksaksi

Monet klassisista seikkailupeleistä eivät enää toimi sujuvasti nykyaikaisilla tietokoneilla. Varhaisia ​​seikkailuja kehitettiin tietokonejärjestelmille, kuten Commodore 64 tai Commodore Amiga , joita ei ole käytetty 1990 -luvun lopulta lähtien. Näitä varten sinun on käytettävä emulaattoreita suurimmaksi osaksi voidaksesi pelata niitä tänään. Avoimen lähdekoodin projekti nimeltä ScummVM on työskennellyt menestyksekkäästi tarjota ilmaiseksi moottori vanhan LucasArts seikkailuja niin, että ne voidaan toistaa myös nykyaikaiseen järjestelmiin. Järjestelmä tukee nyt enemmän pelejä, jotka eivät perustu SCUMM -tekniikkaan.

Genren reuna -alueet

Viimeaikaisessa seikkailuhistoriassa heräsi kysymys genren rajoista. Pelit, joissa on joskus radikaaleja innovaatioita, ovat ilmestyneet useita kertoja ja luoneet täysin uusia pelikokemuksia, joita on vaikea luokitella tavanomaisiin luokitusjärjestelmiin.

Vuonna 2003, In Memoriam, CD julkaistiin että väitetään julkaisema sieppaaja kahden toimittajien salaperäinen vihjeen piilopaikastaan. Pelaajan oli nyt ratkaistava kuvitteellisen sieppaajan mysteeri yhdistelmällä taitopelejä ja arvoituksia, jotka voitaisiin ratkaista aidon Internet -tutkimuksen avulla. Vuonna 2005 Quantic Dream sai päätökseen Fahrenheit- pelinsä , joka lavastettiin kuin interaktiivinen elokuva reaaliaikaisella 3D-grafiikalla ja kertoi monimutkaisen tieteiskirjallisuuden . Toisin kuin tavalliset seikkailut, Fahrenheit koostui pääasiassa erilaisista taitotesteistä, minkä vuoksi jotkut pelaajat eivät näe otsikkoa seikkailuna.

Innovaatioiden lisäksi on yhä enemmän seka-, toiminta-seikkailu- , roolipelejä ja muita pelityyppejä, jotka pehmentävät edelleen genrerajoja. Niinpä pelisuunnittelijan Tim Schaferin psykonautit yhdistävät hänet , joka aiemmin klassikoista, kuten lonkeron päivästä tai täydestä kaasusta, vastasi Adventures 3D -tasohyppelyistä . Seikkailupelien erottaminen muista peleistä on nykyään vielä vaikeampaa kuin 1980 -luvulla.

Amatööri kohtaus

Malli, luoda oma erillainen Park tyylisiä pelejä käyttämällä Adventure Game Studio .

Vastauksena monien yritysten poistumiseen seikkailualalta monet fanit ovat päättäneet kehittää omia seikkailujaan, niin kutsuttuja faniseikkailuja . Nämä on joko ohjelmoitu alusta tai yhdistetty sopiviin kehitysympäristöihin. Esimerkkejä graafisista kehitysympäristöistä seikkailuja varten - myös yksityishenkilöiden ohjelmoimia - ovat Adventure Game Studio , Wintermute Engine , Point & Click Development Kit ja saksankielinen Visionaire .

Umpikujat

Seikkailupelien ensimmäisinä vuosina seikkailupeleissä oli usein umpikuja eli pelitilanteita, joissa peliä ei enää voida ratkaista. Pelaajalla on vain mahdollisuus käynnistää peli uudelleen tai ladata vanha tallennettu peli uudelleen. Koska useimmat pelaajat pitävät umpikujoja turhauttavana, niitä vältetään tämän päivän seikkailupeleissä. Tässä on erotettava toisistaan ​​umpikujat, joista pelaaja ei tiedä olevansa, ja peli hylkää pelin kautta .

Varhaisissa tekstiseikkailuissa , kuten Zorkissa , umpikujat olivat olennainen osa pelin syvyyden lisäämistä . Jopa ensimmäisten graafisten seikkailujen ilmestyessä umpikujat olivat edelleen yleinen tyylinen laite, etenkin Sierra On-Line -sarjan ensimmäisissä osissa King’s Quest , Space Quest tai Leisure Suit Larry . Pelaajan on käsiteltävä kysymystä siitä, onko aiemmalla toiminnalla vaikutusta nykyiseen palapeliin. Koska on epävarmaa siitä, voidaanko peli ratkaista vielä ollenkaan, vanha pelitallenne on usein ladattava tai koko peli on käynnistettävä uudelleen, jotta voidaan kokeilla eri toimintoa. Yksittäinen toiminta voi vaikuttaa peliin yksityiskohtaisesti, mutta suurin osa tarinasta pysyy muuttumattomana, joten pelaajan on usein toistettava pitkiä peliosia.

Koodinimi: ICEMAN , julkaistu vuonna 1989, menee askeleen pidemmälle ja syyttää pelaajaa huijariksi, jos hän toistaa noppikohtauksen yli kaksi kertaa lataamalla pelin - peli palautetaan sitten noppapelin alkuun.

Jotta pelaajat eivät turhautuisi epäoikeudenmukaisiin pelitilanteisiin, kehittäjät siirtyivät vähitellen pois tahallisista umpikujista 1980 -luvun lopulta. Lucasfilm Gamesin seikkailuissa Maniac Mansion (1987) ja Zak McKracken (1988) on edelleen joitakin tarkoituksellisia umpikujia, mutta ne voidaan yleensä arvata sellaisiksi etukäteen. Toisaalta, jos roisto jää hahmon kiinni, se voidaan - molemmissa peleissä - vapauttaa uudelleen. Jotkut umpikujat johtuvat pelikokonaisuudesta, jota kehittäjä ei ole ottanut huomioon tai hyväksynyt epälineaarisessa toiminnassa.

Seikkailujen kehittäjät ovat yleensä vältelleet umpikujia 1990-luvun alusta lähtien, esimerkiksi Monkey Island -peleissä (vuodesta 1990) tai Mystissä (vuodesta 1993), eikä pelin tavanomaisessa tilanteessa esiinny pelitapahtumia . Tämä ei kuitenkaan välttämättä ole sääntö: sarjassa Baphomets Fluch (vuodesta 1996) tai Fahrenheit (2005) on mahdollista, että hahmo kuolee ja peli on ohi. Joskus hahmon kuolemaan johtanut kohtaus voidaan toistaa välittömästi menettämättä pelin etenemistä. Vuonna 1993 julkaistussa vapaa-ajanpuvussa Larry 6 käytiin uudestaan vuoropuhelua , jonka avulla tappava teko voitaisiin peruuttaa.

Japanilaisia ​​seikkailuja

Tyypillinen japanilaisten seikkailupelien ulkonäkö

Japanilaiset seikkailupelit ovat olleet Japanin myydyimpien pelien joukossa vuosikymmenien ajan. Näiden osuus on 70% kaikista Japanin tietokonepeleistä. Jotkut (kaupalliset ja fanipohjaiset) ovat niin menestyneitä, että niissä näkyy romaaneja, radiotoistoja, mangaa tai animea . Japanin ulkopuolella niitä ei kuitenkaan ole käytännössä lainkaan.

Suurin osa on tekstiseikkailuja ilman verbijärjestelmää ja anime-tyylisiä kuvituksia. Monet heistä ovat interaktiivisempia romaaneja, joiden painopiste - toisin kuin länsimaiset kollegansa - on enemmän juonessa kuin arvoituksissa ja vastaavissa. Vuorovaikutus pelin kanssa rajoittuu siksi pelin kysymiseen tietyissä päätöskohdissa, miten edetä eteenpäin, josta käyttäjä valitsee tai luopuu niistä kokonaan. Juonessa on usein vahva romanttinen puoli. Kun sähköiset versiot peli kirjoja , lukija voi myös vaikuttamaan sanallisesti esittelyyn tarinan avulla päätöksiä.

On kuitenkin myös "klassisia" graafisia seikkailuja napsauttamalla ja napsauttamalla palapelin osilla, kuten Hotel Dusk: Room 215 .

Tunnettuja seikkailuja

Suuri sarja

ajanjaksolla Sukunimi kehittäjä kommentti
Vuodesta 1979 Zork Infocom Tunnetuin tekstiseikkailusarja, myöhemmät pelit sisältävät grafiikkaa.
Vuodesta 1984 Kuninkaan Quest Sierra verkossa Tekijä: Roberta Williams . King's Quest I on yksi ensimmäisistä grafiikka -seikkailuista.
Vuodesta 1987 Vapaa -ajan puku Larry Sierra verkossa Rajuja seikkailuja Al Lowelta pääosassa kulttihahmo Larry Laffer.
Vuodesta 1989 Quest for Glory Sierra verkossa Seikkailusarja, jossa on roolileikkielementtejä .
Vuodesta 1989 Indiana Jones LucasArts Graafisia seikkailuja kuuluisan arkeologin kanssa. Indiana Jones ja viimeinen ristiretki ilmestyi vuonna 1989 ja Indiana Jones ja Atlantiksen kohtalo vuonna 1992. Tämän jälkeen seurasi kaksi toimintaseikkailua nimeltä Indiana Jones ja Baabelin torni (1999) ja Indiana Jones ja keisarillisen legenda. Crypt (2003)
Vuodesta 1990 Monkey Island LucasArts Kultisarja tulevasta merirosvosta Guybrush Threepwoodista. Ensimmäinen osa Monkey Islandin salaisuus ilmestyi vuonna 1990, toinen osa Monkey Island 2: LeChuckin kosto 1991, kolmas osa The Monke Islandin kirous 1997 ja 4. osa Escape from Monkey Island vuonna 2000. 2009 jatkui sarjassa Telltale Games ja sen viides osa ilmestyivät nimellä Tales of Monkey Island 5 jaksossa.
Vuodesta 1992 Yksin pimeässä Infogrammit Vauhdikkaat kauhuseikkailut etsivä Edward Carnbystä.
Vuodesta 1992 Legend of Kyrandia Westwood Studios Kolmiosainen seikkailusarja hovintekijöistä ja taikureista.
Vuodesta 1993 Gabriel Knight Sierra verkossa Jane Jensenin salaperäinen seikkailusarja .
Vuodesta 1993 Myst Cyan Worlds , Broderbund Menestynein seikkailusarja, kiistanalainen pelattavuus.
Vuodesta 1993 Simon velho Seikkailu Pehmeä Monkey Island -tyylinen velho -seikkailu .
Vuodesta 1993 Sam & Max LucasArts, Telltale Games Perustuu sarjakuvan Duo Steve Purcell . LucasArts julkaisi ensimmäisen pelin vuonna 1993 . Vuodesta 2006 lähtien Telltale Gamesin uudet seikkailut ilmestyivät , tällä kertaa jaksomuodossa ja 3D -grafiikalla.
Vuodesta 1996 Baphometin kirous Vallankumouksellinen ohjelmisto Indiana Jones -tyylinen seikkailusarja .
Vuodesta 1997 Atlantis Cryo Suosituin egoseikkailujen sarja Mystin mukaan.
Vuodesta 1997 Crusade -sarja Wanadoo Neliosainen sarja, jossa on pelejä samannimisestä aiheesta.
Vuodesta 1997 Sydämeen Puun lehti Osa 1 muotoili merkittävästi eroge ja auttoi visuaalisia romaaneja murtautumaan.
Vuodesta 1999 Dracula -sarja Wanadoo 3D -kauhu -seikkailu perustuu Bram Stokerin romaanin osiin.
Vuodesta 1999 Pisin matka Funcom Ragnar Tørnquistin futuristinen fantasiaseikkailu todellisuudesta ja unelma -maailmasta , jota jatkettiin vuonna 2006 elokuvassa Dreamfall - Pisin matka. Dreamfall Chapters -sarjan jatko -osa julkaistaan ​​parhaillaan jaksomuodossa .
Vuodesta 2002 Syberia Mikroideja Klassinen seikkailu Benoît Sokalilta .
Vuodesta 2002 Higurashi no Naku Koro ni 07 laajennus Japanilainen fanien seikkailusarja, jota on myyty yli 500 000 kappaletta ja joka on sovitettu televisiosarjaksi ja elokuvaksi.
Vuodesta 2003 Juokse pois Péndulo Studios Osa 1 on edistänyt merkittävästi genren nousua viime vuosina. Tähän mennessä on julkaistu kolme osaa.
Vuodesta 2004 Musta peili Tulevat pelit Klassinen seikkailu salaperäisen linnan ympärillä. Osa 2 julkaistiin syyskuussa 2009. Osa 3 julkaistiin helmikuussa 2011.
Vuodesta 2005 Ankh Kansi13 Alalla äänestettiin "Paras saksalainen peli 2005". Sarjan toinen osa julkaistiin vuonna 2006 ja kolmas osa vuoden 2007 lopussa.
Vuodesta 2005 Luu: Pois Bonevillesta Ilmaisupelit Suosituin esimerkki seikkailupelisarjasta, joka jaetaan satunnaisesti Internetissä.
vuodesta 2006 Tunguskan salaiset tiedostot Animaatiotaide , Fusionsphere Systems Erittäin onnistunut salaperäinen seikkailusarja saksalaisesta tuotannosta, Secret Files 2: Puritas Cordis , toinen osa julkaistiin vuonna 2008. Secret Files 3 -sarjan kolmas osa julkaistiin vuonna 2012.
vuodesta 2006 Blackwell Wadjet -silmäpelit Retrotyylinen seikkailusarja psykologisesti lahjakkaasta toimittajasta. Viides ja viimeinen osa julkaistiin vuonna 2014.
2008 Edna ja Harvey Daedalic Entertainment Onnistunut klassinen seikkailu Saksasta. Osa 1: Edna puhkeaa , osa 2: Harveyn uudet silmät .
vuodesta 2009 alkaen Kirjoittamattomien tarinoiden kirja Kuningas Art Saksalainen 3D -seikkailu lukuisilla palkinnoilla. Kirjoittamattomien tarinoiden kirja: Die Vieh Chroniken julkaistiin vuonna 2011, The Book of Unwritten Tales 2 vuonna 2015.
vuodesta 2012 Deponia Daedalic Entertainment Tähän mennessä menestynein saksalainen seikkailutrilogia, toinen osa Chaos auf Deponia julkaistiin saman vuoden syksyllä, kolmas osa Goodbye Deponia julkaistiin vuonna 2013 ja neljäs osa Deponia Doomsday julkaistiin vuonna 2016.
vuodesta 2012 kävelevä kuollut Ilmaisupelit Episodinen seikkailupelisarja, joka keskittyy pelaamiseen vaikuttavien päätösten tekemiseen. Toinen kausi julkaistiin vuonna 2013 ja kolmas kausi on ollut käynnissä vuodesta 2015.
vuodesta 2015 Elämä on outoa Älä viihdy Episodinen seikkailusarja kasvamisesta. Deck Nine Games julkaisi vuonna 2017 esiosan, Life Is Strange: Before the Storm . Toinen osa nimellä Life Is Strange 2 julkaistiin syyskuussa 2018. Vastaava demo nimellä The Awesome Adventures of Captain Spirit julkaistiin kesäkuussa 2018.

Tärkeitä yksittäisiä pelejä

vuosi otsikko kehittäjä kommentti
1975 Seikkailu William Crowther Ensimmäinen tekstiseikkailu.
1978 Seikkailumaa Scott Adams Ensimmäinen tekstiseikkailu kotitietokoneille .
1980 Salaperäinen talo Sierra verkossa Ensimmäinen seikkailu graafisten elementtien kanssa.
1982 Hobitti Melbournen talo Mukaan Tolkienin .
1985 Déjà Vu: Painajainen tulee totta ICOM -simulaatiot Innovatiivisella MacVenture- moottorilla kehitettyä peliä pidetään ensimmäisenä napsauttamalla ja napsauttamalla -seikkailuna ja se inspiroi monia myöhempiä pelejä, kuten Maniac Mansion .
1986 Murha Mississippillä Activision Graafinen seikkailu ohjaussauvalla, jossa toiminnot valitaan asiayhteysherkästä valikosta.
1987 Maniac Mansion LucasFilm -pelit Esitteli SCUMM -järjestelmän ja inspiroi monia myöhempiä seikkailuja huumorin ja käyttöliittymän avulla.
1988 Varkaiden kilta Magneettiset rullat Paikallaan olevat kuvat ympäristöstä.
1988 Zak McKracken ja Alien Mindbenders LucasFilm -pelit Toinen SCUMM -peli, joka löysi paljon faneja, erityisesti Saksassa.
1990 Tiimalasi Maailman taottu Yksi harvoista onnistuneista saksankielisistä tekstiseikkailuista.
1990 Kangaspuut LucasFilm -pelit Innovatiivinen fantasiaseikkailu, joka kommunikoi pelaajan kanssa muistiinpanojen avulla .
1991 Risteily ruumiille Ohjelmisto Dolphins Ensimmäinen seikkailu nestemäisellä vektorigrafiikalla.
1993 Lonkeron päivä LucasArts Esitteli LucasArtsille uuden sarjakuva -tyylin; Jatko Maniac Mansionille.
1993 Seitsemäs vieras Trilobyte Uraauurtava kauhu pulmapeli CD-ROMin käyttöönottoon ja nopeaan jakeluun.
1994 Maan perilliset Unelmoijien kilta Futuristinen seikkailu ihmiskunnan sukupuuton jälkeen.
1994 Terästaivaan alla Vallankumouksellinen ohjelmisto Tieteiskirjallisuusseikkailu, joka teki Revolution -ohjelmistosta suositun.
1995 Täyskaasulla LucasArts Rocker -seikkailu toimintaelementteillä.
1995 Kaivos LucasArts Vakava science fiction -seikkailu.
1995 Mestari Lu: n arvoitus Eidos Interactive Matkaseikkailu, jossa pääset maailmanmatkaaja Robert Ripleyn rooliin .
1996 Järkyttynyt Virgin Interactive Sekoitus karkeaa huumoria, värikkäitä sarjakuvia ja pääosassa kuvattua Christopher Lloydia .
1996 Normaalisuus Gremlin Interactive Hauska tulevaisuuden visio, jossa on vertauksia George Orwellin kanssa . Sen Doom- grafiikat, Normaalius on ensimmäinen todellinen 3D seikkailu.
1997 Viimeinen Express Broderbund Innovaatioita reaaliaikaisen historian kautta.
1997 Terän juoksija Westwood Studios Kehittynyt peli elokuvan perusteella .
1998 Grim Fandango LucasArts Esitteli uuden ohjauskonseptin LucasArts Adventuresissa.
1998 Sanatorio - hulluus on sisälläsi ASC -pelit Seikkailu surrealistiseen tyyliin.
1999 Levymaailma Noir Täydellistä viihdettä Levymaailmaan sijoittuva seikkailu, joka muistuttaa hyvin Film Noiria.
1999 kaanon Avain Ren'ai -seikkailu , joka toteutettiin menestyksen vuoksi kahdesti televisiosarjana.
2000 Tsukihime TYYPPI KUU Erittäin laaja faniseikkailu, joka myytiin poikkeuksellisen hyvin Japanissa.
2000 Ilma Avain Menestyvä Ren'ai -seikkailu, joka toteutettiin televisiosarjana ja elokuvana.
2004 Hiljaisuuden hetki House of Tales Ensimmäinen suuri seikkailupeli, joka on kehitetty Saksassa useiden vuosien ajan.
2004 Fenimore Fillmore - Länsimaalainen Revistronic , Crimson Cow 3D-point-and-click-seikkailu sarjakuvan tyylillä, jatkoa 3 Toltecsin pääkalloille.
2005 Fahrenheit Kvanttinen unelma Interaktiivinen elokuva reaaliajassa 3D-muodossa.
2007 Jack Keane Kansi13 Klassinen saksalainen seikkailu, joka muistuttaa Monkey Islandia.
2009 Machinarium Amanita -muotoilu Seikkailu ilman puhuttua sanaa, mutta upea pelimaailma.
2010 Uusi alku Daedalic Entertainment Klassinen seikkailu, joka valittiin Saksan parhaaksi peliksi vuonna 2011 German Computer Game Award -palkinnolla.
2010 Takaisin tulevaisuuteen - peli Ilmaisupelit Viisiosainen seikkailusarja, joka julkaistiin joulukuusta 2010 kesäkuuhun 2011. Jotkut roolit ovat alkuperäisten näyttelijöiden esittämiä.
2014 Murtunut ikä Kaksinkertainen hieno tuotanto Kaksiosainen peli, joka oli rahoittanut jonka Crowdfunding kampanja Kickstarter.com ja herättänyt paljon huomiota seikkailupelejä. Toinen puolisko ilmestyi vuonna 2015.

kirjallisuus

Tekstiseikkailut
Graafisia seikkailuja

nettilinkit

Commons : Adventure  - kokoelma kuvia, videoita ja äänitiedostoja

Yksilöllisiä todisteita

  1. ^ Graham Nelson: Inform Designer's Manual . 4. painos. The Interactive Fiction Library, St.Charles 2001, ISBN 0-9713119-0-0 , s. 347 .
  2. Montfort, s.115
  3. Montfort, s. 121
  4. Konrad Lischka: Nuorta tekniikkaa, jolla on vanha perinne. Pohdintoja tietokonepelien kulttuurihistoriasta. Liittovaltion kansalaiskasvatusvirasto, Bonn 2005 ( Lukukehitys - Sanoista kuviin virtuaalitodellisuuksista )
  5. Werner Faulstich : Peikoista , velhoista, vallasta ja muista ihmeellisistä seikkailuista. Pieni johdanto interaktiivisiin tietokonesatuihin. Julkaisussa: Journal of Literary Studies and Linguistics . Nide 92, 1993, s. 96-125 (erityisesti s. 114).
  6. Jimmy Maher: Kerrotaan tarina yhdessä. Interaktiivisen fiktion historia. Senior Honor's Thesis, Texasin yliopisto, Dallas 2006 (Luku 6 Muu kaupallinen IF - Tirllium / Telarium ).
  7. Point & Click -seikkailut . Julkaisussa: Retro Gamer . 3/2015, kesäkuu 2015, s.20.
  8. Benjamin Jakobs: Gilbert: Doom vaikutti seikkailupelien myyntiin 90 -luvulla. Julkaisussa: Eurogamer . 11. syyskuuta 2012, käytetty 5. huhtikuuta 2021 .
  9. AdventureGamers.com: Koodinimi: ICEMAN. Haettu 30. maaliskuuta 2018 .
  10. AMN ja Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads - Anime News Network.