Tallentaa pelin

Vuonna tietokonepelit, peli tila soittimessa äänitettyjä tai ohjelman viitataan kuin tallennuksen ( Englanti, esimerkiksi ”tallennetun pelin”, mistä Save , ” Save ”, ”Tallenna” ja peli ”peli”) . Tämä voidaan ladata, esimerkiksi jos hahmo tai avatar kuolee tai tehtävä epäonnistuu. Tallennuspelit ovat tiedostoja , jotka tallennetaan tallennusvälineelle ( kiintolevy , muistikortti ). Sen sijaan, että kaikki toimet pelaaja vain peli-tarkoituksenmukaisten parametrien, kuten asema avatar tai varaston in roolipeleistä ovat tallennetaan tilaa säästävästi , joka tulkitsee peliä, kun peli on ladattu siten, että peli näyttää täsmälleen samalta kuin tallennuksen yhteydessä. Pelissä käytetty päivämäärä ja kellonaika ja aika tallennetaan usein varsinaiselle pelipelille, jotta nykyinen pelipeli on helpompi löytää. Pelipelejä käytetään melkein yksinomaan yhden pelaajan peleissä, koska moninpelit pelataan yleensä yhdellä kertaa. Tässä on kuitenkin poikkeuksia. Esimerkiksi reaaliaikaisella strategia- alueella on nyt yleinen käytäntö säästää moninpelitaisteluita ja siten pystyä keskeyttämään ne, mikä on usein käytössä, erityisesti LAN-juhliin . Viime aikoina (noin 2000-luvun alkupuolella) monissa peleissä jokaiselle tallennuspisteelle tallennetaan (pienennetty) kuvakaappaus (jota kutsutaan myös pikkukuvaksi ) pelin tilasta, jotta pelaaja voi paremmin orientoitua valitessaan tallennettavan pelin ladattu mistä hän haluaa jatkaa peliä. Yleisesti tehdään ero kahden tyyppisten pelipelien välillä, joiden edut ja haitat johtavat toistuvasti kiistanalaisiin keskusteluihin pelaajien välillä, ja kun peli arvioidaan tietokonepelilehdessä, myös toimittajien välillä.

Määritetyt muistipisteet

Määritettyjen säästöpisteiden menetelmällä säästäminen on mahdollista vain tietyissä pelipisteissä, esimerkiksi ennen erityisen vaikeaa taistelua (ns. Pomotaistelu ) tai pääkaupungin roolipeleissä. Tämä menetelmä on vanhempi ja kiistanalaisempi näistä kahdesta menetelmästä. Monet pelaajat ja erikoistuneet toimittajat arvostelevat sitä, että tämä menetelmä pidentää keinotekoisesti peliaikaa ja rohkaisee pelaajaa turhautumaan esimerkiksi silloin, kun asema on pelattava hyvin usein, koska sitä ei saa säästää. Tämä kritiikki on erityisen totta, jos varastointipisteet ovat liian kaukana toisistaan ​​tai ovat huonosti jakautuneet. Tämän menetelmän kannattajat mainitsevat usein väitteen, jonka mukaan säästöpisteet lisäävät pelin jännitystä, koska virtuaalikuolemalla on vaikeampia seurauksia. Kiinteitä muistipisteitä käytetään kaikissa konsolipeleissä ja siten myös monissa monen alustan peleissä . Videopelien alkuperänsä vuoksi tärkeimmät tyylilajit, joissa määriteltyjä muistipisteitä käytetään, ovat toimintaseikkailuja (kuten GTA- sarja), hyppy-n-juoksuja ja kilpa-pelejä (kuten nopeuden tarve ).

Ns. " Automaattiset tallennukset" (englanninkielinen sana, joka on luotu joko "automaattisesti" [automaattisesti adverbi] ja "tallentaa" tai "automaattinen" [automaattisesti adjektiivi] ja "tallenna peli"; "automaattinen tallennuspiste") voidaan automaattisesti tietyissä paikoissa luotusta pelistä. Nämä ovat samanlaisia ​​kuin määriteltyjen säästöpisteiden periaate ja ne luodaan usein pelin uuden osan alussa tai paikoissa, joita on erityisen vaikea hallita. Säästöpisteet tai tarkistuspisteet heikentävät tätä periaatetta . Tässä tapauksessa pelin tila tallennetaan vain tietokoneen tai konsolin muistiin, joka palautetaan pelihahmon kuoleman tai tehtävän epäonnistumisen jälkeen. Jos peli on kuitenkin ohi, pisteet menetetään ja asetettu tehtävä on toistettava kokonaan.

Ilmainen säästö

Ilmaisella tallennusmenetelmällä pelaaja tai ohjelma voi tallentaa pelin milloin tahansa pelin ajankohdasta (paitsi leikatut kohtaukset ja renderoidut videosekvenssit teknisistä syistä ). Suurin ero on se, että vaikeita sekvenssejä on helpompi luoda, koska voit säästää myös pomo-taisteluissa (taistelussa vastustajan kanssa, jolla on erityisen suuri vaikeustaso muihin vastustajiin verrattuna) tai vaikeissa hyppykohdissa. Kriitikot kritisoivat tätä näkökohtaa, koska heidän mielestään se tekisi pelistä tylsää. Teknologian kannattajat puolestaan ​​korostavat usein, että pelaajalle annetaan enemmän vapautta ja että peli voidaan keskeyttää lyhyeksi ajaksi menettämättä pelin edistymistä. Ilmaisia ​​säästöpisteitä on kahta erilaista, jotka kaikki ovat saatavilla useimmissa peleissä:

  • Tavalliset pelipelit, d. H. pelaaja siirtyy pelin päävalikkoon tallentamista varten, valitsee valikkokohdan, kuten "Tallenna", syöttää pelipelille nimen (usein pelissä on myös nimiä, jotka koostuvat parametreista, kuten tason nimi tai aika ) ja tallentaa pelin kiintolevylle. Näitä tallennettuja pelejä ei yleensä tarvitse korvata, mutta tämä on mahdollista. Joissakin peleissä (pääasiassa vanhemmissa tai monen alustan peleissä) on vain rajoitettu määrä sellaisia ​​tallennuspelejä, jotka on korvattava tietyn ajan kuluttua.
  • Niin sanotut "nopeat säästöt" (englanninkielinen sana, joka on luotu sanoista "nopea" [nopea] ja "tallenna peli" tai "tallentaa", kuten "nopea tallennus") d. H. pelaaja voi tallentaa pelitilan nopeasti poistumatta todellisesta pelistä. Tätä varten pelissä on erityinen avain (usein F5- avain). Quicksave voidaan ladata nopeasti niin kutsutun "Quickload" (englanninkielisen sanan luominen "nopeasta" ja "ladattavaksi") toiminnolla sekä pelin latausvalikossa. F9- avain toimitetaan usein nopeaan lataamiseen . On usein vain 1-2 muisti korttipaikkaa varten quicksaves; H. nämä korvataan nopeasti. Loppusaveet on tarkoitettu erityisesti säästämiseen pomo-taistelun aikana, ja siksi niitä käytetään useimmiten ensimmäisen persoonan ampujissa.

Kehittäjän näkökulma

Soittimen mukavuus eroaa kehitystyöstä. Määritellyillä säästöpisteillä on se etu, että peli on tietyssä tilassa ja siksi vain vähän yksityiskohtia on tallennettava. Vapaa muistipiste tarkoittaa, että monia yksityiskohtia on tallennettava. Esimerkiksi vastustajan asemaa tai pelimaailman tilaa ei tarvitse tallentaa määriteltyihin muistipisteisiin. Tämä olisi tehtävä vapailla säästöpisteillä, muuten pelaaja voisi vapautua hankalasta tilanteesta pelkästään pelastamalla ja lataamalla pelin.

Tyypillisiä teknisiä toteutuksia pelikonsoleille

Alkut

Kanssa pelikonsolit , ei ollut aluksi mitään keinoa pelastaa pelejä. Suurimmaksi osaksi pelejä ei ollut tarkoitettu pidempään peliaikaan, koska ne olivat usein tunnettujen pelihallien satamia . Pisteet menetettiin, kun laite sammutettiin.

Joissakin peleissä tietty merkkijono - jota yleensä kutsutaan salasanaksi - joka annettiin pelisegmentin tai pelin päättymisen jälkeen, peliä voitiin jatkaa nykyisen pelisegmentin alussa, jos syötät sen uudelleen . Pääsääntöisesti salasana sisälsi myös lisätietoja salatussa muodossa, esimerkiksi ampumatarvikkeista tai hahmon jo hankkimista taidoista.

Joissakin tuotannoissa tämä menetelmä säilyi GBA- aikakauteen asti, koska se säästää moduulien muistisirujen kustannuksia. Tätä periaatetta käytetään myös tähän päivään siirtämällä tai jäljittelemällä vanhempia pelejä, kuten NES Classics -sarja GBA: lla tai Virtuaalikonsoli nykyisillä Nintendon konsoleilla .

Harvat varhaisista konsolipeleistä käyttivät magneettisia tallennusmenetelmiä, jotka olivat yleensä samanlaisia ​​kuin kotitietokoneiden samanaikaiset. Tunnetumpi esimerkki tästä on Famicom Disk System .

SRAM

SNES-pelin lauta. SRAM-moduuli sijaitsee oikeassa yläkulmassa hieman suuremman ROM-levyn yläpuolella, joka sisältää varsinaisen pelin. SRAM: n virran syöttöpainike sijaitsee vasemmassa yläkulmassa.

Myöhemmin esimerkiksi SNES- peleillä syntyi ensimmäiset pysyvät mahdollisuudet tietojen tallentamiseen ilman magneettisia tietovälineitä. Tähän tarkoitukseen tarkoitetussa laajennusmoduulissa on usein mukana SRAM- rakennuspalikka, joka saa virtansa jännitteellisestä painikkeesta. Koska SRAM on haihtuva muisti, muistitiedot menetetään, jos virransyöttö keskeytyy - esimerkiksi siksi, että painikekenno on saavuttanut käyttöikänsä loppuun.

EEPROM

Piirilevy Nintendo DS -pelistä "SONIC RUSH". Pienempi komponentti suuremman ROM-levyn yläpuolella, joka sisältää varsinaisen pelin, on EEPROM, jossa tallennepeli sijaitsee.

Teknologian kehittyessä EEPROM- moduulit vakiintuivat. Vaikka nämä suorittavat saman tehtävän kuin SRAM-komponentit, ne eivät ole riippuvaisia ​​vakiojännitesyötöstä, mikä tarkoittaa, että aiemmin tarvittava painikekenno ei ole enää tarpeen. Painikekennot olivat nyt välttämättömiä vain, jos moduuli sisälsi esimerkiksi reaaliaikakellon , esimerkiksi niiden virransyötön varmistamiseksi. Alun perin EEPROMeja käytettiin vain peleihin, jotka tallensivat vain pieniä määriä dataa, mutta myöhemmin he siirtyivät EEPROM: iin suurempien tietomäärien saamiseksi. 4. - 6. sukupolven levypohjaisissa konsoleissa yleisesti käytetyt muistikortit perustuivat myös EEPROM-tekniikkaan, mutta harvoin SRAM-tekniikkaan.

Flash-muistit ja kiintolevyt

Nykypäivän konsoleilla tallennustila on enimmäkseen flash-muistissa - EEPROM-levyjen alaisuudessa - tai kiintolevyillä , jotka yleensä toimivat konsolien ja niiden käyttöjärjestelmän, sovellusten pysyvänä tallennuslaitteena ja - kapasiteetistaan ​​riippuen - jopa kokonaisiin videopeleihin ja DLC: hen. saattaa sisältää. Tämä kapasiteetti vaihtelee 512 Mt (Nintendo Wii -konsolin flash-muisti) - 2 Tt (toistaiseksi suurin käytettävissä oleva kiintolevy, jota voitiin käyttää Playstation 4 -konsolissa). Joissakin tapauksissa perinteisiä EEPROMeja käytetään kuitenkin edelleen pienempiin tietomääriin käsikonsoleilla - esimerkiksi monien Nintendo 3DS -patruunoiden kanssa.

Palvelimen puolella

Joissakin järjestelmissä, kuten PlayStation Network tai Xbox Live , tallennuspelit voidaan tallentaa myös pilveen .

Tyypillisiä teknisiä toteutuksia tietokoneille

Paikallinen kiintolevy

Useimmissa PC-peleissä pelitallennukset tallennetaan paikalliselle kiintolevylle, yleensä pelin asennushakemistoon tai vastaavaan Windows-käyttäjäprofiiliin.

Palvelimen puolella

Jotkut Valven myyntialustan Steam- pelit tarjoavat mahdollisuuden tallentaa pelipelejä pilveen . Jopa EA ajattelee oman verkkopalvelun alkuperä tätä ominaisuutta.

Tyypillisiä teknisiä toteutuksia kotitietokoneille

Pisteet voitiin tallentaa enimmäkseen käyttämällä tavallisissa pienikokoisissa kaseteissa olevaa datasettia ja myöhemmin levykkeillä . Mutta myös tässä oli merkkijono-versio. Usein pisteitä voitiin manipuloida tai lukea lehdestä ( huijata ).

Katso myös

  • Savestate , koko muistikuvan kartoitus (dump)

Yksittäiset todisteet

  1. playstation.com: PS3 huomisesta Cloud Savegame Service for Plus -jäsenille
  2. xbox.com: Saving pelit pilvessä ( Memento of alkuperäisen 2. toukokuuta 2012 mennessä Internet Archive ) Info: arkisto yhteys oli lisätään automaattisesti, ei ole vielä tarkastettu. Tarkista alkuperäinen ja arkistolinkki ohjeiden mukaisesti ja poista tämä ilmoitus. @ 1@ 2Malline: Webachiv / IABot / support.xbox.com
  3. Golem.de: Steam tallentaa jatkossa tallennuspelejä verkossa
  4. CNET.com: Haastattelu: Electronic Artsin Chip Lange EA: n Origin-pelipalvelun tulevaisuudesta