Shakkikoostumus

Shakki koostumus (myös tehtäväshakki tai shakki tehtävä ) on koveruudesta tehtävä on shakki . Se koostuu yleensä shakkiasennosta (yleensä kaaviona ), vaatimuksesta (esimerkiksi "Valkoinen liikkuu ja voittaa") ja tehtävän ratkaisusta . Ellei toisin mainita, kysyntä kohdistuu valkoiseen, joka on myös junassa ( lukuun ottamatta ylimääräisiä mattoja ). Normaalisti sovelletaan tavallisia shakkisääntöjä.

Tämän shakkiin liittyvän muodon , jota usein kutsutaan ongelmashakiksi , juuret ulottuvat shakkipelin alkuun. Shakkikoostumus on pitkälti itsenäistynyt erikoistumisen kautta viimeisten 150 vuoden aikana. Joskus art shakki puhutaan, jotta korostetaan sen esteettinen puoli. Shakkikoostumuksia julkaistaan ​​shakkisarakkeissa päivälehdissä ja aikakauslehdissä sekä shakkilehdissä . On myös erityiskirjallisuutta, joka käsittelee shakkikoostumusta. Julkaisuissa annetaan tietoja tekijästä (nimeltään "kirjailija" tai "säveltäjä") ja ensimmäisen julkaisun lähteestä (uusille teoksille huomautus "alkuperäinen" tai "alkuperäinen").

historia

1400-luvun shakkiongelma Lucenan kirjassa

Shakkikoostumus on hyvin vanha. Jo 10. vuosisadalla arabit olivat perehtyneet tehtäviin (ns. Mansuben , esim. Tunnettu Matt der Dilaram), jotka eivät todennäköisesti olleet kohdistuneet peliin itse, vaan esteettiseen nautintoon ratkaisussa tehtävä. Keskiaikaisessa Euroopassa shakkikokoonpanot olivat suosittuja vedonlyönnin kohteena. Alkuvuodesta shakki kirjoja 15 ja 16-luvuilla, shakki koostumuksia, esimerkiksi teoksissa Lucena tai Damiano , otti huomattavasti. Vasta myöhemmin shakkikirjallisuudessa käsiteltiin yksityiskohtaisemmin avauksia ja muita käytännön pelin näkökohtia. Lisäksi shakkiongelmien perinne säilyi; Syyrian Philipp Stamma viljeli sitä 1700-luvulla . Noin vuonna 1830 säveltäjistä ja ratkaisijoista syntyi shakkikoostumuksen alakulttuuri. Tässä sosiaalisessa verkostossa on kehittynyt runsaasti aiheita ja oma tekninen kieli. Tärkeät termit ja aiheet selitetään alla.

1900-luvulla shakkiongelma kehittyi huomattavasti kysynnän "perämies n liikkeessä" myötä. Johannes Kohtz ja Carl Kockelkorn muodostivat siitä loogisen koulun (tai uuden saksalaisen koulun ). Aikaisempi Bohemian koulu , joka noudatti esteettisempiä kriteereitä ja käytäntöjä, edusti kilpailevaa historiallista suuntaa .

Ongelmaturnaukset olivat usein osa 1900-luvun suurempien shakkiturnausten ohjelmaa. Viime aikoina shakkikoostumuksen urheilukomponentti on voimistunut. Otettiin käyttöön shakkisäveltäjien mestaruuskilpailut, kilpailut, joissa oli annettu tehtäviä ja kansainvälisesti standardoidut palkintopalkinnot, sekä mestaruuskilpailut shakkiongelmien ratkaisussa ja tutkimuksissa. Monissa aikakauslehdissä on kiinteä sarake shakkikoostumuksia varten. Siellä julkaistut alkuperäiset tulosteet ovat joskus asiantuntijoiden "keitettyjä", toisin sanoen tutkitaan säveltäjän ratkaisun tahattomien poikkeamien ja väärinkäytösten varalta. Tällaisten heikkouksien dokumentoinnin lisäksi ratkaisuosassa keskustellaan yleensä myös julkaistujen kappaleiden esteettisistä eduista ja virheistä. Shakkiyhdistelmän (pääasiassa saksalaisten) ystävien perinteinen yhdistys on Schwalbe heidän Die Schwalbe -lehdensä kanssa.

Vuonna 1988 järjestö ARVES ( Lexander R UEB V ereniging voor Schaak E indspel S tudie) perustettiin vuonna Alankomaissa ja Flanderissa , joka puolestaan yhdistää lukuisia ystäviä shakki tutkimukset eri maista. Samoin kuin shakkiongelma, tutkimus kävi läpi eri kehitysvaiheet. Pohjimmiltaan se on lähempänä käytännön osaa ja asettaa säveltäjille ja ratkaisijoille korkeita vaatimuksia shakki- ja analyyttisten taitojen suhteen. Ehkä se on syy siihen, miksi jotkut shakkisäveltäjät eivät ole aktiivisia tällä alalla.

"Art Shakkin" luonne

Shakkikoostumus on jo ulospäin erilainen kuin shakkipeli. Tutkittavan sijainnin kaavion otsikosta ei löydy mukana olevien pelaajien nimiä, vaan säveltäjän nimeä. Toisin kuin käytännön peli, jonka tulos on auki pelin alkaessa, tulisi täyttää erityinen ja konkreettinen vaatimus, esimerkiksi matti määrätyssä määrässä liikkeitä. Säveltäjän idea on esitetty puhtaana shakkikoostumuksessa. On vain yksi kuvitteellinen vastustaja, jonka vastapeli ei lopulta voi estää tätä ajatusta, se on shakki ilman kumppania. On tärkeää, että tekijän tarkoittaman ratkaisun lisäksi ei ole toissijaisia ​​ratkaisuja (poikkeamat ensimmäisen siirron tarkoituksesta, jotka myös täyttävät vaatimukset). Dualit (poikkeamat aikeista seuraavissa liikkeissä) vähentävät taiteellista arvoa huomattavasti. Sävellystä pidetään myös devalvoituneena, jos temaattisissa muunnoksissa on ajatuksia ilmaisevia duaaleja.

Materiaalin käyttö on mainittava . Valkoiset ja mustat luvut rajoittuvat siihen, mikä on tarpeen idean esittämiseksi, ja kukin luku täyttää tehtävänsä ratkaisun aikana (taloudellisuusperiaate). Tarpeettomia hahmoja tai yövartijoita, joita tarvitaan vain vikojen välttämiseksi, pidetään väärinkäytöksinä. Shakkipelissä voimapotentiaali on suunnilleen tasapainossa, kun taas shakkiongelmilla voi olla suuria aineellisia eroja. Siinä tapauksessa tutkimuksen, siellä on suurempi läheisyys shakkipeli kannalta materiaalin jakamiseen ja tehtävän (kuten ”Valkoinen liikkuu ja voittaa”).

Esteettiset vaatimukset asetetaan koostumuksen liuokselle. Se, missä määrin nämä täyttyvät, määrää taiteellisen arvon. Tehtävissä sävellyksen ensimmäisen siirron, niin sanotun avainliikkeen , ei pitäisi olla ilmeistä palapelin luonteen vuoksi . Joten jos pakotila yksinkertaisesti otetaan mustalta kuninkaalta tai musta kappale voitetaan avainliikkeessä , tätä ei pidetä esteettisenä. Alussa oleva shakkikomento on myös epätyypillinen shakkiongelmissa. Toisaalta ns. Antaa ja ottaa -avain, ts. Avainveto , joka vie mustan pois paeta-alueelta, mutta tarjoaa uuden paeta-alueen korvaavaksi , on enimmäkseen estämätöntä , kun taas pakoalueen vapautus annetaan erityisen korkea luotto. Toinen positiivinen näkökohta on pitkän kantaman avainliike, jossa pala liikkuu monia välilyöntejä. Tutkimuksissa shakkitarjous siedetään ensimmäisellä kerralla. Hyvät tutkimukset naamioivat todellisen ideansa esittelypelillä; ratkaisussa sen pitäisi näkyä vasta lopussa, jos mahdollista.

Muutaman erikoismuodon lisäksi (ks. Alla) shakkikoostumus perustuu samoihin sääntöihin kuin juhlasakki. Esitetyn sijainnin on siis oltava sääntöjen mukainen (laillinen), so. H. ainakin teoriassa syntynyt shakkipelistä. Jos valkoisella on useita kuningattaria tai kolme ritaria , näiden on oltava selitettävissä muuttamalla sotilaita. "Todiste lähtökohdasta, joka ei ole osa peliä" aliarvioi sävellyksen. Ei ole väliä, ovatko aseman aikaansaamiseksi tarvittavat liikkeet "järkeviä" käytännön pelitarkoituksessa.

Shakkikoostumuksen tyypit

Thomas Taverner
Dubuque Chess Journal 1889, 1. palkinto
  a b c d e f G H  
8. Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki bdt45.svg Shakki rdt45.svg Shakki rdt45.svg Shakki bdt45.svg Shakki --t45.svg 8.
Seitsemäs Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki nlt45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki blt45.svg Seitsemäs
6. Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg 6.
5 Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki pdt45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki qlt45.svg 5
Neljäs Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki pdt45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki kdt45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Neljäs
3 Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki plt45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg 3
2 Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki plt45.svg Shakki --t45.svg Shakki klt45.svg Shakki rlt45.svg 2
1 Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki nlt45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki rlt45.svg Shakki blt45.svg Shakki --t45.svg 1
  a b c d e f G H  
Matot kahdella liikkeellä

On kolme pääryhmää, jotka on erotettava. Suora kaveri tehtävät kutsutaan ortodoksinen (alkaen Kreikan ορθός ”oikean, selkeän”), ongelmia muuttuneisiin olosuhteisiin tai vaatimukset kuten itse- perämies , ylimääräiset mate jne pidetään harhaoppinen. Niin sanottuja tutkimuksia ei puolestaan lasketa ongelmien joukkoon , joten shakkikoostumus yleisnimellä on tarkempi kuin ongelmashakki.

Suora kaveri

Tämä on klassinen "ortodoksinen" shakkikoostumuksen pääsuunta. Suoraan Mattiin vaaditaan annettu asema: ". Matt in n liikkuu" Valkoisen on saatava perämies edes parhaalla Blackin puolustuksella myöhemmin kuin n. Juna, tehtäviä kutsutaan siksi myös n-Zügeriksi, joten kaksi Züger, Three Züger jne., Nimetty. Ellei kaavion alla toisin mainita, valkoinen alkaa aina.

Esimerkissä White liikkuu 1. Rh2 - h1. Tämän seurauksena Musta pakotetaan liikkumaan : Perämiehelle ei ole välitöntä uhkaa, mutta jokaiseen 19 mahdollisesta liikkeestä vastataan paritteluliikkeellä. Mustien tornien ja juoksijoiden kokoaminen levyn yläreunaan mahdollistaa erityisen suuren määrän säätöjä, ja Samuel Loyd Loydsin urkuputket ovat nimenneet tehtävän mukaan .

Artikkeli, jossa on esimerkkejä shakkiongelmista suoran maton vaatimuksen kanssa:

Kaksi siirtoa:

Dreizüger:

Useat maahanmuuttajat:

Opinnot

Tyypillinen tutkimusten vaatimus on kysymys tielle, joka ei suinkaan ole ilmeinen pelitulos (voitto tai tasapeli) molempien osapuolten parhaan pelin sijainnista. Shakkitutkimus on siten luonnollinen yhteys shakkipelin ja shakkikoostumuksen välillä. Se on usein hyvin lähellä shakin loppupeliä , harvemmin keskipeliä . Tutkimuksessa annettu sijaintiongelma ratkaistaan ​​yhdellä, yksiselitteisellä tavalla ja esteettisesti miellyttävässä muodossa. Johtava tutkimuslehti on tällä hetkellä (2013) EG , sen jälkeen kun EBUR lopetettiin vuonna 2006. Termiä tutkimus käytti ensimmäisen kerran vuonna 1851 Josef Kling ja Bernhard Horwitz .

Artikkelit, joissa on esimerkkejä tutkimuksista:

Itsestään matta

Vuonna itsestään pariutumisen, valkoinen pakottaa vastustaja astuttaa valkoinen, vaikka musta yrittää estää tätä: Valkoinen pakottaa oman perämies. Shakin normaalit säännöt ovat voimassa, mutta tavoite on erilainen.

Myös tässä on kaksois- ja useita liikkeitä, esimerkiksi ”itsekumppani viidessä liikkeessä”. On aina valkoisen vuoro. Esimerkkejä itsetehtävistä löytyy artikkeleista

Heijastava matta

Refleksi matto on muunnelma itse matto. Myös tässä valkoinen pakottaa oman kumppaninsa vastustamaan mustaa. Lisäsääntö pätee kuitenkin: Jos jommallakummalla osapuolella on mahdollisuus mattaa toista puolta yhdellä liikkeellä, sen on myös käytettävä tätä mahdollisuutta.

Joten riittää, että valkoinen antaa mustalle perämiesliikkeen, koska lisäsääntö pakottaa Mustan myös saamaan tämän perämiehen liikkumaan. Toisaalta on uusia puolustusmahdollisuuksia, koska Black voi tarjota parittelupäätöstä Whiteille, joka hänen on myös suoritettava lisäsäännön mukaisesti.

Esimerkki heijastavasta mattasta löytyy artikkelista Selbstmatt .

Apumatto

Kun ylimääräiset matti , musta auttaa valkoinen matti. Molemmat osapuolet auttavat yhdessä yrittämään mattoa Blackille (osuuskunnan mato), mutta heidän ei silti saa tehdä laittomia liikkeitä.

Apumattoja on taas monikääntäjinä, esimerkiksi "apumattoja neljässä liikkeessä". Ellei toisin mainita, Black tekee ensimmäisen siirron. Jos on asetettuja pelejä, puku muuttuu luonnollisesti valkoiseksi.

Oikein rakennetuissa mattoharjoituksissa ei ole toissijaisia ​​muunnelmia; heidän aihekohtainen ajatuksensa ilmaistaan ​​siksi erityisen selvästi.

Esimerkkejä apumattosta löytyy artikkeleista

Niin kutsuttu hölmömatto on tietyssä mielessä myös apumatto; Alkuasennossa White tekee ensimmäisen siirron ja auttaa huonojen liikkeidensa kautta Mustaa matamaan toisella liikkeellä.

Retrospektiivinen (retroanalyysi)

  a b c d e f G H  
8. Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg 8.
Seitsemäs Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Seitsemäs
6. Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg 6.
5 Shakki --t45.svg Shakki rdt45.svg Shakki --t45.svg Shakki bdt45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg 5
Neljäs Shakki blt45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Neljäs
3 Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg 3
2 Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg 2
1 Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki kdt45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg Shakki --t45.svg 1
  a b c d e f G H  

Retroanalyysi:
missä valkoisen kuninkaan täytyy olla?

Taaksepäin analyysi (tai takautuva lyhyitä) viittaa (kuvitteellinen) "historia" shakki asentoon. Yleensä seuraavat käytännöt ovat voimassa:

Teoreettisesti ongelman lähtökohta on saavutettava sääntöjen mukaisessa pelissä (riippumatta siitä, näyttävätkö liikkeet järjetöntä vai ei). Jos näin ei ole (esimerkiksi jos valkoisten sotilaiden olisi teoreettisesti pitänyt vangita kolme kertaa päästäkseen asentoon, mutta vain kaksi kiveä puuttuu mustan tapauksessa), asema on laiton, mikä voidaan osoittaa vain jäljittämällä (retro-analyysi). Laittomuus devalvoi yleensä ongelman.

Mitä linnoitus shakissa koostumuksessa , oletetaan, että on mahdollista, kunhan retro-analyysiä ei voi todistaa, että kuningas tai torni on jo siirtynyt.

Kun en-passant aivohalvaus, toisaalta, sääntöä sovelletaan, että se on sallittua vain, jos voidaan osoittaa, että musta viimeksi tehnyt kaksinkertainen vaiheessa pelinappula.

Jos voidaan todistaa, että Black ei olisi voinut liikkua viimeisenä (mutta White teki), oletetaan, että nyt on Blackin vuoro.

Jos jokin näistä näkökohdista, jotka voidaan varmistaa vain jäljittämällä, on ratkaisun kannalta välttämätön, tehtävää kutsutaan retroanalyyttiseksi. Siellä on kuitenkin myös "todellisia" retro-tehtäviä, esimerkiksi seuraavien ongelmien kanssa: Rekonstruoi viimeiset kymmenen puolipistettä!

Noam Elkies sävelsi toisen tehtävän opettavalla ratkaisulla käyttäen retroanalyysiä.

Yksi vaativimmista takautuvista tehtävistä tulee venäläiseltä Nikita Plaksinilta, ja se osoittaa avaimen, jonka mukaan valkoinen voidaan liittää ensi silmäyksellä. Kirjailija kuitenkin osoittaa takautuvasti, että 50 viimeisen siirron aikana kappaletta ei ole siepattu eikä sotilas ole liikkunut. Koska 50-liikkua sääntö , peli on siis piirretty.

Rakennustehtävä

Mustat parit liikkeellä 5 muuttamalla ritarit

Rakennustehtävä annetaan ilman kaaviota; pikemminkin tavoitteena on rakentaa peli tai sijainti, jolla on tiettyjä ominaisuuksia. Esimerkiksi Samuel Loyd suunnitteli ongelman: "Rakenna peli, joka päättyy Blackin mattiin neljällä liikkeellä" (julkaistu Le Sphinx, 1866; ratkaisu on 1. f2 - f3 e7 - e5 2. Ke1 - f2 h7 -H5 3. Kf2-g3 h5-h4 + 4. Kg3-g4 d7-d5 #); vaikka kaikki valkoiset piirteet ovat ainutlaatuisia (ks. huomautus estetiikasta ), mustat eivät ole. Täysin selkeä ongelma on: "Rakenna peli, jossa musta b-sotilas pariutuu 4. siirrossa" ( Lyhin rakennusongelmakortti verkkolinkkien alta ; selkeä ratkaisu on 1. d2 - d4 c7 - c6 2. Ke1 - d2 Qd8-a5 + 3. Kd2-d3 Qa5-a3 + 4. Kd3-c4 b7-b5 #). Jotkut rakennustehtävät vaativat järjestettävän enimmäis- tai vähimmäismäärän , kuten peli, jossa on mahdollisimman suuri määrä peräkkäisiä vähennysshakkeja, tai sijainti, jossa kaikki 16 kiviä uhkaavat vähimmäismäärää neliöitä. Erityinen rakennustehtäväluokka on pelejä, jotka määritetään selvästi heidän viimeisen liikkeensä, kuten “3. … Rxe5 + ”tai“ 4. … B5 # "ylhäältä ( Movesistä, jotka määrittävät kaikki edelliset siirrot Weblinkkien alla ).

Satu shakki

Satu shakki (myös keiju shakki ) yleistää pelisäännöt (kävely kappaletta, hallituksen muodot , vaatimukset ja muut olosuhteet) ja shakkia. Alunperin (luultavasti Thomas Rayner Dawson ) uusi shakkinappulat ( heinäsirkka , ratsastaja) määriteltiin omilla säännöillään liikkuvuutta, jotta ne voivat toimia klustereiden shakissa koostumusten erityisen suosittu risteyksessä teema. Perinteisten viivojen (kuningatar, torni, piispa) viivat, rivit ja lävistäjät eivät enää olleet riittäviä tähän. Nykyään yhä useampien uusien tahtien ja olosuhteiden keksiminen tapahtuu joidenkin säveltäjien kanssa vain uuden keksimisen iloksi, eikä se ole enää objektiivinen välttämättömyys.

Esimerkkejä kunnosta ovat ns. Pituussuuntainen Züger ( Englannin Maximummer, musta johtaa kulloinkin vain yksi geometrisesti pisin juna), kaksinkertainen pituussuuntainen Züger (sekä musta että valkoinen johtaa vain yhtä geometrisesti pisin juna) Circe (lyötyt hahmot ilmestyvät uudelleen alkuperäiselle neliölleen pelin aloitusasemasta, jos ruutu on vapaa) ja Andernachschach ( nappien sieppaaminen muuttaa väriä). Vuonna sarja itsestään mate n liikkuu, mustan liikkuu kun valkoinen on vetänyt n kertaa (ja antaa pakotetun perämies).

Laudan muotoa voidaan muuttaa lisäämällä tai jättämällä kenttiä pois tai muuttamalla tilaa (kuten sylinterisakki tai torus-shakki yhdistämällä laudan vastakkaiset sivut - vaaka- ja / tai pystysuunnassa).

Lopuksi kysyntää voidaan muuttaa ( esim. Umpikuja perämiehen sijaan).

Erikoismuodot

On olemassa muutamia muita koostumuksesta, esimerkiksi alueella tiettyjen shakki variantteja ( huone shakki , sylinteri shakki , jne.). Esimerkiksi tehtävä voi olla:

  • Valkoinen torni putosi pöydältä. Laita se takaisin sisään, jotta White voi mattaa kahdella liikkeellä.
  • Luo sijainti viidellä valkoisella ja neljällä mustalla palalla (ja muilla olosuhteilla) siten, että apukumppani on mahdollista kolmella liikkeellä.
  • Kuinka monta erilaista laillista lopullista siirtoa on mahdollista shakkipelissä?

Muut tehtävät ovat lähempänä matematiikkaa , esimerkiksi vaatimus kuningattarien ongelmalle : "Sijoita kahdeksan kuningasta yhtä väriä niin, ettei yksikään peitä toista." Tämän tyyppinen tehtävä tunnetaan siis myös shakkimatematiikana .

Sävellysturnauksen kulku

Koostumus turnaus alkaa ilmoituksen. Tämä on perinteisesti julkaistu shakkilehdissä tai shakkipylväissä päivälehdissä ja viime aikoina myös Internetissä. Kaikki turnauksen tärkeät yksityiskohdat on esitetty ilmoituksessa. Turnaustyyppi ( virallinen tai epävirallinen turnaus ), sallittujen sävellysten tyyppi (esimerkiksi kaksinkertaiset tai talonpoikaiskokoelmat), tarvittaessa lisätiedot (ovatko satuhahmot ja mitkä kaksosmuodostukset ovat sallittuja ja onko esiintymisten määrälle rajoituksia) lähetetyt sävellykset), osoite ilmoitetaan turnauksen johtaja, tuomari (t), palkintorahasto (jos sellainen on) ja ilmoittautumisaika. Tuomari ja turnauksen johtaja voivat olla sama henkilö.

Toimitusajan päättymisen jälkeen turnauksen johtaja luovuttaa lähetetyt sävellykset tuomareille, jos kyseessä ovat muodolliset turnaukset neutraloidussa muodossa: kirjoittajien nimet eivät ole tuomareiden tiedossa. Tuomarit arvioivat nämä ja antavat palkintoja. Palkinnot ovat yleensä palkintoja, kunniamainintoja ja kiitosta; Joskus on myös erikoispalkintoja, erityisiä kunniamainintoja ja erityisiä kiitoksia. Erikoispalkintojen myöntäminen on tuomarin harkinnan mukaan, jonka syy voi olla hyvin eri motivoima. Jos esimerkiksi lahjoituksia ei voida luokitella tavanomaisten kriteerien perusteella, koska ne osoittavat tietyn tehtävän, se voi johtaa erityispalkinnon kompromissiin. Tuomarit julkaisee hinta raportin, jossa ne kommunikoivat päätöstään.

Hintaraportin julkaisemisen jälkeen on aika (yleensä kolme kuukautta), jolloin muut voivat vastustaa oikeellisuutta, aihetta, edeltäjää ja muita puutteita. Tätä ei yleensä jatketa, jos esimerkiksi virheelliseksi todettua uutta kappaletta on parannettu. Määräajan jälkeen tuomarit päättävät hintaraportin muuttamisesta vastaväitteiden perusteella. Jos näin on, näkyviin tulee lopullinen hintaraportti. Muuten alkuperäinen raportti tulee lopulliseksi.

sanasto

Täällä on kehittynyt itsenäinen sanasto, jota laajennetaan jatkuvasti uusilla ideoilla. Tässä ja varsinkin seuraavassa osassa voidaan siksi toistaa vain valikoima teknisiä termejä.

  • Leikki: Shakkikoostumuksessa yleensä analoginen lauseke →  muunnokselle tai useammin kapeammassa merkityksessä muunnoksen osalle (tai sisällä olevien siirtojen sarjalle).
  • Antikriittinen piirre, myös kriittinen: kentän ylittäminen hahmolla myöhemmän → naamioinnin välttämiseksi  . Vastaavan kriittisen vastauksen tarkempi nimitys määräytyy oikaisutyypin mukaan.
  • Aristokraatti: Alun perin aristokraatti oli sotilaallinen tehtävä, kun loput 16 kappaletta olivat pelin perusasennossa. Myöhemmin sanaa käytettiin jokaisessa panttaamattomassa shakkikoostumuksessa.
  • Valintanäppäin:näppäimen liike on valittava näennäisesti vastaavista liikkeistä  varotoimenpiteiden toteuttamiseksi ratkaisun myöhemmässä vaiheessa tai itsensä vahingoittamisen välttämiseksi.
  • Pohjakarttana: Perus suunnitelma on esitetty selkeästi aikomus hyökätä shakki koostumuksen tyyliin Saksan uusi koulu, joka päättyy kanssa matta, ja se otettiin käyttöön vuonna 1981 , jonka Herbert Grasemann . Sen suorittaminen vaatii yhden tai useamman vastakkaisen → esteen edellisen tai samanaikaisen poistamisen (valmistelu tai valintayhdistelmä)  .
  • Asiakirjan viettely: →  viettely, joka toistaa ilmaisia ​​→  lausepelejä (olennaisesti) samat vahingolliset vaikutukset.
  • Todistepeli: Todistepeli (lyhenne: BP) on sarja liikettä, jolla tietty asema (lauseen sijainti) voidaan saavuttaa (voittaa) pelin aloitusasemasta. Tietenkin vain lailliset ovat mukana. H. sallitut liikkeet shakin tavallisten sääntöjen mukaisesti .
  • Lohko, lyhyt estoa varten: Pala (yleensä musta kuningas ) ei voi tulla kenttään, koska toinen omistamasi kappale on varattu ("estetty") ( sotilas myös vastakkaiselta puolelta). Esimerkki: Anton Nowotnyn tehtävä .
  • Estopiste: Kenttä, jolla kaksi (tai enemmän) samanväristä kiveä voi estää toisiaan tehokkaasti.
  • Esto: Katso →  Estä.
  • Bonus Socius: Nimi 1300-luvun jälkipuoliskolta peräisin olevalle latinalaiselle tutkielmalle , jonka tuntematon kirjailija julkaisi Firenzessä lähes 200 → mansubin kokoelman, jota  matkashakkipelaajat käyttivät baareissa ja kuninkaallisissa hovissa esitellessään yllättävien ongelmien omaava yleisö hämmästyttää ja saa aikaan vetoja.
  • Foci: Kaksi tai useampia (Matt) kenttiä, jotka eivät ole samalla langschrittigen- hahmon toimintalinjalla . Esimerkki Walther Freiherr von Holzhausenin kanssa .
  • Civis Bononiae: Tuntemattoman Bolognan kirjailijan 1400- tai 1400-luvulta peräisin oleva keskiaikainen kokoelma →  mansubeja , jotka jopa → Bonus Sociusta selkeämmin  kantapään (myöhemmin nainen) ja norsun (myös Alfil, myöhemmin juoksija) osoittaa rajoitetun liikkeensa vuoksi, että melkein kaikki mahdolliset yhdistelmät olivat loppuun käytetty.
  • Eriyttäminen: Useat kaverit tai pariutumisjohdot uhkaavat samanaikaisesti ; vastakkaiset liikkeet vaikuttavat siihen, että jokainen →  uhista toteutetaan ainakin kerran yksin.
  • Uhka: Matto tai matto, joka tapahtuisi, jos vastapuoli ei liikku vastauksena liikkeeseen . →  Vaihtoehdot ovat vastakkaisia ​​liikkeitä, jotka parry uhkaa.
  • Uhkan kasvun ohjaus: →  vastakkaisten kivien ohjaaminen →  turvallisuussuunnitelmassauhkien määrän lisäämiseksi  (verrattuna →  koe-esiintymiin ).
  • Dual: osittainen →  toissijainen ratkaisu, säveltäjän tahaton poikkeama ratkaisussaan toisessa tai myöhemmässä siirtymässä valkoisen vuoksi ( apumattin kanssa myös mustan vuoksi). Kaksikko arvostaa shakkikoostumusta, jos se esiintyy asiaankuuluvassa →  muunnoksessa (päävariantti) (muuten kaksois-molli, jota ei pidetä devalvoivana). A →  osa-muutosta pelinappula liitäntäkokoonpanossa siirtyä osaksi torni tai piispa sijasta Queen ei lasketa kaksi. Poikkeamaa tutkimuksessa, joka viivästyttää samaa liikkumavaraa, ei pidetä kaksoisarvona.
  • Kaksintaistelu: Shakkikoostumus, jossa kaksi eriväristä kiveä taistelee toisiaan vastaan ​​tietyllä tavalla.
  • Duetto: kaksoistehtävä, johon liittyy temaattisesti liittyvää sisältöä, mutta sijainniltaan huomattavia poikkeamia.
  • Duplex: Muoto →  kaksosista, jossa ongelmavaatimus on täytettävä sekä tavalliseen tapaan että kääntämällä valkoisen ja mustan roolit.
  • Echomatts : Matta kuva näkyy useita kertoja muilla kentillä; Jospariutunut kuningas saapuuerivärisille kentille, puhutaan värinmuutoksesta.
  • Kaiku : Toistuva käännös (yhdistelmä, liikkumavaraa, siirtojakso) peilaamalla, siirtämällä tai kiertämällä kuvaryhmää. Kun aksiaalinen kaiku , kannat pyöritetään symmetria-akseli, jossa rivi kaiku ne on järjestetty vierekkäin sisään ortogonaalisia tai lävistäjä riviä.
  • Ensimmäinen esitys: Shakkikoostumus, jossa tietty →  aihe tai tietty idea on todistettavasti toteutettu ensimmäistä kertaa.
  • Ensimmäinen siirto: Kuvaa ensimmäisen tilanteen houkutella henkilön tietyssä vaiheessa kokonaisratkaisua shakki koostumusta; ratkaisun (→ todellinen peli ) vaiheessa  on rinnastettava →  näppäimen siirtoon.
  • Etäisyyslohko, myös ennakkolohko: Etäisyyslohko on kivi, jota käytetään vain → lohkona sen jälkeen kun  teemakivi (yleensä musta kuningas) ohjataan tälle kivelle  . Esimerkkejä Michail Marandjukilta , Wilhelm Maßmannilta ja Rudolf Teschneriltä .
  • Shackle matti: matti alalla vaikutus kahlita vastustajan kivi, joka voisi puolustaa ilman →  kahlita .
  • FIDE-albumi : FIDE-albumi on antologia parhaista shakkisävellyksistä, jonka Jugoslavian shakkisäveltäjä Nenad Petrović julkaisi Maailmanshakkiliitonsuojeluksessavuodesta 1956 . FIDE-albumeilla edustettujen sävellysten lukumäärä päättää myös kansainvälisten nimien myöntämisestä, kuten B. " Shakin kokoonpanon kansainvälinen suurmestari ".
  • Escape square : Neliö, jota vastustaja ei hallitse ja jonka kautta pala (yleensä kuningas ) voi paeta hyökkäyksestä (kuten shakkitarjous ).
  • Flurmatt: Erityinen nimenne →  perus rivi matta suppeassa merkityksessä.
  • Jatko-ongelma: Shakkikoostumus, jossa uusi kysyntä syntyy → näppäimen siirron jälkeen  .
  • Johtajuus: Kiven vapaaehtoinen asennonmuutos, jolloin vapaaehtoinen on ymmärrettävä siinä mielessä, että tämän kiven liike osoittautuu tai sen pitäisi osoittautua hyödylliseksi hänen puolestaan.
  • Anna ja ota -avain: →  näppäimen siirto, joka antaa vastustavalle kuninkaalle yhden (tai useamman) →  paeta-kentän samanaikaisesti ( paeta-kenttä- avain) ja ottaa (paeta-kenttä-avain).
  • Hyvä Companion, lyhyt hyvä Companion tehtäväshakki Club: Tunnettu ongelma perustettu yhdistys , jonka amerikkalainen shakki säveltäjä James F. Magee in Philadelphia vuonna 1913 , joka nopeasti laajeni maailmanlaajuiseksi yhdessä yli 600 jäsentä ja yksi aikana sen 11 vuotta olemassaolosta julkaisi oman lehden, joka oli omistettu shakkiongelmalle.
  • Basic rivi mate: Yleisesti, joka pariutumisen on kuningas ensimmäisen tai kahdeksas rivi tai suppeassa merkityksessä, joka on mate ensimmäisen tai kahdeksas rivi, jonka Queen tai torni , varsinkin jos castled kuningas ei ole ilmareikä.
  • Kumulatiivinen tehtävä: Shakkikoostumus, jossa pariutumisjohdon motiivi tai tietty →  aihe esiintyy useita kertoja. Jos motiivi tai aihe esiintyy kaksi tai kolme kertaa, puhutaan kaksinkertaisesta tai kolminkertaisesta asetuksesta.
  • Pääsuunnitelma: Uuden saksalaisen koulun käyttämä termi →  valmisteluyhdistelmän perussuunnitelma .
  • Este: Uusi saksalainen merkitys, tosiasia, joka →  koeohjelmassaperussuunnitelman menestys  kukisti ja → varmuuskopiosuunnitelman vaikutukset  voidaan eliminoida. Esteen antaa hahmon olemassaolo tai puuttuminen massasta tai voimasta .
  • Ihanteellinen matta : →  kuvio mattapintainen , johon kaikki shakkipalat (myös mustat) osallistuvat aktiivisesti. Esimerkki Alexander Galitskin kanssa .
  • Korjaamaton uhka: →  uhka, jota ei voida kumota tai analysoida.
  • Koodi: Koodi on yhteenveto shakin kokoonpanon yleisistä ohjeista. Se sisältää muun muassa tietoa siitä, milloin shakkikoostumus on väärä ja kuinka kokoonpanoturnaukset tulisi järjestää.
  • Yhdistelmä: Vähintään kahden värisen junan vaikutusten koordinointi. Hyökkäyksessä ja puolustuksessa erotetaan toisistaan ​​suorat ja epäsuorat yhdistelmät, joissa valkoinen tai musta ohjataan valkoisten tai mustien liikkeiden vaikutuksilla.
  • Rakennustehtävä : Shakkikoostumus, jossa vaaditaan rakentamaan sijainti, joka täyttää tietyt ehdot. Erityisen mielenkiintoisia tässä ovat huippusuoritukset (ennätykselliset rakenteet).
  • Kriittinen liike, myös kritiikki: kentän ylittäminen hahmon avulla myöhemmän →  naamioinnin mahdollistamiseksi, kuten Intian ongelmassa . Kyseisen kritiikin yksityiskohtaisempi kuvaus määräytyy oikaisutyypin mukaan.
  • Pääsuunnitelma: Uuden saksalaisen koulun käsite →  valintayhdistelmän perussuunnitelma .
  • Ohjaus: Pakottaa vastustajan hahmo tekemään vahingollisia liikkeitä.
  • Lopullinen muoto: Shakkikoostumuksen muoto (asema), jossa ongelma tai tutkittu shakkiideo on edustettu (oletettavasti) taiteellisesti ylittämättömällä tavalla.
  • Ratkaisu taitu: liikkua on puolustukseen ongelmaan, Whiten aloitteesta uudelleen Musta vahva counterplay ja ei sisälly uhkaa peliin .
  • Mansube : Altarabic-loppupelin kaltainen shakkikoostumus, modernin shakkikoostumuksen edelläkävijä. Sen olennainen piirre on, että parittelu on ainoa tapa voittaa.
  • Matt Task: Shakkiongelma, jossa parhaalla mahdollisella puolustuksella saada kiinni toinen osapuoli viimeistään sen jälkeen, kun vaadittu määrä junia matomies tarvitsee.
  • Monta siirtoa: Shakkikoostumus, jonka ratkaiseminen vaatii yli kolme siirtoa .
  • Meredith: Shakkikoostumus, jossa on yhteensä 8-12 kappaletta. Tämän nimityksen antoi →  hyvän kumppanin shakkiongelmaklubi niiden kahden siirron palojen lukumäärälle, jotka täyttävät kivet amerikkalaisen shakkisäveltäjän William Meredithin kunniaksi ; kuitenkin nykyään sitä käytetään toisinaan vastaaviin kolmiliikkeisiin.
  • Miniatyyri: Shakkikoostumus, jossa on enintään seitsemän kappaletta. Termiä käyttöön jonka Oscar Blumenthal vuonna 1902 .
  • Minimi: Shakkiongelma, valkoisena lähtökohdassa (asetetussa asennossa) kuninkaansa vieressä vain yhdellä hahmolla . Termiä käyttöön vuoteen Ado Kraemer vuonna 1924 . Jos toisaalta White uhraa kaikki palat paitsi kaksi, se on uhriinimi.
  • Malli matt : Analoginen lauseke → kuvio matta  .
  • Kuvio matta : matta kuva , jossa matta on sekä →  puhdas ja →  taloudellinen . (Olemassa olevat siteet ja kaksinkertainen shakki ovat sallittuja.) Kuvio matalla on erityinen rooli Bohemian koulun sävellyksissä , joissa on odotettavissa vähintään kolme kuviomattoa. Kuviomattoa pidetään yleensä erittäin esteettisenä .
  • Toissijainen ratkaisu: Toinen tekijän (kirjoittajan) tahattomasti tekemä ratkaisu →  avainliikkeiden tai muiden liikkeiden muodossa, jotka eivät vastaa ratkaisun kulkua, ts. Toisin sanoen , toisin kuin →  kaksoisosassa , ratkaisun poikkeama alkaa avaimen vetämisestä. Tämän seurauksena shakkikoostumus devalvoituu ja sitä kutsutaan "keitetyksi".
  • Taloudellinen Matt: tähyslasilla jossa kaikki lukuihin Matt asettamista osapuolen (paitsi kuningas ja maanviljelijät) päälle Matt mukana.
  • Uhri vähäinen: Katso →  Minimaalinen.
  • Uhriavain: →  avainliike, joka uhraa suoraan tai epäsuorasti yhden tai useamman kiven .
  • Paraatti: Yleensä vastapuolen vastalause (vastahyökkäys) tai tarkemmin sanottuna vastapuolen puolustava liike tavoitteenaan torjua →  uhka, mieluiten vastahyökkäyksen kautta.
  • Paracriticus: Kriittinen →  ohjauksessa kiven takana säätöpiste jotta ohjattu kivi voi enää iski säädön jälkeen.
  • Plagiointi: Shakkiyhdistelmässä esiintyvä tekijänoikeuden perusteettoman väittämisen muoto , joka löydetään sävellysturnauksissa, johtaa kyseisen sävellyksen palkinnon menetykseen. Katso myös →  edeltäjä.
  • Suunnitelma: Tulevaisuuteen suuntautunut ja tavoitteellinen huomio strategisista ja taktisista keinoista, joilla tavoitteet voidaan saavuttaa shakkikoostumuksen vaatimusten täyttämisessä, jolloin aseman tarkka arviointi (analyysi) on aina oletettava.
  • Sijainti: Toinen lauseke paikalle shakkilaudalla tai kaaviossa, so. H. jokaisen siirron jälkeen syntyvä valkoisen ja mustan kappaleen tähdistö tai sotilasmuodostus.
  • Koe: Koe on ajatuskokeilun nimi loogisesti uudessa saksalaisessa shakkiongelmassa, →  perussuunnitelma turvatta, ts. H. ilman →  varmuuskopiosuunnitelmaa . Tämän termin, jolla on perustavanlaatuinen merkitys uuden saksalaisen koulun alueella , otti Walther Freiherr von Holzhausen käyttöön vuonna 1928 , ja sen oli tarkoitus korvata vähemmän sopiva termi "viettely ideoiden mukaan".
  • Pseudo-two-move: Kolme- ja usean siirron shakkiongelmat , joissa asetettu peli johtaa perämieheen kahdessa siirrossa.
  • Kehys matta : Analoginen lauseke → peilimattalle  .
  • Todellinen peli: Päinvastoin kuin →  virtuaalipeli, tämä on nimi shakkiongelman varsinaiselle ratkaisupelille , joka koostuu →  näppäinliikkeestä ja ratkaisun yksittäisistä haaroista (→  muunnokset, linjat ).
  • Puhdas mate: mate kuva , jossa pariutumisen kentän ja →  paeta aloilla checkmated kuningas ei saa tehdä syystä kullekin.
  • Rex solus: tehtäväshakki jossa toisella puolella (yleensä musta) vain on kuningas .
  • Rakennesuunnitelma: Uuden saksalaisen koulun vanhentunut termi →  valintayhdistelmän turvallisuussuunnitelma .
  • Aseta peli: Tuloksena olevat →  muunnokset, jos lähtöasennossa (lauseen sijainti, "lause" = "sijoitettuna"), liikkuvan osapuolen, mutta toisen (yleensä musta), saa liikkua, d. ts. olettaen, että puolue, joka todella houkuttelee, on jo liikkunut (ilman →  avainliikettä ). Jos shakkikoostumusta koskeva vaatimus voidaan tyydyttää, puhutaan kokonaisuudesta (peli). Jos shakkikoostumusta ei voida täyttää, mutta on vielä muutama kaverioppaat, jotka täyttävät nämä vaatimukset, näitä variantteja kutsutaan ilmaisjoukkopeleiksi.
  • Shakkinäppäin: →  avainliike, joka tarjoaa shakkia vastustavalle kuninkaalle .
  • Bump key : →  näppäimen liike, joka osuu vastustajan kiveen.
  • Avaimen siirto : Shakkikoostumuksen kirjoittajan ensimmäinen liikkeen tarkoitus ratkaisun aikana. Tämän siirron luonteesta riippuen erotetaan eri näppäimet, kuten: B. kompromissihalu avaimet, →  uhrautuva avaimet , →  shakki avaimia tai →  kolahtaa avaimia . Laajemmassa mielessä se on kuitenkin myös ratkaiseva askel ongelmallisen kannan ratkaisemiseen eikä siten välttämättä houkuttelevan puolueen ensimmäinen siirto .
  • Risteys: Kenttä, jolla pitkäkivistä hahmoa voidaan siirtää toisella kivellä; Jos jälkimmäinen on myös pitkävaiheinen luku, myös vastavuoroiset säätömahdollisuudet ovat mahdollisia, muuten vain yksinkertainen.
  • Sarjaliike: (heterodoksinen) vaatimus shakkiongelmassa , jossa houkutteleva osapuoli tekee kaikki liikkeet peräkkäin. Kun kyseessä on apu- ja itse-mate vastakkaiset osapuoli sitten on täsmälleen yksi siirto, jossa mate on tapahduttava (pariutumisen liikkua ). A →  setti peli olemassa vain jälkimmäisessä tapauksessa.
  • Turvasuunnitelma: Uuden saksalaisen koulun tyyppinen shakkikokoonpanon turvallisuussuunnitelma on este, joka poistaa esteen. Sen toteutus varmistaa → perussuunnitelman onnistumisen  .
  • Peili mate: astutetaan kuva , jossa kaikki kahdeksan naapurimaiden neliöt yhteen liitetyistä kuninkaan ovat tyhjillään.
  • Perusongelma: Shakkikoostumus, jossa tietty aihe tai tietty idea esitetään - ei välttämättä ensimmäistä kertaa - ja jota käytetään viitteenä.
  • Hiljainen move: liikkua ettei tarjous tarkistaa eikä kaappaa vastustajan nappulan.
  • Tehtävä: Tehtävä on ennätystehtävä, eli idean toteuttaminen teoreettisesti mahdollisimman suurella moninkertaisella asetuksella. "Urheilullinen" elementti ("voinko tehdä sen oikein?") On etualalla. Esimerkkejä ovat Babson , Keym ja Valladão tehtäviä. Katso myös →  kertymisongelma.
  • Nopeuden voitto: verrattuna toiseen lähestymistapaan, sijainti saavutetaan siten, että on sinun vuorosi liikkua; keino toteuttaa tämä on työllisyyden hallinta .
  • Tempon menetys: Toiseen lähestymistapaan verrattuna kanta saavutetaan siten, että on vastapuolen vuoro; Se voidaan saada aikaan ohjaamalla vastakkaista kuvaa.
  • Aihe: Aihe on shakkikoostumuksen tekijän (kirjoittajan) sisältö tai ajatus. Esimerkkejä ovat Allumwandlung , Berliinin teema , perämies tai paraati muutos.
  • Yhteensä paraati : paraati, joka pariisaa ne kaikki useiden uhkien sattuessa.
  • Variaatio : Liikesarja, joka syntyy vastapuolen erilaisista vastauksista (paraateista)houkuttelevan osapuolentiettyyn liikkeeseen . Tehdään ero temaattisten, lisä- ja teknisten (rakentamiseen liittyvien) varianttien välillä.
  • Vektori: Viiva, joka yhdistää polttopisteen ja sitä puolustavan porrasaskelman.
  • Viettely: Suoran perämiehen ja itsekumppanin ollessa kyseessä tämä on valkoinen aloitusliike, joka "melkein ratkaisee" ongelman, mutta jonka selvästi puolustaa mustan puolustava siirto.
  • Versio: Shakkikokoonpano, joka on mukautus aikaisempaan, joko parantamaan sen taloutta (vahvuus, tila, aika) tai poistamaan mahdollinen toissijainen ratkaisu.
  • Puolustusongelma: Shakkikoostumus, jossa musta puolustus on niin vahva, että siitä tulee ongelma, so. Tämä tarkoittaa, että sävellysidea ilmaistaan ​​mustassa vastapelissä. Joka tapauksessa Blackin puolustusideolla on oltava vahva vaikutus Whitein peliin, olkoon se viivästyttämällä ratkaisua (venytys paraati) tai edellyttämällä suunnitelman muutosta tai Whitein tiettyä suunnitelmaa.
  • Usein liikkuvat: Shakkikoostumus, jolla on (erittäin) suuri määrä siirtoja. Tätä suvua suositteli Ottó T. Bláthy .
  • Virtuaalipeli: Tunnetaan myös nimellä huijauspeli tai petospeli. Toisin kuin itse ratkaisussa tapahtuva peli, näin tapahtuu lausepelissä ja viettelyissä; Sisällöstä ja tehtäväshakki , tämä virtuaalinen esiintyminen on usein tärkeää.
  • Lohko eteenpäin: Katso →  Etälohko.
  • Edeltäjä, myös odotettu tehtävä: Tämä ilmaisu kuvaa shakkikokoonpanoa, jonka aikaisempi julkaisu odotti sisällöltään ja esitystavaltaan ja joka on sen vuoksi suljettu turnauksista tai suljettu pois turnauksista, ja mahdollisesti myönnetty tai jo saatu palkinto evätään.
  • Esisuunnitelma: Uuden saksalaisen koulun käyttämä termi →  turvallisuussuunnitelmaan valmisteluyhdistelmässä.
  • Odotetaan liikkua : liikkua odotusajan tai korjaavia luonteeltaan joka ei tuhoa asentoon.
  • Wenigsteiner: Shakkikoostumus, jossa on enintään neljä nappulaa. Termin otti käyttöön Albert Heinrich Kniest .
  • Toimintakenttä: Toimintalinjan kenttä, josta →  toimintakivi leikataan pois säädön jälkeen.
  • Vaikutuskivi: →  leikkauspisteen ylittävä kuva.
  • Nolla-asennossa: Kun apu- matto , joka on nolla-asennon on asento, jossa muutokset on tehtävä ennen kuin se voidaan ratkaista. Esimerkiksi erilainen luku voidaan poistaa kerrallaan.
  • Tarkoitustalous: Tarkoitustalous tapahtuu yleisessä muodossaan, kun liikkeellä on tietty määrä tarkoituksia, joista jokainen on ehdottoman välttämätön liikkeen määrittämiseksi.
  • Voima liikkua : Uhkaa ei ole, vastustava osapuoli on vain epäedullisessa asemassa, koska sen on täytettävä siirtovelvollisuutensa. Vaihtoehtoja syntyy täällä jokaisen vastustajan liikkeellä.
  • Pari pareittain: Tarvitaan kaksi ratkaisua, molemmat lähtökohdasta (toisin kuin kaksois, jossa on kaksi lähtöasentoa). Esimerkki ylimääräisestä mattaparista löytyy John Niemannista .
  • Kaksi siirtoa : shakkiongelman parittelu vaatimuksen kanssa mattaa kahdella liikkeellä.
  • Zwilling: Nämä ovat kaksi shakkikoostumusta, joissa kannat ovat hyvin samanlaiset. Usein vain yksi kivi (mutta ei pääpelaaja) on toisella kentällä, tai kiven väri muuttuu, tai kaksi kiveä vaihdetaan, tai lauta pyöritetään / peilataan tai kaikki kivet on tasattu viivalla tai rivillä. Tällaisesta suhteellisen pienestä muutoksesta huolimatta ratkaisut eroavat usein merkittävästi.

Usein käsiteltävät aiheet, yhdistelmät, liikkeet

  • Sieppaus (idea): Vastakkaisen hahmon (tai useamman) sieppaus seuraavalle pakotetulle liikkeelle saamalla vastustaja tekemään vahingollisen liikkeen, joka johtaa pariin .
  • Albino : kerääntymistehtävä - kaikki neljä mahdollista valkoisen sotilaan liikettätoisesta rivistä suoritetaan.
  • Kaikki muunnokset : Kaikkien neljän (ortodoksisen) sotilasmuunnoksen eriytetty esitys shakkikoostumuksessa, joka voidaan myös jakaa eri sotilaiden kesken.
  • Anti-Albino: keräystehtävä - kaikki mahdolliset valkoisen sotilaan liikkeet saavuttaakseen neliönsä neljännellä rivillä. Katso →  Albino.
  • Akunestoaika: Satu shakkikappaleen hyökkäys vastakkaiseen kappaleeseen vetämällä massa kahden palan väliseen linjaan . Katso →  Akku.
  • Estonesto: Katso →  Eston esto.
  • Anti-Pickaninny: keräystehtävä - kaikki mustan sotilaan mahdolliset liikkeet saavuttaakseen neliönsä viidennessä rivissä. Katso →  Pickaninny.
  • Babson (-Task) : A →  kertyminen tehtävä , joissa on neljä →  variantteja , neljä muuntaminen mahdollisuuksia musta sotilas on peräkkäin, jota seuraa analoginen konversio valkoinen sotilas, jolloin kukin kahdesta pelinappuloita on aina suorittaa saman liikkeen kaikissa neljässä muunnoksessa. Jos neljä muunnosparia sen sijaan muodostaa (täydellisen) syklin, puhutaan syklisestä Babsonista.
  • Helpotus: Kivi vedetään niin pitkälle viivalla (→ leikkauspisteen yli  ), että se ei enää pelaa, vain voidakseen vetää toisen kiven samalla viivalla. Se eroaa → viivan  välyksestä vain siinä, että molemmat kivet liikkuvat samaan suuntaan. Teemana etukäteissuunnittelua myös tunnetaan Bristol teema (kun sen pääosassa Frank Healey ).
  • Akku : kaksi kiveä, jotka on suunnattuvastustajan kuninkaan vetäytymiskehykselle; jos kiven peittämättömän kiven peittäminen itsessään shakki tarjoaa ( löydetty tarkistus ), se on suora, tämä kattaa vainkuninkaan→  lentokentän , epäsuoran pariston.
  • Berliinin aihe : (Ainakin) yhdessä →  koe-esiintymässä väärä osapuoli tarkastetaan. Yksi tai useampi →  turvallisuussuunnitelma ei estä väärän perämiehen liikkumista, mutta heikentää sitä vaarattomaksi tarkastukseksi , jolloin vastustajaei voi enää estääomaa kaveriaan .
  • Simpukka: Katso →  Lukon vaihto.
  • Saarto : Saarto on vastakkaisen sotilaan siirtäminen kappaleeseen. Termijota Aron Nimzowitsch tätä liikkumavaraa on useinkeskusteltuon shakin tutkimuksissa . Esimerkki Paul Heuäckerillä .
  • Naisten risti: →  tehtävä, jossa nainen niin monella tapaa mattaa . Kaksoisliikkeessä on jopa kaksitoista mahdollisuutta, jos kuningattaren ja vastakkaisen kuninkaan asemat eroavat kolmella rivillä ja yhdellä rivillä (tai kolmella rivillä ja yhdellä rivillä).
  • Dombrovskis: Kahden siirron tehtävä - ratkaisussa temaattiset paritteluliikkeet seuraavat paradoksaalisesti tarkalleen niitä mustia liikkeitä, joihin ne  epäonnistuvat →  viettelyn uhkana .
  • Dresdner: Uuden saksalaisen koulun kokoonpanojen kytkentämekanismi , jossa → turvallisuussuunnitelman tyypistä riippuen  →  tiettyjen puolustajien ohjaaminen kytketään päälle tai pois. Katso esimerkiksi Friedrich Palitzsch .
  • Kaksinkertainen välttäminen: Musta →  paraati vahingoittaa kahta valkoista vastausta, jotka käyttävät vain tätä vahinkoa. Mustan paraatin lisävaikutus estää toista kaveria . Pääsääntöisesti on odotettavissa, että toisessa →  muunnoksessa myös toinen perämies erotetaan toisistaan ​​välttämällä kaksoiskappaleita  .
  • Eston purku : →  eston →  antiformi , so. H. suora musta liikkuminen uhkaavaa lohkoa vastaan ​​nostamalla se vetämällä pois tai lyömällä estokiveä, jota kutsutaan myös estoiksi tai vanhentuneiksi estoiksi .
  • Vapauttaminen : sakkelin nostaminen tai poistaminen  , mahdollista suoraan lyömällä tai ajamalla kiehtova hahmo, epäsuorasti vetämällä kiveä kahlituslinjan väliin (→  puolirakkaus ) ja siten keskeyttämällä se tai jälleen suoraan vetämällä kuningas todellisesta tai yksi kuva väärennetyssä orjuudessa orjuuslinjasta.
  • Excelsior: Esitys sotilaan marssista lähtöalueelta muunnosalueelle, kapeammassa merkityksessä vain vähintään viidessä välttämättömässä liikkeessä ; Elohopeanviljelijän erikoistapaus ( Tartakower kutsuu sitä ensimmäistä kertaa ) .
  • Ripustaminen : Kivi hyökkää vastakkaisen pala siten, että se voi jättää tai yleinen linja tai rivi, eli se ei pääse liikkumaan, koska se suoraanpaljastaaoman kuningas tarkistaa tai välillisesti voittaa yksi olennaisesti tai strategisesti arvokas hahmo.
  • Tahra-asia : Valkoinen uhkaa n Mattsia samanaikaisesti. Jokainen puolustus estää kaiken→ yhtä uhkaa lukuun ottamatta , niin että moninkertainen uhka erotetaan n eri kaveriksi.
  • Toimintomuutos: Kaksi (tai useampaa) kiveä vaihtaa toimintojaan (usean siirron) →  muunnoksen tai vaiheen kahden muunnoksen tai kahden (tai useamman) vaiheen välillä.
  • Gamage: kahden siirron tehtävä - →  näppäimen siirron jälkeen musta kuvio sidotaan. Paritteluliikkeen avulla hänet voidaan vapauttaa →  orjuudestaan suoraan (suora vapautus), mutta edellinen puolustava paraati itsesäätymisellä ylimääräisenä vahingollisena vaikutuksena neutraloi hänen sivusuojuksensa.
  • Goethart: Kahden siirron tehtävä - →  näppäimen siirron jälkeen musta kuvio sidotaan. Astutusliikkeen avulla hänet voidaan vapauttaa pidätyksestään →  säätämällä (epäsuora vapauttaminen), mutta edellinen puolustava paraati, jossa itsesäätyminen lisähaittana vaikutti, vei tämän puolustuksestaan.
  • Grimshaw: (Keskinäinen) →  Kahden epävakaan mustan hahmon säätäminen niiden →  risteyksessä ilman valkoista uhria (toisin kuin →  Nowotny ). Tämä yhdistelmä on nimetty Walter Grimshawin mukaan . Erityisen hieno esimerkki Grimshawista löytyy artikkelista " Niele ".
  • Giljotiiniteema: Toinen nimi →  Hiirenloukun teema.
  • Puoliakku: Kaksi samanväristä kiveä säätää oman pitkäsiirtolasi toimintalinjaa. Säädettävän kiven poistamisen jälkeen luodaan →  paristo.
  • Puolisidonta: Pitkäjuoksevan ja vastakkaisen hahmon toimintalinjan välissä on vielä kaksi kiveä, joiden väri on hyökkäyksen kohteena oleva hahmo. Jos yksi näistä kivistä siirtyy kauaskantoisen toiminta-alueen ulkopuolelta, toinen kivi on sidottu.
  • Holst muuntaminen: A →  turvallisuus suunnitelma pakotti muuntaminen pelinappula osaksi riittämätöntä puolustava luku; enimmäkseen musta →  osa-metamorfoosi.
  • Intialainen: Valkoinen pala ylittää →  leikkauspisteen ainoana tarkoituksena, että sitä voidaan siirtää toisella valkoisella palalla (→  kriittinen liike ). Katso Intian ongelma .
  • Java-aihe: Linjayhdistelmä →  kaksoisväylän kanssa - kaksi kenttää vastakkaisen kuninkaan alueella on kumpikin peitetty kahdella porrastetulla kuvalla ( peittäen ). Kahdessa temaattisessa →  paraatissa toinen peitelinjoista säädetään siten, että toinen kentistä peitetään vain kerran. Siksi kaksi näennäisesti mahdollista Matt kouluttaa vain yhden johtamaan Mattia , joka ei ole kytketty vielä vasemmalla olevan tukilinjan säätöön.
  • Keym-Tehtävä: A →  kertymistä tehtävän kanssa edustus →  Allumwanderung, →  Excelsior ja →  Valladão.
  • Kontrastiset muutokset: Kaksi valkoista junaa kulkee vuorotellen kussakin tapauksessa vastaukselle Mattille ja epäonnistuvat toisessa; Jos → näppäimen siirto sallii  vastaavan maton molemmilla kerroilla, on olemassa vastamuutosyhdistelmä. Ero tehdään kiven kolmen siirron valinnasta tai kahden kiven kolmen liikeparin välillä (vastamuutos vaihdolla).
  • Kraemer-teema: Valkoinen menettää temponsa asettamalla toisen, alun perin vangittuna olevan kuvan uhri yhden kuvan heiluriliikkeiden väliin . Tämä tehtävä →  siirron muutoksella on nimetty Ado Kraemerin mainostamien kahden temaattisen turnauksen mukaan .
  • Cross Bondage : Kaksi →  orjuudesta hahmo .
  • Cross lento: luku (esimerkiksi musta kuningas ) pakenee eri →  toistetaan neljä vaaka- tai pystysuunnassa viereiset neliöt.
  • Cross Chess: a Osoita langschrittigen kuviosta annetaan lahti ylitetään, peitetty niin asettamalla väliin kiven, kun se samanaikaisesti tarjoaa entistä shakki (laskuri shakki). Tämä vaatii pariston pelaamista kahden siirron pelissä. Alain Campbell White tutki aihetta tarkemmin ja esitteli sen terminä.
  • Larsen-tehtävä: →  kerääntymistehtävä , jossa kaksiliike on rakennettava siten, että suurin osa paritteluliikkeistä saavutetaan samalla parittelukentällä.
  • Lewman: Valkoinen uhkaa avata naamioidun valkoisen viivan paritteluliikkeessä, mutta samalla hämärtää toisen valkoisen viivan, joka tähtää aihekenttään. Musta puolustaa itseään siirtämällä naamioitua valkoista viivaa.
  • Linjan välys: Kivi vedetään linjalle (jolloin se ylittää →  leikkauspisteen ) niin, että se ei enää pelaa, vain voidakseen siirtää toista kivi eteenpäin tällä viivalla. Tämä ajatus on peräisin Samuel Loydilta . Se eroaa →  Turtonista siinä, että raivauskiveä ei enää tarvita; →  polulta sillä, että kaksi kiveä vetävät eri suuntiin.
  • Marian teema: Kahden siirron tehtävä - valkoinen pala vapautetaan →  näppäinliikkeellä , joka samalla sitoo toisen valkoisen kiven. Tästä johtuvan mateuhan kumoamiseksi Mustan on puolestaan ​​sidottava tämä irti päästetty valkoinen kappale, jolloin avainvetoon ketjutettu valkoinen kivi vapautuu uudelleen ja voi nyt mattaa.
  • Maton vaihto : Paritusliikkeiden muutos →  asetetussa pelissä tai →  viettelyssä parittelun liikkeessä. Vaihtoehdot ovat molemminpuolinen kaverimuutos, jossa paritusliikkeet vaihdetaan niiden järjestyksessä, ja monivaiheinen parittelumuutos, jossa paritusliikkeet muuttuvat sekä asetetussa pelissä että yhdessä (tai useammassa) viettelyssä. samat mustat paraatiot ratkaisupelissä.
  • Hiirenloukun teema: Yhdistelmä leikkauspisteitä, joissa valkoinen sulkukivi poistuu kriittiseltä kentältä ja menee takaisin siihen vahingoittamalla vastakkaista kuvaa.
  • Moskovan teema: avainliikkeen jälkeen valkoinen paristo uhkaa kaksoismattoa. Paraadi estää yhden parittelulinjan ja hyökkää toiseen parittelulinjaan.
  • Nowotny: Kahden epävakaan mustan hahmon kongruenssiviivojen säätäminen vahingoittamalla niiden →  leikkauspistettä valkoisella uhrikivellä. Tämä leikkauspisteiden yhdistelmä on nimetty Anton Nowotnyn mukaan , katso esimerkki.
  • Paraatimuutos: Kun sama kaveri liikkuu →  asetetussa pelissä tai →  viettelyssä ja ratkaisupelissä, musta muuttaa puolustuksellisia liikkeitä (paraateja).
  • Pattitilanne: Yritettyä kombinatorisista tapa saavuttaa piirtää peräisin huonompaa tai kadonnut asema tekijänä patti - usein temaattista sisältöä shakki tutkimuksissa .
  • Patt vaellus: Kuningas jatkuvasti väistyy shakki käskyjen vastakkaisen hahmo , koska vaikka pelaajan sama vastustaja kuningas umpikujasta on ja siksi loukkaamaton on.
  • Heiluri: Liike, johon sisältyy kuvan tai paikoitusyksikön siirtäminen edestakaisin .
  • Pickanniny : Kaikki mustan sotilaan seitsemännestä rivistä mahdolliset liikkeet suoritetaan.
  • Plachutta: Peittoviivojen säätäminen kahden mustan hahmon (enimmäkseen tornien) välillä, jotka astuvat vaiheittain miehittämällä risteyksensä valkoisella uhrikivellä. Tämä leikkauspisteiden yhdistelmä on nimetty Josef Plachuttan mukaan , katso esimerkki sieltä.
  • Suunnitelman muutos: Vanhentunut termi, jota Erich Brunner käyttää usein →  junanvaihtoon.
  • Radikaali muutos: Kahden (tai useamman) vaiheen välillä - nämä ovat →  asetettu peli, →  viettely (t) ja ratkaisupeli - (melkein) kaikki aiheet (mate ja tallenna muutos) ja myös aihemuutos teemavaihtoehdoissa.
  • Draw Swing: saavuttaminen kantaa, sellainen, jossa toisella puolella vetää mukaan ikuinen shakki tai toistamista liikkuu voi pakottaa ilman ne olisi menetetty, koska vastakkaiset materiaalin tai sijainnin etua ja sitä voidaan pitää viimeisenä keinona uhalta voittaa usein.
  • Ohjelmistoaiheet: Yhteinen tai yleinen termi sävellysaiheille, jotka käsittelevät kaikkien mahdollisten shakkipalojen siirtoja . Nämä sisältävät Kuten →  Springerrad, →  Star paeta kuningas ja roottorin tähti, →  Ristin lentoa kuninkaan ja tornin risti ja kolme talonpoika asioita Albino , pickaninny ja allumwandlung .
  • Paluu: paluu on luku tilaan se on jo käytössä.
  • Pyöreä ajo: Tietyn kuvan liikeradan viivat johtavat mihin tahansa geometriseen muotoon, esim. B. kolmio, neliö tai suorakulmio.
  • Shakki provokaatio: liikkua joka mahdollistaa shakki tarjouksia vastapuolen.
  • Seeberger: Kriittinen →  ohjaus luku , jotta rajoitetaan sen liikkumisvapautta kautta oikaista.
  • Itselohko: oman kuninkaanpaeta-kentän haitallinen ammatti (naamiointi)  .
  • Omaorjuus: →  orjuuden saa aikaan oma kivi - suoraan kuningas tai sidottu, epäsuorasti toinen.
  • Estemuutos: Paraatilla kivi avaa samanvärisen hahmon toimintalinjan , mutta samalla estää vahingollisesti tämän hahmon (venttiilin) toisen toimintalinjan tai toisen saman hahmon toimintalinjan väri (simpukka).
  • Ritarin pyörä: Valkoinen tai musta ritari keskellä liikkuu eri → leikkiä kaikilla kahdeksalla suoraan käytettävissä olevalla  kentällä.
  • Star lento: luku (kuten musta kuningas ) pakenee eri →  pelaa neljä vinottain vierekkäisen neliöt.
  • Stocchi-lohko: →  Poistumiskenttä estetään kolmella eri tavalla, jota käytetään eri tavalla paritettaessa . Täysin neutraalin massan →  lohkona pitäisi sallia kaikki kolme kaveria .
  • Kokeilun välttäminen: Mustan siirron jälkeen Whiteilla on ilmeisesti kolme kaveria tai jatkoa, joista kaksi eliminoidaan puolustuksen lisävaikutuksella.
  • Turton: Jotta kaksinkertainen viiva saataisiin suorassa oikeassa järjestyksessä, yksi heistä tällä viivalla ylittää → toimintalinjojensa  leikkauspisteen . Turtonin klassinen muoto perustuu kahteen epätasaisesti vahvaan valkoiseen pitkään askeliin (nainen ja torni tai nainen ja piispa); heikompi hahmo työnnetään takaisin risteyskohdan yli, jotta vahvempi hahmo voidaan tuoda eteenpäin. Se on nimetty Henry Turtonin mukaan (siellä on myös juuriongelma ). Vuonna Loyd-Turton (jälkeen Samuel Loyd ) vahvempi luku työnnetään takaisin, jotta voi laittaa heikomman edessä. Brunner Turton (jälkeen Erich Brunner ) soittaa tätä kautta kaksi identtistä luvut (yleensä tornit). Kun Zepler muodossa Turton (jälkeen Erich Zepler ), leikkauspiste on ylitetty työntämällä eteenpäin (anti-kriittinen) sijasta työntää takaisin.
  • Yli -transformation : A →  Holst muunnoksen , missä vahinko muutos tulee nainen on pakko.
  • Valladão (-Task): →  kumulatiivinen tehtävä , jossa kaikkien "erikoisliikkeiden" ( valu , sotilaiden muuntaminen ja en-passant- kaappaaminen) esiintyminen vaaditaan mahdollisimman taloudellisessa asennossa.
  • Venttiili: Katso kohta →  Lukituksen vaihto.
  • Parannettu uhka: Mikä tahansa valkoisen palan vetäytyminen luo →  uhkan, joka voidaan kumota mustalla. Siksi White luopuu tästä alkuperäisestä uhasta saadakseen uuden, tehokkaan uhan samalla teemahahmolla.
  • Ennakkosäätö: Ennakkosäätöä käytettäessä kuvan toimintalinjaa tai pitoa muutetaan, jota ei ole tällä hetkellä nykyisessä →  asennossa, koska säädettävä luku ei ole vielä siirtynyt kyseisen rivin kenttään.
  • Wurzburg-Plachutta: Kahden askelmaisen hahmon (pakotettu) keskinäinen säätö ilman valkoista uhrikiveä . Otto Wurzburg johti tämän uhriton →  Plachuttan →  ensimmäistä edustusta (katso sieltä), joten nimi. Tämä risteyskohtien yhdistelmä tunnetaan myös kaksipäisenä puutalona .
  • Y-Escape: Kuninkaan pako siirtyy tiloihin, jotka muodostavat Y: n (yhdessä hänen seisontatilansa kanssa ).
  • Z-Escape: Kuninkaan pako siirtyy kentille, jotka muodostavat Z: n (yhdessä hänen seisontatilansa kanssa ).
  • Liikkeen muutos ( englanniksi "White to play", ranska "blocus complete"): White haluaa käyttää hyväkseen Blackin pakottamista liikkua , mutta hänellä ei ole neutraalia →  odotusliikettä tai odotusliikettä , joka pystyy ylläpitämään koko lauseen kokonaisuudessaan tai osittain. Toisin sanoen on toteutettava toinen →  suunnitelma , joka johtaa muutettuun ja / tai lisäpeliin. →  avaimen siirto voi jälleen johtaa pakotettuun liikkeeseen, mutta se voi sisältää myös →  uhkan tai tarjouksen tarkistuksen .
  • Dilemma : Sarja deduktion shakkia , joka perämiestehtävässä johtaa väistämättä pariin ja shakkitutkimuksessa enimmäkseen →  voittoon .

Katso myös

asiaa tukevat dokumentit

  1. ^ A b Heinrich Ranneforth: Shakkiongelma . Schachverlag Hans Hedewigs Nachf. Curt Ronniger, Leipzig 1937. s.10.
  2. ^ Manfred von Fondern: Shakkiystävien sanakirja. Luzern ja Frankfurt / M. 1980, artikkeli Reflexmatt.
  3. Problem Schess -lehden Die Schwalbe satu- shakkileksikko . Artikkeli Reflexmatt.
  4. Mond Raymond Smullyan: Shakki Sherlock Holmesin kanssa. 50 jännittävää ongelmaa. Otto Maier Verlag, Ravensburg 1982, ISBN 3-473-43117-6 .
    Ratkaisu: päällä c3; viimeinen siirto oli 2. Kb3xc3 + 1. c2 - c4 b4xc3 ++ ep jälkeen
  5. goja.sk. sci Fi.
  6. Katso esimerkiksi Georgian Composition Tournamentsin hintaraportit. Haettu 9. heinäkuuta 2015 .

kirjallisuus

nettilinkit

Commons : Shakkikoostumus  - kokoelma kuvia, videoita ja äänitiedostoja